
Graliśmy w DOOM: The Dark Ages – najbardziej zróżnicowana masakra diabelskich pomiotów
Chyba nie trzeba nikogo szczególnie przekonywać, że ID Software „umie w strzelanki”, wszak to ludzie którzy wymyślili ten gatunek. W przypadku dwóch poprzednich części serii – DOOM z 2016 roku i DOOM z 2020 roku – udowodnili zresztą, że formuła widowiskowej i „turbodoładowanej” strzelaniny nadal ma rację bytu, obie gry jednak raptem szlifowały znane zasady, nie próbując gruntownie odmienić wizerunku cyklu. DOOM: The Dark Ages ma w tym zakresie większe ambicje.
Tło fabularne nowego DOOMa stanowi prequel do dotychczasowych historii, proponując otoczkę, którą można określić mianem futurystycznego średniowiecza. Z jednej strony mamy bowiem bohatera odzianego w pelerynę z futra i ściskającego w prawym ręku wysadzany kolcami kiścień, a tarczę w lewej, a z drugiej strony broń palną, teleporty i pojazdy latające. Cała mieszanka sprawdza się świetnie i w fajny sposób odświeża dotychczasowych wizerunek świata.
Co ważne, autorzy pozwolą nam tym razem lepiej poznać nowe realia, zamiast strzępków informacji fabularnych rozrzuconych po świecie gry w formie notatek, dostaniemy całkiem solidną dawkę przerywników filmowych z prawdziwego zdarzenia. Nie oznacza to oczywiście, że trzeba będzie się skupiać na śledzeniu zawiłych meandrów fabularnych, scenariusz zapowiada się wszak raczej prosto, a bohater to w dalszym ciągu nie ma machina do zabijania, fajnie jednak, że epickie wydarzenia w samej przygodzie poprzedzają teraz niemniej spektakularne wprowadzenia filmowe.




Cztery sroki za ogon

W trakcie pokazu za zamkniętymi drzwiami do mojej dyspozycji oddano aż cztery obszerne fragmenty gry, z których każdy skupiał się na innym aspekcie zabawy. Pierwszy był klasyczną dla serii, liniową przygodą pochodzącą z samego początku gry. W krwawy sposób rozprawiałem się więc z początkowymi przeciwnikami, strzelając z potężnej samopowtarzalnej strzelby i karabinu maszynowego, przeplatając z nowymi możliwościami stwarzanymi dzięki tarczy. To bowiem nie tyle osłona przed wrogimi atakami, co szalenie skuteczne narzędzie wielofunkcyjne. Oczywiście, jest zdolne do osłaniania w pewnym stopniu postaci Slayera, choć w jej używaniu premiowany jest timing. Wrogie ataki mają bowiem dwa kolory – pomarańczowe i zielone – z czego te drugie, przy odpowiednim wyczuciu czasu można odbić w stronę nadawcy. Tarczą można też miotać przed siebie, a otoczony zębami piły mechanicznej rant z powodzeniem skróci o głowę słabsze jednostki, lub wbije się i zacznie przekrawać te silniejsze. Dzięki temu wynalazkowi można też w łatwy sposób dostawać się w trudno dostępne miejsca, miotając nią w oddalone cele, a potem przyciągając w to miejsce postać. Fajna rzecz. Zwłaszcza, że gra pod względem wizualnym wygląda bardzo soczyście, z czego na szczególną uwagę zasługuje złożony system „obierania” przeciwników z fragmentów ciała. Co bardziej oporne jednostki będą na koniec pojedynku przypominać bardziej powleczone mięsem szkielety niż siebie samych z początku starcia. Mniam!
Drugim fragmentem dema była dosłownie kolosalnych rozmiarów bitwa za sterami rogatego robota wielkości Godzilli. Takiej samej skali byli zresztą stający mi na drodze przeciwnicy. Tutaj wszelkie ataki, ze wskazaniem na ciosy wręcz, są powolne ale potężne, przypominają sceny z filmu „Pacific Rim”. Miło też, że zadbano o odpowiednią arenę dla tego rodzaju starć. Budynki kruszą się pod nogami, maleńkie jednostki standardowych przeciwników pierzchają w panice uciekając przed naszymi krokami. Segment za sterami robota to miła odskocznia od szybkiego jak zawsze sedna sprawy.
Epickie realia

Trzecim demem była kolejna nowość – lot na grzbiecie smoka wyposażonego w silniki odrzutowe. Tego rodzaju zabawa przypomina leciwą serią Panzer Dragoon, choć tutaj nie ma mowy o strzelance na szynach, gracz ma pełną kontrolę nad bestią. Przyznam się szczerze, że latanie na skrzydlatej bestii nie przemówiło do mnie najlepiej. Operowanie we wszystkich płaszczyznach przestrzeni i jednoczesne celowanie nie jest szczególnie intuicyjne, na dodatek cały fragment dręczyły drobne, ale dokuczliwe błędy, jakby sami twórcy skupili się na nim najmniej. Wstrzymam się z werdyktem w tej kwestii do premiery wersji sklepowej, oby finalnie był to kolejny miły dodatek na wzór bitew gigantów, a nie bonus w stylu „o nie, znowu ten smok”.
Ostatnim ogrywanym fragmentem, tym razem najbardziej obszernym, był quasi-otwarty świat. Bo widzisz, podstawowe, liniowe jak zawsze etapy przeplatane są tutaj z dużymi, choć bez przesady, otwartymi terenami działań, w którym sam decydujesz co robisz, w jakiej kolejności i w jakim tempie. Pewne fabularne cele są narzucone z góry, możesz jednak odłożyć ich wykonywanie na później, skupiając się na eksploracji oraz wykonywaniu opcjonalnych aktywności i pojedynków, których napotykasz całkiem sporo. Tego rodzaju zabawa z pewnością świetnie wpisze się we współczesne trendy i przypadnie do gustu wielu graczom. Sam jednak oceniam ją, jako nieco zbyt powolną. Mimo wszystko DOOM kojarzy mi się z nieustanną akcją, a tutaj eksploracja lochów czy nawet terenów otwartych może być pozbawiona walki przez kilka ładnych minut. Ale całość spełnia swoją rolę – oddaje „reżyserię” części przygody samemu graczowi, nagradza jego ciekawość i wydłuża całe doświadczenie dla chętnych. Można wszak klasycznie „odhaczyć” narzucone cele zadań i polecieć z przygodą dalej, nikt nie zmusza do lizania ścian.
Oczekiwana (r)ewolucja

DOOM: The Dark Ages to więc bardzo udane odświeżenie i rozbudowanie dotychczasowej formuły. Jest tutaj tyle różnych sposóbów zabawy, że z powodzeniem można by obdzielić nim dwie potężne gry. Jedyne co na ten moment wzbudza moje obawy to poziom generalnego dopracowania.
W zamkniętej, liniowej strukturze poziomów, beta-testerzy mogli łatwiej wyłapać wszelkie błędy, a przy tylu skrajnie odmiennych sposobach zabawy, a w szczególności przy całkiem przepastnych terenach otwartych, miejsc na pojawienie się bugów jest zdecydowanie więcej i sam trafiłem na nie kilkukrotnie. Do premiery niedaleko, mam więc nadzieję, że w ID Software pracują aktualnie na trzy zmiany. Bo tej gry po prostu nie wolno wydać w niedopracowanej formie.
Autor: Komodo
Przeczytaj również






Komentarze (112)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych