„Chcieliśmy aby gracze poczuli więź z bohaterem”. Wywiad z Danem Tanasescu i Sergeiem Titarenko z Wargaming UK

„Chcieliśmy aby gracze poczuli więź z bohaterem”. Wywiad z Danem Tanasescu i Sergeiem Titarenko z Wargaming UK

Piotrek Kamiński | Wczoraj, 14:00

Dzisiaj rusza wersja early access "Steel Hunters", nowej gry Wargaming, speców od multiplayera odpowiedzialnych między innymi za legendarne "World of Tanks". Z tej okazji, podczas naszej niedawnej wizyty w brytyjskiej siedzibie studia, udało nam się przeprowadzić krótką rozmowę na jej temat z Danem Tanasescu, dyrektorem publishingu w Wargaming UK oraz Sergeiem Titarenko, dyrektorem kreatywnym. Zapraszam do lektury.

Piotrek Kamiński: Dan, dlaczego po World of Tanks, Warships itp. zdecydowaliście się na Hero Shooter? To gigantyczna zmiana klimatu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dan Tanasescu: Hm, “Steel Hunters” nie od początku był Hero Shooterem. Zaczęliśmy jako kolejna gra z pojazdami - oparta na mechach, ponieważ pomyśleliśmy, że chcemy przyciągnąć do Wargaming Game Center nowych odbiorców. Mamy bardzo mocną bazę graczy, którzy lubią różne strzelanki, ale są bardzo mocno zaangażowani w historyczny aspekt WoT i WoW, więc chcieliśmy stworzyć coś innego, coś więcej. Choć wciąż jest to nisza, to jest to szersza nisza, a my chcemy przyciągać do naszego systemu Wargaming coraz więcej okazjonalnych i młodszych odbiorców. Bardzo naturalnie, organicznie przeszliśmy od tego w Hero Shooter. Chcieliśmy, aby gracze poczuli więź z bohaterem, z Łowcą, a jeśli dalibyśmy mu tylko mecha, martwą maszynę, a do niej wrzucili pilota, w większości przypadków gracz empatyzowałby z pilotem, ponieważ pilot ma głos, swoją historię, wszystko. Więc wymyśliliśmy, że połączymy te dwa elementy ze sobą. Ma miejsce kataklizm, w wyniku którego na Ziemi pojawia się nowy surowiec, „Starfall”. Niektórzy ludzie są odporni na jego niszczycielskie działanie i mogą połączyć swoje dusze z maszynami. I nagle wchodzimy w temat Hero Shooter. 

Piotrek w studiu
resize icon

Piotrek: Co sprawi, że “Steel Hunters” wyróżni się na tle innych strzelanek z bohaterami? Co sprawi, że będzie wyjątkowy?

Dan: Przede wszystkim Łowcy. Myślę, że mamy dość odważne i ciekawe projekty postaci. Poza tym wyraźne rozróżnienie między postaciami humanoidalnymi i zwierzęcymi, które jest dosyć rzadkie. Jasne, istnieje. Było wcześniej wykorzystywane w grach pochodzących z rynku japońskiego czy koreańskiego. Ale myślę, że u nas udało się całkiem wyjątkowo ten element wykorzystać. Kolejna sprawa to bardziej taktyczne podejście do rozgrywki. Uważamy, że będzie to dobrze pasować do grupy odbiorców, do której kierujemy grę, zwłaszcza entuzjastów mechów.

Piotrek: Ilu Łowców dostaniemy w dniu premiery?

Dan: Siedmiu.

Piotrek: Masz swojego faworyta? 

Dan: Tak, najbardziej lubię Heartbreaker. Lubię grać na dystans i uciekać przed niebezpieczeństwem, kiedy na nie natrafię.

Projektowanie modeli
resize icon

Piotrek: A, mówisz o tej snajperce. Bardzo podoba mi się ta umiejętność, gdy staje się niewidzialna. Daje to szansę na nieco większą kontrolę nad otoczeniem. 

Dan: Tak. Działa to tym lepiej, im bardziej rozwiniesz postać, ponieważ istnieją ślady, które pozostają po tobie, nawet gdy jesteś niewidzialny. Tak więc wielu hardkorowych graczy będzie wiedziało, gdzie jesteś, nawet jeśli jesteś niewidzialny!

Piotrek: Czy możesz nam powiedzieć coś o popremierowych planach rozwoju gry?

Dan: Po wczesnym dostępie czy po 1.0?

Piotrek: Dobre pytanie... Po obu!

Dan: A więc po pierwsze, wczesny dostęp. Naszym celem jest wprowadzanie dodatkowej zawartości do gry za pośrednictwem Łowców. Udoskonalone tryby gry, może mapy, może dodatkowe funkcje, takie jak pełna obsługa pada w grze, wszystko co wymyślimy. Kiedy już będziemy gotowi i poczujemy, że włożyliśmy w grę wszystko, co chcieliśmy, że wzięliśmy też pod uwagę opinie społeczności i dostosowaliśmy pod nią zawartość gry, wtedy przejdziemy na 1.0. I myślę, że dalej też będziemy chcieli przyjąć tę samą formułę, ponieważ jeśli nasza baza graczy doprowadzi nas do wersji 1.0, to mogą oni przejechać z nami i kolejnych 10 lat. No i oczywiście badamy już temat konsol, więc jeśli wszystko pójdzie dobrze, gdzieś po roku od premiery powinniśmy mieć wersje konsolowe. Nie zabraknie też rozgrywki międzyplatformowej.

Wizyta w studiu
resize icon

Piotrek: Jak wygląda twój proces twórczy podczas wymyślania nowych łowców?

Dan: Z mojego punktu widzenia, kiedy zespół mówi mi, że chcą stworzyć nową postać, mogę spojrzeć na dane i powiedzieć im, że “mamy całkiem sporo graczy z Meksyku. Czy możesz stworzyć mi postać o meksykańskim pochodzeniu?” Przyglądamy się więc ich historii, folklorowi, kulturze i zastanawiamy się, co możemy z tego wyciągnąć i umieścić w grze. W ten sposób zaczynają projekt od mojego wkładu, ale czasami wymyślają coś już wcześniej. Coś w stylu: “chcemy tego typu postać. Dobrze działa z tą mechaniką, dobrze pasuje do tego motywu. Możesz mi powiedzieć, jaka narodowość będzie do tego pasowała?” Tak nad tym kombinujemy, ponieważ, zasadniczo, bardzo łatwo jest bawić się tymi tłami postaci. Wiesz, masz mecha, ale za tym mechem kryje się człowiek, ktoś “prawdziwy”. Miał wspomnienia, miał rodzinę, przyjaciół, więc za jego pomocą można dodać naprawdę sporo historii i lore. Opublikowaliśmy niedawno video o Razorside, w którym pokazujemy część jego tła historycznego, jak stał się Razorsidem, itp. Jego wspomnienia zostały wymazane. Rozumiesz, niektóre postacie zostały zmuszone do zostania łowcą, a inne, jak Ursus, która w naszym lore jest pierwszą Łowczynią, zgłosiła się na ochotnika.

Piotrek: Sergei, a jak to wygląda z twojej perspektywy? Jak ty podchodzisz do tworzenia kolejnych Łowców?

Sergei Titarenko: Najważniejszy jest projekt. Wybieramy archetyp, którego jeszcze nie eksplorowaliśmy i oceniamy, czy dobrze pasuje do naszej listy postaci. Widzimy, jak jego zdolności mogą działać w zestawieniu z umiejętnościami innych Łowców. Następnie zastanawiamy się, co najciekawszego możemy wymyślić dla tego nowego archetypu rozgrywki. Po tym udajemy się do grafików i narratorów, aby wspólnie kontynuować tę koncepcję i, jeśli wszystkim się ta nowa postać spodoba, wchodzimy w proces produkcji. Pomysły na nowe postacie pochodzą zwykle od zespołu twórców, ale czasem też od naszych graczy. Gdy koncepcja jest w trakcie realizacji, potrafi całkiem mocno się zmienić, czasami ze względów technicznych, a czasami z powodu testów UX.

Nowe tekstury
resize icon

Piotrek: A jak powstał świat “Steel Hunters”?

Sergei: Tutaj narracja spotyka się z wymogami tematu fantasy. Chcieliśmy stworzyć taktyczną strzelankę o umiarkowanym tempie o gigantach, w której gracze czują się potężni. Świetnym sposobem na to jest uczynienie ich dużymi i sprawienie, by środowisko, w którym grają, było zniszczalne. Wybieramy więc miejsca, które pozwalają na umieszczenie w nich wielu zniszczalnych obiektów i osłon, aby stworzyć świetne warunki do strzelania. Fikcyjne lokacje nam nie pasowały. Próbowaliśmy egzoplanety jako settingu, ale otoczenie science-fiction nie sprawdziło się w tym przypadku, ponieważ potrzebowaliśmy znajomo wyglądających obiektów wokół postaci gracza, aby móc dobrze poczuć skalę otoczenia. Poza tym, gracz czuje się potężny, gdy może zburzyć budynek, do którego ma odniesienie w prawdziwym życiu. Dlatego opuszczona Ziemia stała się naszym placem zabaw. W ten sposób wszystkie elementy wpadły na swoje miejsce: “Starfall” to toksyczny materiał, który odciąga ludzkość od powierzchni naszej planety. Jeśli obchodzi się z nim ostrożnie, znacznie ulepsza technologię, prowadząc do ogromnego skoku ludzkich możliwości w działaniach wojennych, nauce, medycynie itp. Nieliczni, którzy są odporni na efekty "Starfall", mogą łączyć się z maszynami zwanymi Łowcami. Ci Łowcy są zatrudniani przez różne frakcje do walki w nowej wojnie - wojnie Ocalałych - o moc i bogactwo, które wiążą się ze zdobyciem “Starfall”. Mapy na których gramy, to miejsca, w których Łowcy walczą o zebranie “Starfall”, gdzie substancja "dojrzała" i stała się gotowa do zbioru.

Piotrek: Pierwszy zwiastun natychmiast skojarzył mi się z “Transformers” Michaela Baya i paroma innymi markami. Czym inspirowaliście się tworząc swoją grę?

Sergei: Nasz zespół jest dużą grupą ludzi z różnych miejsc świata, posiadających różne zainteresowania i pasje. Podczas tworzenia gry, część z nich naturalnie wpłynęła na proces twórczy. Mogę wymienić kilka, które były najczęściej wymieniane: wśród gier to “Titanfall”, “Armored Core”, “Anthem” i “MechWarrior”. “Borderlands” i “Apex Legends” to punkty odniesienia do Looter Shooterów i Battle Royale. W świecie filmów byli to oczywiście “Transformers”, bardzo istotna marka, kiedy zdecydowaliśmy się zmienić kierunek z gatunku mechów na Hero Shooter. Dalej “Pacific Rim” był bardzo fajnym odniesieniem, ale jest to również przykład czegoś dla nas “za dużego". “Chappie”, “Altered Carbon” i “Robocop”, pojawiły się, gdy rozmawialiśmy o genezie Łowców i przenoszeniu wspomnień i osobowości do nowych, mechanicznych ciał. “Diuna” i “Gwiezdne Wojny” opowiadają o ludziach posiadających rzadki dar – u nas jest to “Obietnica”, pozwalająca ludziom zostać Łowcami. I wiele, wiele innych...

Piotrek: W jaki sposób rozwijać się będzie fabuła gry? Czy postacie będą dalej rozwijane, czy to co wiemy o ich przeszłości to już wszystko?

Sergei: Mamy solidny fundament narracji. Nie planujemy zmieniać zbyt wiele, ale rozszerzyć historię istniejących postaci za pośrednictwem gry lub materiałów dodatkowych, takich jak filmy i animowane powieści graficzne. Wątki fabularne kolejnych sezonów dadzą nam możliwość opowiadania o nowych postaciach i łączenia ich historii z tymi już istniejącymi. Wprowadzenie nowych bohaterów – jak w książce – pozwoli nam opowiedzieć więcej o świecie gry, odsłaniając nowe, dotąd nieznane detale.

Piotrek: Dzięki za rozmowę I do zobaczenia w grze!

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper