Graliśmy w Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Soulslike w 2D? Zdecydowanie warto rzucić okiem

Graliśmy w Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Soulslike w 2D? Zdecydowanie warto rzucić okiem

Maciej Zabłocki | 07.03, 11:00

Czy można polubić gatunek, który od dawna kojarzy się z bolesnymi porażkami, twardymi przeciwnikami i powtarzaniem sekwencji walk do upadłego? Przyznaję – nigdy nie byłem fanem Soulslike’ów. Doceniam je za wyrobiony styl, ale nie sięgam po nie z entuzjazmem. Za to uwielbiam solidne RPG – zwłaszcza te z rozbudowaną fabułą i dopracowanym światem. Co mnie podkusiło, żeby wziąć do rąk Mandragora: Whispers of the Witch Tree? Z pewnością Roger, ale nie tylko. Chętnie przełamałem własne uprzedzenia, a po zagraniu w build pokazowy jestem bardzo zadowolony. 

Dla mnie, jako fana RPG, opowieść to fundament każdej gry fabularnej. Wcielamy się w konkretne role, więc potrzebujemy ciekawej historii, żeby cała zabawa miała sens. Mandragora rozpoczyna się w ponurej i mrocznej krainie zwanej Faelduum, gdzie pęknięcia w tkance rzeczywistości otwierają drogę chaotycznym siłom. W mieście Crimson City panuje beznadzieja i strach, a dodatkowo pojawia się wątek politycznych intryg i manipulacji niewinnych mieszkańców.

Dalsza część tekstu pod wideo

Naszym bohaterem jest Inkwizytor służący tajemniczemu (i niezbyt miłemu) Królowi kapłanowi. Gdy bierze on w okrutne męki czarownicę, my wbrew jego poleceniom uwalniamy ją, skracając cierpienie – co skutkuje dziwnym, nagłym przepływem mocy z jej ciała do naszego. Zamiast spodziewanej kary, dostajemy… szansę odkupienia, a potem rozkaz wyruszenia na polowanie na kolejną czarownicę, której obecność jest dla Faelduum ogromnym zagrożeniem. Z biegiem czasu jednak nasza misja staje się czymś o wiele większym. Widać tu rękę profesjonalistów: nad scenariuszem czuwał Brian Mitsoda, którego zasługi w Vampire: The Masquerade Bloodlines są już prawdziwą legendą. Za oprawę muzyczną odpowiada Christos Antoniou (znany z zespołu Septicflesh), serwując przyjemnie posępną, metalowo-orkiestrową mieszankę. Czuć, że Primal Game Studio wie, co robi.

Nie taki soulslike straszny, czyli system walki i eksploracja

Soulslike_Mandragora
resize icon

Zacznijmy od podstaw: Mandragora jest soulslikiem 2D elementami Metroidvanii. To oznacza, że czeka nas sporo eksploracji, poszukiwania sekretów (na przykład za rozwalanymi ścianami), a także mechanika odradzania się przeciwników po odpoczynku w wyznaczonych punktach. Jest pasek zdrowia i pasek wytrzymałości, zarządzające naszymi ruchami, atakami i unikami. Klasycznie dla soulsów – jeden błąd w obliczeniach może nas zgubić, ale okazuje się, że twórcy postanowili zrobić ukłon w stronę różnych typów graczy.

Mandragora oferuje trzy suwaki wpływające na poziom trudności: jeden reguluje żywotność wrogów, drugi obrażenia przez nich zadawane, a trzeci modyfikuje koszt wytrzymałości przy akcjach. Dla weteranów to będzie całkiem zbędne, ale dla kogoś takiego jak ja, kto zwykle stroni od potu i łez w starciach, to świetne rozwiązanie. Możemy dostosować grę do własnego stylu i mieć radość z rozgrywki, nie rezygnując z pewnego wyzwania.

Przyjemnym zaskoczeniem okazała się dla mnie także animacja i dynamika walki. Każdy ruch – zarówno nasz, jak i przeciwników – jest lekko przerysowany, co pozwala łatwiej odczytywać intencje wroga. Współgra to z mroczną stylistyką świata Faelduum, gdzie dzikie wilki, potwory czy uzbrojone stwory poruszają się z niepokojącą, demoniczną energią. Jednocześnie wciąż trzeba planować każde uderzenie: wytrzymałość nie jest nieskończona, a zbyt gorąca głowa często prowadzi do błędów.

Drzewko talentów Mandragora
resize icon

W Dark Souls klasa startowa wyznacza początkowe statystyki. Tutaj mamy klasy z własnymi drzewkami talentów, co uderza w bardziej klasyczne tony RPG. Zdobyte doświadczenie (tu zwane „esencją”) wymieniamy na nowe umiejętności i pasywki. Każda klasa ma swoją tożsamość:

  • Vanguard – tradycyjny wojownik z mieczem i tarczą
  • Spellbinder – łączy broń białą z magią dystansową i słynnym efektem „osłabienia” wrogów
  • Nightshade – zwinny zabójca, używający trucizn i dwóch sztyletów

W finalnej wersji ma być sześć klas. Co ciekawe, na 25. poziomie można zacząć łączyć talenty i czerpać też z innych specjalizacji. Trochę to przypomina oldschoolowe RPG, w których nikt nie zamykał gracza w jednej szufladce. Chcesz walczyć mieczem, ale wspomagać się trucizną lub zaklęciami? Proszę bardzo.

Ważną częścią gry jest zarządzanie ekwipunkiem i udźwigiem – Twoja klasa i rozwinięte umiejętności wpływają na to, co i jak możesz nosić. Do tego dochodzi crafting. Tu wkracza system bazowy, czyli rekrutowanie NPC (np. Ulfara, czyli kowala) do ruin, które stają się naszą bazą wypadową. To stamtąd wyruszamy na kolejne misje, mając dostęp do nowych przedmiotów, schematów i ulepszeń. Po drodze znajdziemy też krawcową, kolejnych rzemieślników, a wszyscy rozbudowują możliwości tworzenia i modyfikowania wyposażenia.

Świat, eksploracja i „ten urok”

Eksploracja_Mandragora
resize icon

Mimo że Mandragora jest opisywana jako Metroidvania, w praktyce świat nie jest jednym gigantycznym labiryntem. Jest tu pewna nieliniowość, ale ścieżka fabularna pozostaje dość klarowna. Owszem, można zboczyć z trasy, żeby odnaleźć sekrety, przejścia ukryte za sekcjami do rozwalenia bronią, czy wylądować w lokacjach z minibossami. Ale jeśli chcesz po prostu iść do przodu, to dobrze wiesz, w którą stronę kierować postać. Z tym, że gra mocno nagradza eksplorację, więc często warto przełamać rutynę i skręcić w pozornie ślepą uliczkę – można tam spotkać ciekawe NPC, zdobyć rzadkie przedmioty czy cenne surowce.

Jednak przydaje się tu lepsza mapa. Na obecnym etapie, zwłaszcza w wersji preview, orientacja w terenie bywa nieco uciążliwa, bo mapa jest mało precyzyjna. Zdarzało mi się krążyć, szukając drogi, której nie mogłem zidentyfikować na podstawie prostego szkicu. Może to świadomy zabieg, by zachęcić do eksperymentów i pamięciowej nawigacji – ale mam nadzieję, że finalnie doczekamy się bardziej szczegółowego widoku.

Jak do tej pory trafiłem na czterech bossów i pomniejszych minibossów i spędziłem przy tej grze prawie 10 godzin, a według twórców całość ma zajmować od 40 do nawet 60 godzin. Każdy duży przeciwnik, którego spotkałem, wymagał innej strategii, co jest charakterystyczne dla Soulslike’ów, ale też cieszy w kontekście gry 2D. To nie jest bezmyślne spamowanie ataków – tu liczy się rytm, odczytywanie animacji bossa, wyczucie, kiedy zaatakować, a kiedy się wycofać. Już chwilę po rozpoczęciu trafiamy na wielkiego wilka, który zrobi z nas miazgę, jeżeli w porę nie będziemy wykonywać uników i nie zrozumiemy szybko prawideł rządzących jego zachowaniem. To wymagająca produkcja. Bardzo dobrze.

Słabe strony? Są, ale nie przeszkadzają

Mandragora_eksploracja-2
resize icon

W trakcie rozgrywki zdarzyły mi się niewielkie problemy z wydajnością, np. sporadyczne spadki klatek, ale w wersji demo nie jest to nic dziwnego. Balans klas może jeszcze wymagać dopieszczenia (na chwilę obecną Spellbinder wydaje mi się nieco zbyt mocny), ale to też standardowy etap przed premierą. Reszta – od animacji, przez udźwiękowienie, po projekt poziomów – robi solidne, wręcz imponujące wrażenie.

Zadałem sobie więc pytanie, czy Mandragora: Whispers of the Witch Tree to gra, którą warto śledzić, a potem kupić, zwłaszcza jeśli nie jest się zagorzałym fanem Soulslike’ów? Ku własnemu zdziwieniu odpowiadam: zdecydowanie tak. Pozycja ma w sobie specyficzną magię, która potrafi wciągnąć, nawet jeśli normalnie odrzucają Cię soulsowe realia czy mechaniki. Sprawna fabuła, porządna warstwa artystyczna i naprawdę sporo zawartości (zapowiadane tryby, w tym permadeath, rozległe drzewka talentów, crafting, różne zakończenia) zapowiadają tytuł, w którym łatwo utonąć na długie godziny.

Premiera gry planowana jest na 17 kwietnia 2025, na Steam, Epic Games Store, a także na Xboxa i PlayStation. Przy całej zawartości i jakości oprawy to może być jedna z najciekawszych i najbardziej dopieszczonych produkcji niezależnych w najbliższym czasie. Dla fanów soulsów – mega gratka. Dla wielbicieli RPG – solidna fabuła i rozwój postaci. Dla sceptyków takich jak ja, to szansa na przełamanie własnych przyzwyczajeń i odkrycie czegoś wyjątkowego. Polecam śledzić te produkcję. 

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper