The Evil Within - gra, która miała wskrzesić horror. Nie wyszło

The Evil Within - gra, która miała wskrzesić horror. Nie wyszło

Krzysztof Grabarczyk | Wczoraj, 17:00

Shinji Mikami odchodząc z Capcomu wierzył, że gatunek horrorów da się jeszcze uratować. Powodem jego odejścia było wydanie Resident Evil 4, czyli ostatniej gry za jego kadencji w japońskiej firmie - na PlayStation 2. Skończyła się więź z Nintendo, bo do gry weszły zyski. Mikami stał się na kilka lat freelancerem. Ze swoim nazwiskiem i dorobkiem mógł sobie przebierać w zleceniach. Niektóre z nich nawet odrzucił. Z propozycją o opracowanie growego horroru zwróciła się Sega, lecz ojciec Rezydującego Zła odrzucił tę ofertę. Widocznie miał już dość pracy dla japońskich korporacji i chciał pozostać niezależny. Przynajmniej do pewnego momentu. 

Shinji Mikami poszedł w Tango z dwunastką innych znajomych z japońskiego gamedevu. Ucinając tę metaforę w dniu 1 marca, 2010 roku działalność rozpoczyna studia Tango. Mikami miał już wtedy na koncie kilka mocnych gier: Vanquish oraz Shadow of the Damned powstały kolejno dla Platinum Games i Grasshooper Manufacture (założone przez Goichiego Sudę). W maju tego samego roku na pokładzie nowej firmy pojawił się reżyser gry MadWorld, Shigenori Nishikawa. Czasem jednak wielkie nazwiska nie wystarczą, aby zapewnić firmie ciągłość i niezależność finansową. A ja wciąż piszę o 2010 roku, gdy rynek gier prezentował się zgoła inaczej, choć nie wiem czy łatwiej. Po prostu inaczej. Tango zaczęło pracować nad kilkoma projektami jednocześnie. Priorytetem stała się produkcja pod nazwą Noah, tytuł utrzymany w ryzach science-fiction zainspirowanym klasykiem z 1984 roku, Diuną. Ambicje nie wystarczyły. Kilka miesięcy po uruchomieniu prac firma wpadła w finansowe tarapaty. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Mikami właściwie nigdy nie przyznał dlaczego Tango wpadło w kłopoty. Studiując jego wcześniejsze wypowiedzi dla serwisu Polygon winę ponosił on sam. To wyłącznie moja i być może niepopularna opinia, lecz Shinji miał pretensje do Capcomu, że firma idzie w kierunku zachodnim przywołując postawę Electronic Arts. "Capcom stał się trochę za duży i zaczął modelować strukturę niczym Electronic Arts - w zakresie zarządzania, kosztów, zasobów ludzkich oraz budżetów. Dawniej w Capcom jeśli przychodził producent z ciekawym pomysłem to był wysłuchany. Wtedy jednak zaczęli się pojawiać ludzie biznesu analizujący każdą wypowiedź" - wytłumaczył twórca serii Resident Evil w 2014 roku. A był to czas dla niego szczególny, ponieważ lada dzień do sprzedaży miała trafić gra bazująca na jego twórczości i przywracająca wiarę w survival-horror, The Evil Within.

Zło konieczne 

undefined

Po odejściu Mikamiego z Capcomu seria którą stworzył pod mentoringiem Tokuro Fujiwary, czyli Resident Evil zaczęła się gubić w poszukiwaniu nowej tożsamości. Kryzys przechodziło również konkurencyjne Silent Hill. Rzadko kiedy pisano o horrorze, który miałby w sobie tyle ikry co w latach świetności gatunku. Chwilową nadzieję przywróciła seria Dead Space, choć trzecia część serii od studia Visceral Games poleciała w intensyfikację starć bardziej niż w formowanie strasznej atmosfery. Inicjatywę przejął inny, zachodni deweloper, Naughty Dog. The Last of Us wprowadziła elementy action-survivalu w świecie opanowanym przez krwiożerczych zarażonych. Trudno było nazwać tę grę horrorem, choć jej otoczka była jak najbardziej godna podziwu. Wracając do kłopotów finansowych studia Tango z 2010 roku, to Mikami nie wyciągnął wniosków z pracy w dawnym Capcomie. Po prostu przeniósł nawyki z dużej firmy do skromnego przedsiębiorstwa. Uruchomienie kilku projektów jednocześnie było bezpiecznie w czasach jego pracy w Capcom, bo japoński wydawca miał całe ciężarówki wypchane jenami. A jeśli nie, to znalazło się rozwiązanie by stworzyć coś na szybko i wydać (Resident Evil 3: Nemesis uratowało firmę przez kłopotami finansowymi w 1999 roku).

Postanowił również zmienić otoczenie. Po latach pracy w Osace przeniósł się do Tokio. Powodem była mentalność ludzka w tamtych stronach. Jego marzeniem stało się zebranie grupy reżyserów z kreatywnymi pomysłami. To dlatego odłączył się od wielkich firm. Szkoda, że na krótko. Postawił na Zachód. Do tonącego okrętu przypłynęły łodzie ratunkowe z Bethesdy. Ich macierzysta firma, ZeniMax Media była zainteresowana kupnem nowego studia. Mikami nie miał wyboru. Pomimo jego przykrych doświadczeń z biurokracją Capcomu przystał na propozycję amerykańskiego potentata. "Byliśmy mocno pod kreską dopóki nie zjawiła się Bethesda" - wspominał w rozmowie z Polygon. Bethesda zresztą wtedy wybrała się na całoroczne zakupy. Firmie udało się pozyskać takie studia jak Arkane, Machine Games a 28 października, 2010 roku do obsady dołączyło Tango, Tango Gameworks, ponieważ wydłużono nazwę studia. Mikami wierzył w słuszność tej transakcji. Wierzył również, że nowi właściciele nie będą ingerować w produkcję gier. Chciał tworzyć kilka gier jednocześnie. Bethesda widziała to inaczej. Na pierwszy ogień poszło zrealizowanie wysokobudżetowej produkcji. Nikt wówczas nie szczędził Tango Gameworks budżetu. Porzucono projekt Noah. Zaczęło się Zwei, czyli historia o wampirach z wizerunkiem mężczyzny i kobiety spiętych ciężkich łańcuchem. W końcu i ten pomysł wyewoluował lokując akcję w szpitalu psychiatrycznym. W Japonii grę nazwano Psycho Break. Reszta świata poznała wreszcie projekt The Evil Within

Shinji Mikami nazwał grę czystym survival-horrorem, co odnosiło się do faktu, że ówczesna kondycja gatunku właściwie leżała odwłokiem. Koncept detektywa, Sebastiana Castellanosa toczącego nierówną walkę z siłami ciemności nie wydawał się oryginalny. Właściwie całe The Evil Within nie było oryginalne czy innowacyjne. Stosowało metody znane w twórczości reżysera od dekad. Przypominało głównie Resident Evil 4. Kamera zawieszona nad prawym ramieniem, choć znacznie utrudniono celowanie z broni. Kamera robiła najazd niema na samą broń, a oddawanie strzałów powodowało odrzut. W starciu bezpośrednim nie było łatwo. Grając w The Evil Within dostrzegam w niej produkcję, którą Mikami chciał utrzeć od zawsze. Wioska to hołd dla Resident Evil 4, choć ta przedstawiona tutaj jest mroczniejsza i wciąż prezentuje się topowo. Twórcy zaimplementowali systemy skradania się, craftingu, zastawiania pułapek. Samo strzelania nie było w grze tak esencjonalne jak w RE4. Powtarzała się za to koncepcja hitu z 2005 roku. Akcje z jadącą ciężarówką, motyw z oprawcą odzianym w worek na głowie i piłą mechaniczną, czy nastawiona wrogo wataha mieszkańców wioski. To już wszystko grali, prawda? 

Mechaniczny horrorek 

undefined

"Bethesda wydała nam się najlepszym wyboru dzięki niezależności jaką nam oferowała w zakresie globalnej sprzedaży" - przyznał Mikami w listopadzie, 2010 roku. Był świeżo po podpisaniu umowy z nowym mocodawcą. Wiedział jednak, że nie jest już freelancerem. Przestał o tym myśleć. Postanowił skupić się na The Evil Within. Grę ujawniono publiczności w 2013 roku. Shinji Mikami chciał przypomnieć ludziom co oznaczał dawniej termin survival-horror. Dlatego zespół zdecydował się na duże restrykcje. Oczywiście, postać detektywa mogła poruszać się i strzelać jednocześnie. Autorom zależało na jak najmniejszej ilość amunicji, szczątkowej liczbie broni i skromnych zasobach. Kluczem do przetrwania w The Evil Within bynajmniej nie było szarżowanie w stylu RE4, lecz analiza sytuacji i umiejętność adaptacji. W kontekście rozgrywki gra promowała taktyczne podejście, choć nie w każdym jej fragmencie. Stylistycznie natomiast produkcja łączyła koncepcje Resident Evil i Silent Hill. Z historii wiedzcie, że Mikami usiłował już w przeszłości połączyć obie serie. Wystarczy spojrzeć na niedoszły kod Resident Evil 3.5, w którym Leon zmagał się z tworami wyobraźni. Identycznie jest w The Evil Within. 

Przyjęcie gry w mediach było dość ciekawe. Np. redakcja CVG (Computer and Video Games) napisała, że "gra jest tym, czym powinno już być Resident Evil 5" - co odnosiło się do faktu pozbawienia piątej części Rezydującego Zła jakiegokolwiek hororru. Z drugiej strony producent z Capcomu, Jun Takeuchi miał inne intencje wobec ówczesnej rozwoju marki. Świat chciał więcej Resident Evil 4 i to otrzymał. Z kolej Ashley Reed (Games Radar) pisała o Evil Within jako magnum opus Mikamiego za wszelką cenę. Gra umiejętnie łączyła setting grozy z chwilami intensywnej akcji. Właśnie, był w tym wszystkim jeden wspólny problem. Choć bardzo cenię Mikamiego, i lubię The Evil Within, tak tytuł mnie nie przestraszył. Zaimponował wykonaniem, gore i projektem lokacji, lecz nie straszył. Za bardzo przypominał wszystko co do tej pory fundowały horrory Mikamiego. Tytuł pojawił się na obu generacjach, choć wersje na PS4XONE najczęściej rekomendowano graczom. Produkcja nie zawiodła moich oczekiwań. Oferowała garstkę jumpscare'ów i budowała klimat, lecz nie usatysfakcjonowała mnie pod kątem fabularnym. Wszystkie niespójności wynikające z różnorodnych lokacji wyjaśniono w łatwy sposób. Spojlerować nie zamierzam, ponieważ The Evil Within często gości na promocjach, a dla fanów staroszkolnego horroru będzie to świetna wycieczka do czasów, gdy gatunek ten wyznaczał mechaniczne standardy. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper