Doom: The Dark Ages - mniej Eternala, więcej klasyki

Doom: The Dark Ages - mniej Eternala, więcej klasyki

Krzysztof Grabarczyk | 22.02, 16:00

Slayer powraca. Tym razem w swojej pierwszej wersji. Studio Id Software niesie się z zamiarem ujęcia pierwszej krucjaty najbrutalniejszego ze wszystkich egzekutorów. Bo seria Doom jest nie tylko o tańcu z bronią w ręku. To po prostu dynamiczna egzekucja wszystkiego, co wyszło poza bramy piekieł. Gracze zresztą trafiali i do wspomnianego Piekła, by siać spustoszenie posród armii demonów. Tym stał się Slayer - symbolem zagłady demonów. Doom oznacza zagładę, lecz oryginalnym twórcom nie chodziło bynajmniej o anihilację ludzi. Tylko piekielnych pomiotów. Teraz w średniowiecznej aurze i niespotykanymi w standardach marki patentami. 

Doom: Eternal mogło i musiało się podobać. Dlaczego to piszę? Trudno odmówić wydanej w 2020 roku produkcji świetnej aranżacji świata przedstawionego (Ziemia) i całkowicie odmiennej struktury poziomów. I te starania media doceniły. Różnica pomiędzy przywołaną grą a Doom (2016) tkwi w eksploracji i narzucaniu taktyki. W Eternal dany typ demona jest podatny na wskazany przez autorów gry typ uzbrojenia. Ma to sens biorąc pod uwagę niedawną wypowiedź producenta Doom: The Dark Ages, Hugo Martina. Stwierdził, że Doom od zawsze był grą o jak najlepszej broni. Ja uważam, że twórcy Doom: Eternal podjęli decyzję o selekcji każdej broni z osobna dla poszczególnych demonów, aby tym samym wyeksponować każdą z nich, po prostu uczynić użyteczną. Gdy w 2016 roku wskoczyłem w pancerz Slayera przez lwią część marsjańskiej krucjaty używałem prostego, acz skutecznego zestawu: Superstrzelby i karabinu maszynowego przy okazjonalnym zastosowaniu wyrzutni rakiet. W Eternal to nie wystarczało. Użyłem tam całego arsenału. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Następstwem tej koncepcji była dynamika eksploracji. W grze jest znacznie więcej dashowania platformingu - słowem więcej ruchu. Zespół odpowiedzialny za tę serię używa trafnego porównania: w Eternal Slayer był niczym myśliwiec. W Dark Ages jest inaczej. "Kto nie zechciałby poczuć się niczym żelazny czołg w środku średniowiecznej walki przeciwko siłom piekieł?" - pytał retorycznie Hugo Martin w styczniu. O tym będzie właśnie Doom: The Dark Ages. Będzie przyziemnym, choć niespotykanym wcześniej w historii marki doświadczeniem. Trudno pisać tutaj o odmienności jaką zaserwował Doom 3 (2004), bo nadchodząca gra współdzieli kluczowe elementy obecne w cyklu od 2016 roku. Całe szczęście, że nikt w Id Software ani myśli zdekonstruować sprawdzonych mechanik. Czasem wystarczy dorzucić kilka nowych funkcji, bez naruszania oryginalnych założeń. W grze liczy się także historia, co znalazłoby się na kursie kolizyjnych z legendarnym już cytatem jednego z założycieli studia, Johna Carmacka. Bo przecież kto inny jeśli nie on rzekł, że fabuły w grach liczą się tyle, co w filmach porno? Zapewne się po czasie od tego odwołał. 

Z tarczą lub na tarczy

undefined

"Na początku projektu wszyscy graliśmy w klasycznego Dooma. W tych grach jest tyle rzeczy napędzających nasze pomysły..." - rozmyślał Marty Stratton ze studia Id Software. Karierę rozpoczynał w Acitivision jako tester gier. W 1997 roku związał się już na stałe z kuźnią karier John'ów Carmacka i Romero. Swoją drogą, ten ostatni jeszcze nie wypowiedział się o Doom: The Dark Ages. Romero, obecnie bohater lektury Doomguy wciąż gna z wiatrem sławy Doom II, do którego opracował niedawno kilka poziomów. Stratton w 2013 roku został włączony do prac nad genialnym, wydanym trzy lata później rebootem marki. Aktualnie współreżyseruje The Dark Ages. Gra opowie historię o niewolniku, który staniem się narzędziem w rękach bogów, aby powstrzymać piekielną ekspansję. Bo kim jest Slayer i co o nim wiemy? Jest zły, gorszy od wszystkich demonów jakie rozpłataliśmy w genialnym reboocie i Eternalu. To bohater niemy i archetypiczny zarazem. Jest symbolem typowego bohatera amerykańskiej gry. Utożsamia cechy herosa stawiającego opór wszystkiemu z przeciwnej strony. A jedyne w czym pokłada zaufanie to broń. Teraz dostał jeszcze tarczę, prawdziwy gamechanger. 

Wcześniej jej nie potrzebował. Poprzednie gry celowały w setting przyszłości, zarówno na Marsie oraz Ziemi. Liczyły się movement, celność i szybkość przełączania pomiędzy dostępnym arsenałem giwer. Teraz wiele się zmienia, choć założenia pozostają te same - czystka. Dzięki posiadanej tarczy Slayer częściej użyje ataków w zwarciu (zaprezentowane ostatnio Shield Saw, ostrza piły wychodzące z krawędzi tarczy robią wrażenie) lub sparuje ataki demonów. Bardzo rzadko gry FPP stosują mechanizmy obronne u postaci, a jeśli już to robią to na chwilę. Z reguły polegamy na celności i unikach. The Dark Ages daje nam tylko i aż tarczę. Koniec z ciągłym dashowaniem i lawirowaniem pomiędzy hordą piekielnych bękartów. Tarczą można rzucić z gracją Kapitana Ameryki, pokroić demony na kawałki ostrzami lub zasłonić się przed gradem pocisków. Ofensywa i defensywa w jednym. Tarcza to nie wszystko. Slayer wskoczy w gargantuicznych rozmiarów Atlana, mecha zdolnego do skutecznej walki przeciw większym okazom. Z dostępnych fragmentów rozgrywki widzimy, że to po prostu działa. Inkorporowanie nowości do tak hermetycznego w swojej tradycji doświadczenia jak Doom jest trudne. Jak widać, chyba się autorom udało.

Rycerz zagłady

undefined

Doom: The Dark Ages przedstawi historię Slayera. Tak naprawdę to opowieść trochę o niewoli. "Nasz bohater jest groźnym outsiderem pośród imperialistów, a jego siłą kierują bogowie, którym ci ludzie służą, do tego w świecie pod naciskiem starożytnego zła" - tłumaczy Hugo Martin dla Xbox Wire. W poprzedniej grze, Eternal pojawiły się retrospekcje związane z przeszłością protagonisty. Podano je oszczędnie zaznaczając głównie fragmenty przebywania Slayera w jednym z lochów. The Dark Ages opowie o krucjacie przeciw Piekłu. Zawsze ceniłem we współczesnej serii sposób, w jaki opisano demoniczną hierarchie, w tym wszechwiedzących Tytanów Piekieł zasiadających na jej szczycie.  Korzenie tej historii prowadzą do Testamentów zapisanych w kronikach Doom'a z 2016 roku. Opisano tam postać rycerza oczekującego na wezwanie bogów, którzy gotowi byli obudzić sługę na wezwanie w czarną godzinę. "Obyśmy nigdy więcej Cię nie potrzebowali" - tak brzmiał jeden z ostatnich fragmentów tekstu. 

Na koniec zostawiłem kwestię eksploracji. Motto gry brzmi: Stań i Walcz. Doom jednak opierał się od zarania dziejów na eksploracji, Marsa lub Ziemi. Na każdym poziomie umieszczono sekrety czekające na odkrycie. Ba, spróbujcie odkryć wszystko w klasycznych odsłonach, co wcale nie jest takie proste. Doom: The Dark Ages częściowo rezygnuje z linearnej konstrukcji obszarów. Gra nie porzuca natomiast pierwotnego settingu, bo horyzonty aż się pieklą. Zblendowano natomiast lasy i zamczyste konstrukcje, by możliwie jak najlepiej uwiecznić w grze dark fantasy. Jako gracze mamy otrzymać pełną autonomię co do kolejności odwiedzania lokacji i zadań do wypełnienia. Nasz rycerz zagłady na nudę narzekać nie będzie. My również. Gra trafi do sprzedaży w maju. Przed tym jeszcze mam zamiar odbyć maraton począwszy od klasyka z 1993 roku. Slayera nigdy dość. Przecinania demonów również. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper