Prince of Persia: The Sands of Time - takiego Księcia Persji już nie będzie

Prince of Persia: The Sands of Time - takiego Księcia Persji już nie będzie

Krzysztof Grabarczyk | 08.02, 16:00

Istnieją dwie kategorie remake'ów: te zbędne, powstające nazbyt pospiesznie oraz te wyczekiwane. W którą kategorię wrzucić opisywaną dzisiaj grę? To trudny wybór, gdy poznajemy jej zakulisową historię. Dzieje akurat tego Księcia Persji były wyjątkowe. Były powrotem oryginalnego reżysera serii, trochę reinkarnacją jego twórczości we współpracy z nowymi właścicielami marki. Dzięki tej synergii otrzymaliśmy grę ponadczasowo dobrą. Był to remake klasycznej koncepcji. Przed laty zaś ujawniono, że w przygotowaniu znajduje się ten oficjalny, choć ze względu na nieustające problemy wydawcy przesunięto projekt na kolejny rok. Takie są Piaski Czasu. Niestety, w prawdziwym świecie czas płynie jednostronnie. Prince of Persia: Sands of Time zadebiutowało w listopadzie, 2003 roku na wszystkim na czym dało się grać. 

Ubisoft zawsze dążyło do ogólnej dostępności swoich gier. Firma w 2001 roku nabyła prawa do licencji marki. Jej faktycznym właścicielem pozostawał Jordan Mechner, czyli człowiek odpowiedzialny za kreację klasycznej gry (Prince of Persia, 1989). Była ona fenomenem w kwestii jakości. Żadne Mario, ani Castlevania nie mogły dorównać jej poziomem oprawy, a w szczególności animacją postaci. Do tego gra była bardzo trudna. Spróbujcie ukończyć ją teraz. To bardzo restrykcyjna i bezlitosna przygoda, choć dająca satysfakcję po ukończeniu. Mechner, podobnie jak inni twórcy po upływie ery 2D chciał przenieść swoje dzieło w trzeci wymiar. Tak powstała Prince of Persia 3D. Gra ni dobra, ni zła. Była zwyczajnie przeciętna. Sam autor przyznał po latach, że wyszedł z niej "Tomb Raider z szerokimi spodniami i turbanem" - co odnosiło się do identycznej modelu rozgrywki co w grze Crystal Dynamics. 

Dalsza część tekstu pod wideo

W 2001 roku studio Ubisoft Montreal postanowiło zrealizować pierwszą grę z serii pod banderą francuskiego wydawcy. Wtedy było zupełnie inaczej niż obecnie. Gry miały być piękne i widowiskowe. Nie brakowało tzw. budżetówek, czyli gier słabych, tworzonych przez nowicjuszy i wrzucanych na rynek przez nieistniejące już firmy (pamiętacie Midas?). Prince of Persia musiało zachwycać i nie mogło przypominać kalki Tomb Raidera. Wtedy nawiązano współpracę z Mechnerem. "Żadna ze stron ani myślała, aby stworzyć grę cokolwiek przypominającą PoP 3D" - przyznał w wywiadzie dla Game Developer. Studio zerknęło w przeszłość. Mechner uznał, że jedynym i najlepszym rozwiązaniem będzie powrót do oryginalnej koncepcji - tyle że w nowej technologii. Tak zaczął się pomysł na Prince of Persia: The Sands of Time. Takiego Księcia Persji już raczej nie będzie. Nie zmieni tego wstrzymywany od lat remake, bo ilość przekładań tego wydania zakrawa na rekord. 

Nowoczesna tradycja

undefined

Prince of Persia: The Sands of Time doczekało się filmu. Całkiem niezłego, dodajmy. I właściwie dzięki tej grze seria w ogóle trafiła na srebrny ekran. Ten fakt świadczył o wysokiej popularności gry kilkanaście lat temu. Scenariusz napisał Mechner i został jednym z reżyserów. Było to najlepsze rozwiązanie z jego perspektywy. Choć prawa do licencji posiadał Ubisoft on sam wyznaczał kurs produkcji i systematycznie wdrażał nowe pomysły. Dla tytułowego Księcia opracowano aż 700 animacji, i większość mocy obliczeniowej przekierowano na protagonistę. Aby reszta charakterów dotrzymała mu kroku autorzy z montrealskiego studia wzięli udział w sesjach mo-cap, aby przenieść ruchy innych do cyfrowej rzeczywistości. Gra pod względem jakości wyznaczała standardy. Z Księcia uczyniono prawdziwego akrobatę a wprawiając walkę w ruch mieliśmy wrażenie uczestnictwa w bitewnym festiwalu. Nie bez powodu przywołuje się film Przyczajony Tygrys, Ukryty Smok jako jedną z bazowych inspiracji na drodze realizacji systemu walki i poruszania się. To naprawdę działało. 

Jordan Mechner przy Prince of Persia 3D pełnił rolę konsultanta. Z tego względu gra szybko odeszła w zapomnienia i jest zdecydowanie rzadziej przywoływana wspomnieniami niż opisywane Piaski Czasu. Dzięki przejęciu inicjatywy udało się zrealizować płynne i spójne doświadczenie z poszanowaniem regionalności. To z tego powodu w grze źródłem odnawiania energii jest woda. To niby takie logiczne, prawda? W teorii. Wiele ówczesnych produkcji kazało nam się leczyć apteczkami, eliksirami, czy ziołami. Sands of Time potraktowało esencjonalnie prawdziwy żywioł. "Woda jest naturalnym składnikiem islamskich i perskich pałaców oraz ogrodów" - tłumaczył Mechner w tym samym wywiadzie. Dlatego woda w grze prezentuje się niezwykle realistycznie, choć daleko było jej do poziomu Star Fox Adventures czy Super Mario Sunshine. Scenariusz gry nie był skomplikowany. Według Mechnera nie było czasu na budowanie zażyłych relacji pomiędzy bohaterami - co widzieliśmy pomiędzy Księciem a Farah. Fabuła była częścią całego festiwalu, w którym liczyła się obłędna animacja i przygoda. I to się udało. "Im gra jest prostsza w odbiorze tym lepiej" - Jordan Mechner. 

Król czasu

undefined

Historycznie produkcja rozpoczęła trend do kreowania gier bardziej przystępnych użytkownikowi. W czasach Tomb Raider nie było mowy o pójściu na łatwiznę. Teraz miało się to zmienić. W Sands of Time czekało mnóstwo przeszkód do pokonania, na wielopoziomowych konstrukcjach. Pojawił się jednak ficzer zmieniający całkowicie optykę rozgrywki. Wówczas uznano zaimplementowane rozwiązanie za małą rewolucję. "Przewijanie czasu wyszło od dyrektora kreatywnego, Patrice Desilets'a. Gdy giniesz i musisz restartować grę rzucasz to tym samym rzucasz zły urok na zaangażowanie odbiorcy w grę. Dzięki przewijaniu wstecz zabawa pozostaje nienaruszona" - tłumaczył Mechner. Trudno odmówić mu racji. Konieczność restartu potrafiła czasem znużyć. Sands of Time eliminowało ten problem, przez co rozgrywka okazywała się mniej stresująca. I częściowo łatwiejsza. Desilets chciał wdrożyć ten pomysł w trakcie realizacji gry platformowej, Donald Duck: Goin' Quackers opartej na strukturze Crasha Bandicoota. 

Prince of Persia: The Sands of Time doczekało się odświeżenia na PlayStation 3. Gra zainicjowała trylogię poprzez kontynuację Warrior Within i The Two Thrones. W 2008 roku wydano Prince of Persia, grę bardzo przyjemną w obsłudze i znacznie ułatwioną. Teraz oczekujemy na remake Piasków Czasu. Dotychczasowe rezultaty były dość mierne. Stylistyka nie przypadła graczom do gustu. Spodziewano się czegoś więcej. Była to wszak produkcja nowatorska, więc remake powinien godnie reprezentować oryginał. Bo takiego Księcią Persji nie będzie już nigdy więcej. Ubisoft niestety zamknął studio odpowiedzialne za bardzo udane Prince of Persia: The Lost Crown. Dalsze dzieje marki są więc niepewne. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper