
Doom: The Dark Ages - mniej Eternala, więcej klasyki
Slayer powraca. Tym razem w swojej pierwszej wersji. Studio Id Software niesie się z zamiarem ujęcia pierwszej krucjaty najbrutalniejszego ze wszystkich egzekutorów. Bo seria Doom jest nie tylko o tańcu z bronią w ręku. To po prostu dynamiczna egzekucja wszystkiego, co wyszło poza bramy piekieł. Gracze zresztą trafiali i do wspomnianego Piekła, by siać spustoszenie posród armii demonów. Tym stał się Slayer - symbolem zagłady demonów. Doom oznacza zagładę, lecz oryginalnym twórcom nie chodziło bynajmniej o anihilację ludzi. Tylko piekielnych pomiotów. Teraz w średniowiecznej aurze i niespotykanymi w standardach marki patentami.
Doom: Eternal mogło i musiało się podobać. Dlaczego to piszę? Trudno odmówić wydanej w 2020 roku produkcji świetnej aranżacji świata przedstawionego (Ziemia) i całkowicie odmiennej struktury poziomów. I te starania media doceniły. Różnica pomiędzy przywołaną grą a Doom (2016) tkwi w eksploracji i narzucaniu taktyki. W Eternal dany typ demona jest podatny na wskazany przez autorów gry typ uzbrojenia. Ma to sens biorąc pod uwagę niedawną wypowiedź producenta Doom: The Dark Ages, Hugo Martina. Stwierdził, że Doom od zawsze był grą o jak najlepszej broni. Ja uważam, że twórcy Doom: Eternal podjęli decyzję o selekcji każdej broni z osobna dla poszczególnych demonów, aby tym samym wyeksponować każdą z nich, po prostu uczynić użyteczną. Gdy w 2016 roku wskoczyłem w pancerz Slayera przez lwią część marsjańskiej krucjaty używałem prostego, acz skutecznego zestawu: Superstrzelby i karabinu maszynowego przy okazjonalnym zastosowaniu wyrzutni rakiet. W Eternal to nie wystarczało. Użyłem tam całego arsenału.
Następstwem tej koncepcji była dynamika eksploracji. W grze jest znacznie więcej dashowania i platformingu - słowem więcej ruchu. Zespół odpowiedzialny za tę serię używa trafnego porównania: w Eternal Slayer był niczym myśliwiec. W Dark Ages jest inaczej. "Kto nie zechciałby poczuć się niczym żelazny czołg w środku średniowiecznej walki przeciwko siłom piekieł?" - pytał retorycznie Hugo Martin w styczniu. O tym będzie właśnie Doom: The Dark Ages. Będzie przyziemnym, choć niespotykanym wcześniej w historii marki doświadczeniem. Trudno pisać tutaj o odmienności jaką zaserwował Doom 3 (2004), bo nadchodząca gra współdzieli kluczowe elementy obecne w cyklu od 2016 roku. Całe szczęście, że nikt w Id Software ani myśli zdekonstruować sprawdzonych mechanik. Czasem wystarczy dorzucić kilka nowych funkcji, bez naruszania oryginalnych założeń. W grze liczy się także historia, co znalazłoby się na kursie kolizyjnych z legendarnym już cytatem jednego z założycieli studia, Johna Carmacka. Bo przecież kto inny jeśli nie on rzekł, że fabuły w grach liczą się tyle, co w filmach porno? Zapewne się po czasie od tego odwołał.




Z tarczą lub na tarczy
"Na początku projektu wszyscy graliśmy w klasycznego Dooma. W tych grach jest tyle rzeczy napędzających nasze pomysły..." - rozmyślał Marty Stratton ze studia Id Software. Karierę rozpoczynał w Acitivision jako tester gier. W 1997 roku związał się już na stałe z kuźnią karier John'ów Carmacka i Romero. Swoją drogą, ten ostatni jeszcze nie wypowiedział się o Doom: The Dark Ages. Romero, obecnie bohater lektury Doomguy wciąż gna z wiatrem sławy Doom II, do którego opracował niedawno kilka poziomów. Stratton w 2013 roku został włączony do prac nad genialnym, wydanym trzy lata później rebootem marki. Aktualnie współreżyseruje The Dark Ages. Gra opowie historię o niewolniku, który staniem się narzędziem w rękach bogów, aby powstrzymać piekielną ekspansję. Bo kim jest Slayer i co o nim wiemy? Jest zły, gorszy od wszystkich demonów jakie rozpłataliśmy w genialnym reboocie i Eternalu. To bohater niemy i archetypiczny zarazem. Jest symbolem typowego bohatera amerykańskiej gry. Utożsamia cechy herosa stawiającego opór wszystkiemu z przeciwnej strony. A jedyne w czym pokłada zaufanie to broń. Teraz dostał jeszcze tarczę, prawdziwy gamechanger.
Wcześniej jej nie potrzebował. Poprzednie gry celowały w setting przyszłości, zarówno na Marsie oraz Ziemi. Liczyły się movement, celność i szybkość przełączania pomiędzy dostępnym arsenałem giwer. Teraz wiele się zmienia, choć założenia pozostają te same - czystka. Dzięki posiadanej tarczy Slayer częściej użyje ataków w zwarciu (zaprezentowane ostatnio Shield Saw, ostrza piły wychodzące z krawędzi tarczy robią wrażenie) lub sparuje ataki demonów. Bardzo rzadko gry FPP stosują mechanizmy obronne u postaci, a jeśli już to robią to na chwilę. Z reguły polegamy na celności i unikach. The Dark Ages daje nam tylko i aż tarczę. Koniec z ciągłym dashowaniem i lawirowaniem pomiędzy hordą piekielnych bękartów. Tarczą można rzucić z gracją Kapitana Ameryki, pokroić demony na kawałki ostrzami lub zasłonić się przed gradem pocisków. Ofensywa i defensywa w jednym. Tarcza to nie wszystko. Slayer wskoczy w gargantuicznych rozmiarów Atlana, mecha zdolnego do skutecznej walki przeciw większym okazom. Z dostępnych fragmentów rozgrywki widzimy, że to po prostu działa. Inkorporowanie nowości do tak hermetycznego w swojej tradycji doświadczenia jak Doom jest trudne. Jak widać, chyba się autorom udało.
Rycerz zagłady
Doom: The Dark Ages przedstawi historię Slayera. Tak naprawdę to opowieść trochę o niewoli. "Nasz bohater jest groźnym outsiderem pośród imperialistów, a jego siłą kierują bogowie, którym ci ludzie służą, do tego w świecie pod naciskiem starożytnego zła" - tłumaczy Hugo Martin dla Xbox Wire. W poprzedniej grze, Eternal pojawiły się retrospekcje związane z przeszłością protagonisty. Podano je oszczędnie zaznaczając głównie fragmenty przebywania Slayera w jednym z lochów. The Dark Ages opowie o krucjacie przeciw Piekłu. Zawsze ceniłem we współczesnej serii sposób, w jaki opisano demoniczną hierarchie, w tym wszechwiedzących Tytanów Piekieł zasiadających na jej szczycie. Korzenie tej historii prowadzą do Testamentów zapisanych w kronikach Doom'a z 2016 roku. Opisano tam postać rycerza oczekującego na wezwanie bogów, którzy gotowi byli obudzić sługę na wezwanie w czarną godzinę. "Obyśmy nigdy więcej Cię nie potrzebowali" - tak brzmiał jeden z ostatnich fragmentów tekstu.
Na koniec zostawiłem kwestię eksploracji. Motto gry brzmi: Stań i Walcz. Doom jednak opierał się od zarania dziejów na eksploracji, Marsa lub Ziemi. Na każdym poziomie umieszczono sekrety czekające na odkrycie. Ba, spróbujcie odkryć wszystko w klasycznych odsłonach, co wcale nie jest takie proste. Doom: The Dark Ages częściowo rezygnuje z linearnej konstrukcji obszarów. Gra nie porzuca natomiast pierwotnego settingu, bo horyzonty aż się pieklą. Zblendowano natomiast lasy i zamczyste konstrukcje, by możliwie jak najlepiej uwiecznić w grze dark fantasy. Jako gracze mamy otrzymać pełną autonomię co do kolejności odwiedzania lokacji i zadań do wypełnienia. Nasz rycerz zagłady na nudę narzekać nie będzie. My również. Gra trafi do sprzedaży w maju. Przed tym jeszcze mam zamiar odbyć maraton począwszy od klasyka z 1993 roku. Slayera nigdy dość. Przecinania demonów również.
Przeczytaj również






Komentarze (39)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych