Japońscy deweloperzy są na fali. Czego mogą nauczyć się od nich twórcy z Zachodu?

Japońscy deweloperzy są na fali. Czego mogą nauczyć się od nich twórcy z Zachodu?

Igor Chrzanowski | Dzisiaj, 16:02

Oficjalnie można powiedzieć, że Japonia powróciła na szczyt i raczej prędko nie odda swojego zaszczytnego pierwszego miejsca. 

Według opublikowanego ostatnio rankingu Metacritic za 2024 rok, okazało się że to właśnie japońscy deweloperzy okazali się tymi najlepszymi na świecie. Spośród pierwszej piątki najlepszych wydawców 2024 roku, aż troje z nich było wydawcami japońskimi. Pierwsze miejsce zdobyła Sega, dalej na drugiej lokacie był Capcom, a czwarte miejsce należało do Sony - chociaż może gdyby nie Concord, autorzy Astro byliby na trzeciej lokacie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Jak zatem widać najlepsi z najlepszych to właśnie Japończycy, którzy to tak jak ostatnio powiedział Shawn Layden, mają zupełnie inną filozofię tworzenia gier niż mieszkańcy Zachodu, co wynika z ich bardziej automatowego niż u nas dziedzictwa. Dziś zatem postanowiłem się nieco przyjrzeć temu jak pracują nasi przyjaciele z Dalekiego Wschodu i mam aż 5 lekcji, których nasi twórcy powinni się od nich nauczyć. 

Realizm nie jest najważniejszy 

W dobie szalenie rosnących kosztów produkcji gier i coraz większej konkurencji, zachodnia pogoń za realizmem zaczyna niszczyć deweloperów, ich finanse oraz kreatywność. Trzecią najlepszą grą tego roku jest póki co Kingdom Come Deliverance II, które to jest naprawdę bardzo dobrym tytułem, aczkolwiek jak to się mawia, nie dla każdego. Wiele osób odrzuca bowiem zbyt realistyczne podejście do niektórych rzeczy, co bywa pewną przeszkodą i stwarza większe ryzyko krytyki, jeśli czegoś się nie zrobi tak jak ludzie oczekują.

Ogólnie rzecz ujmując od zachodnich deweloperów oczekuje się więcej wiarygodności przedstawionego świata. Avowed oberwało ostatnio, bo miało za mało npc w mieście, przynajmniej na początku gry, a jak się już pojawiają, obrywają za to że są zbyt puści. Z drugiej strony takie Metaphor: Refantazio ma typowe dla jRPG miasta złożone z kartonowych ludzików i papierowych atrap budynków, co wygląda po prostu mega słabo. Ale nikomu to absolutnie nie przeszkadza, bo Atlus nie bawi się w realizm, tylko stwarza jakieś tam poczucie tego, że chodzimy po w miarę żywych lokacjach prostymi środkami. Produkcja Obsidian zatem została mocno skrytykowana za coś, co robi naprawdę dużo lepiej niż japoński hit z oceną 94%.

Gra to po prostu gra 

Wiecie dlaczego to nikomu nie przeszkadza? Bo Japończycy mają świadomość tego, że gry mają być po prostu grami. To umowna konwencja, w której najważniejsza jest forma rozgrywki, a nie to żeby npc miał super realistyczną animacje rozmowy z sąsiadem o tym jak wczoraj wieczorem bolały go stawy. I właśnie najlepiej widać to po produkcjach z Japonii, gdzie najważniejszym aspektem każdej produkcji jest gameplay. Odpalając Persone, Monster Huntera, Yakuze czy Dragon Questa nie oczekujemy od tych gier odtwarzania rzeczywistości tylko spełnienia pewnego rodzaju fantazji. Fantazji o byciu łowcą potworów, fantazji bycia piratem, czy fantazji życia w magicznym kolorowym świecie.

Gry są tak jak książki, komiksy czy filmy formą ucieczki, relaksu i po prostu odreagowania. Często zachodni twórcy o tym zapominają, przez co budują w ludziach błędne oczekiwania, gubiąc tym samym całą ideę tego, że gry po prostu gry. Co z tego, że coś jest mało realistyczne, skoro jest fajne. Co z tego, że dziś nie ma takich piratów jak dawniej, a jednak Goro Majima stał się właśnie takim pokręconym piratem na drewnianej łajbie rodem ze złotej ery piractwa, skoro to po prostu fajne.

Zabawa jest najważniejsza

Mało kto tak dobrze rozumie to, że w grach najważniejsza jest nasza frajda, jak właśnie Japończycy. Capcom, Nintendo, Sega, Bandai Namco czy takie zespoły jak Team Asobi myślą podczas swojej pracy przede wszystkim o tym jakie emocje ich dzieło da graczom. To nie chodzi tylko o taką nieskrępowaną radość jak w Astro Bocie czy Super Mario Bros. Wonder, ale też takie emocje jak strach, zwątpienie, niepewność, gniew czy ekscytacja. Nie ma dobrego horroru, jeśli ten nie straszy nas w taki sposób, że boimy się zrobić każdy kolejny krok, co daje fanom tego gatunków mnóstwo zabawy.

Nie ma też dobrego slashera bez poczucia narastającej ekscytacji, lekkiej agresji i nakręcania się na zasadzie "ale ci zaraz skopie dupsko". Bo to właśnie ten czynnik jest kluczowy dla Devil May Cry, Bayonetty, a także bijatyk. Dlaczego 90% wszystkich wielkich bijatyk pochodzi z Japonii? Bo to właśnie na automatach trzeba było sprawić, że gracz będzie czuł wielką frajdę z każdej kolejnej wygranej, a nawet przegranej rundy. Tak jak mówił Shawn Layden - głównym pytaniem podczas produkcji japońskich gier było kiedyś; "Ile frajdy mogę dać graczowi za 1 monetę" i szczerze można powiedzieć, że nawet dziś czuć ten styl myślenia. 

Zaufaj swojej intuicji

Japońscy twórcy doskonale też wychodzą na tym, że po prostu słuchają swojej intuicji. Jedną z największych zmor dzisiejszego gamedevu jest przesadzona analityka. Wielkie firmy z Zachodu i te, które uległy zachodnim wpływom, przejechały się mocno na tym, że branżowa analityka pokazała im, że na przykład przyszła moda na gry-usługi i teraz każdy musi robić gry-usługi. Przejechali się na tym, że zdaniem analityków wychodzi na to, że bardziej realistyczna grafika jest bardziej "sexy" niż stylizowana i na tym, że według analityków nikt już nie chce gier turowych czy gier wymagających. 

From Software posłuchało swojej intuicji i stworzyło arcytrudną serię Souls, która to sprzedaje się dużo lepiej niż wszystkie gry naćkane zbyt dużą ilością tutoriali czy wspomagaczy. Atlus posłuchał swojej intuicji i inwestuje w gry turowe oraz z nowoczesnym, hybrydowym systemem walki, który jest jedną z najlepszych RPG-owych innowacji od lat. No i w końcu Hideo Kojima posłuchał swojej intuicji i stworzył grę o współpracy ludzi w odbudowie świata, a nie rywalizacji na wszechobecnych zgliszczach dawnego świata. Japończycy idą często wbrew trendom i dzięki temu dostajemy od nich naprawdę fantastyczne, innowacyjne produkcje. 

Nie ma granicy szaleństwa

A jak już przy Kojimie jesteśmy, chyba nie sposób odmówić mu pewnej dawki szaleństwa. Jakby jakiś zachodni deweloper powiedział dowolnemu wydawcy, że planuje zrobić grę o noszeniu magicznego niemowlaka w słoiku, chyba wszyscy stwierdziliby, że sufit spadł mu na łeb. A jednak Death Stranding pomimo swojej powalonej dawki szaleństwa, jest grą wprost wybitną, innowacyjną oraz po prostu ciekawą. Zachodnim deweloperom pod tym kątem brak trochę fantazji, bo ma swoich zwolenników, ale także i przeciwników. No bo niema co ukrywać, że nie każdemu przypadnie seria gier Super Monkey Ball o głupkowatych małpkach biegających w szklanych piłeczkach.

Na Zachodzie utknęliśmy z wałkowanymi od lat orkami, zombie, dzikimi wilkami, wampirami czy innymi sztampowymi potworami. A za to w Monster Hunterze mamy do czynienia z hybrydami zwierząt i roślin, co daje naprawdę fantastyczne efekty. No i chyba najlepszym świadectwem tego, że Japończycy naprawdę nie mają żadnych zahamowań w swojej pracy jest Mara z serii Shin Megami Tensei. Wystarczy tylko na nią spojrzeć i już wiadomo, że ktoś tu mocno poleciał po bandzie. I dobrze!

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.

Którzy twórcy robią lepsze gry?

Zachodni - USA/Europa
145%
Wschodni - Japonia/Chiny/Korea
145%
Pokaż wyniki Głosów: 145
cropper