Obszerny wywiad z twórcami Nintendo Switch 2 - jak powstała konsola? Jakie wartości stały za tym projektem?

Obszerny wywiad z twórcami Nintendo Switch 2 - jak powstała konsola? Jakie wartości stały za tym projektem?

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 10:35

Postanowiliśmy przetłumaczyć obszerny wywiad z twórcami Nintendo Switch 2, który znalazł się na oficjalnej stronie Nintendo. To opowieść o tym, jak powstawał nowy system, jakie możliwości oferuje i jakie przemyślenia towarzyszyły deweloperom podczas jego tworzenia. Zawarto w tych wypowiedziach wiele fajnych ciekawostek, dlatego gorąco zachęcamy do lektury. 

Przypomnę tylko, że debiut Switcha 2 przewidziany jest na czwartek, 5 czerwca. Konsola w Europie będzie kosztować 509,99 EUR (w USA 449,99$). W przeliczeniu daje to ok. 2199 zł. W zestawie może się też znaleźć gra, ale wtedy kwota odpowiednio wzrośnie. Największe kontrowersje wzbudzają aktualnie ceny gier, które w pudełku dobiją do zawrotnych 90 EUR, a w edycji cyfrowej do 80 EUR. To oznacza, że w polskich sklepach możemy zobaczyć exy na Switcha 2 w absurdalnych cenach rzędu 449 zł. Oczywiście, przekonamy się po premierze sprzętu, czy faktycznie tak będzie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Switcha 2 będzie można zamawiać od 8 kwietnia. Konsola jest wyraźnie mocniejsza od Switcha 1, wstecznie kompatybilna, ma większy ekran (ale tylko LCD) oraz bardzo podobną baterię (mocniejszą, by uciągnąć większą moc, ale pod względem czasu pracy bardzo zbliżoną). Odświeżone zostało menu sprzętu i dodany szereg innych, fajnych funkcji. O tym wszystkim przeczytacie poniżej. 

Część 1: Dostarczanie nowych i niespotykanych dotąd doświadczeń

Switch 2_wywiad z developerami
resize icon

Pytanie: Na początek prosimy o krótkie przedstawienie się.

Kawamoto: Cześć, nazywam się Kouichi Kawamoto i pracuję w dziale Entertainment Planning & Development. Jako producent Switcha 2 odpowiadałem za ogólny kierunek rozwoju – czyli za to, jaki ma być nowy system, oraz za ustalenia dotyczące szczegółowej specyfikacji z zespołem ds. hardware’u. Przy oryginalnym Nintendo Switch pełniłem funkcję głównego dyrektora, a w przypadku Switch 2 nadal zajmuję się ogólnym nadzorem nad rozwojem sprzętu.

Dohta: Nazywam się Takuhiro Dohta, również jestem z działu Entertainment Planning & Development, i jestem dyrektorem Switcha 2. Na co dzień pełnię funkcję dyrektora technicznego przy tworzeniu gier, między innymi przy The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Odkąd dołączyłem do Nintendo, pracowałem przy każdej konsoli startującej od czasów Nintendo DS aż do Switcha. Teraz, wykorzystując swoje doświadczenie, starałem się współtworzyć wizję kolejnej dedykowanej konsoli Nintendo, patrząc na to okiem dewelopera.

Sasaki: Witam, jestem Tetsuya Sasaki z Technology Development Division. Przy Nintendo Switch wspierałem rozwój oprogramowania systemowego oraz tworzenie bardziej zaawansowanych narzędzi deweloperskich, dzięki którym Nintendo mogłoby pójść krok naprzód w produkcji gier. Tym razem pełniłem rolę dyrektora technicznego, nadzorując prace związane z technologią sprzętową, systemem operacyjnym konsoli (podstawą uruchamiania gier) oraz usługami sieciowymi.

Nintendo Switch 2 to pierwsza nowa konsola Nintendo od czasu premiery Switcha, od której minęło już 8 lat. Kiedy zaczęły się prace nad Switch 2 i jak w ogóle rozpoczyna się proces tworzenia nowego systemu?

Kawamoto: My we trójkę wspólnie wystartowaliśmy z projektem dotyczącym nowego sprzętu około 2019 roku. Jednak już wcześniej prowadzone były pewne działania badawcze i rozwojowe – zanim oficjalnie ruszyliśmy z pełną parą nad konceptem Switch 2.

Sasaki: Tak, wiedzieliśmy, że po wprowadzeniu Switcha nadal będziemy chcieli tworzyć kolejne konsole do gier, dlatego musieliśmy odpowiednio wcześnie zacząć eksperymenty i pomysły na przyszłość. Rozwój sprzętu trwa długo, a jeśli nie zaczniemy szybko, nie wyrobimy się potem z przygotowaniem zestawu narzędzi dla deweloperów (SDK), koniecznego do tworzenia gier. Od początku przyglądaliśmy się różnym technologiom i temu, co moglibyśmy osiągnąć w praktyce. Można więc powiedzieć, że prace ruszyły jeszcze przed 2019 rokiem.

Kawamoto: Przy tworzeniu nowej konsoli nie zabieramy się od razu za wszystko. Najpierw skupiamy się na elementach, które wymagają najwięcej czasu i wysiłku. Jeśli tego nie zrobimy, nie będziemy w stanie zapewnić deweloperom zestawu narzędzi, a wtedy produkcja gier też się nie posunie.

Sasaki: Dokładnie. Bez ciągłego przygotowania nie bylibyśmy w stanie sprawnie zaprojektować sprzętu i oprogramowania.

Jakie konkretnie rzeczy bierze się pod uwagę na tym wczesnym etapie „zasiewania ziaren” przed faktycznym startem prac nad sprzętem?

Kawamoto
resize icon

Kawamoto: Nintendo Switch to konsola, którą stworzyliśmy z myślą, by ludzie mogli grać w różnorodne gry w różnych miejscach i sytuacjach. Switch spotkał się z bardzo pozytywnym odbiorem, ale nie jest sprzętem doskonałym. Czasem chcieliśmy, by procesor był szybszy, by oferować zupełnie nowe wrażenia z rozgrywki. Choć w momencie projektowania Switcha wybraliśmy optymalne podzespoły, z czasem zrozumieliśmy, że nie każdy pomysł na grę da się w pełni zrealizować przy tej mocy obliczeniowej.

Czy ty również, jako deweloper gier, czułeś, że czasem brakuje mocy w Switchu?

Dohta: Zdecydowanie. Wydajność sprzętu i tworzenie oprogramowania pozostają w nieustannym „wyścigu”. Kiedy pojawia się nowy, mocniejszy sprzęt, twórcy gier zaczynają wykorzystywać tę wydajność i stawiać sobie ambitniejsze wyzwania. Przykładowo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild stworzono oryginalnie z myślą o Wii U, ale w przypadku Tears of the Kingdom mogliśmy m.in. dodać świat w przestworzach i pod ziemią właśnie dzięki lepszej mocy Switcha. Niestety, gdy twórcy wciąż podnoszą poprzeczkę, w końcu zaczynają wykraczać poza możliwości sprzętu. Rozbudowana moc konsoli to spełnienie marzeń deweloperów, którzy chcą wymyślać nowe, niespotykane dziś pomysły na rozgrywkę.

Brzmi to tak, jakby głównym celem była wyższa wydajność, aby dawać nowe możliwości rozgrywki. Jednak w przeszłości Nintendo zaskakiwało raczej nietypowymi rozwiązaniami, np. Wii z kontrolerem ruchu, DS z dwoma ekranami. Czy przy Switch 2 rozważaliście podobne, rewolucyjne podejście?

Kawamoto: Od czasów DS do Wii U stawialiśmy mocno na unikatowe rozwiązania sprzętowe – ekrany dotykowe, piloty ruchowe – i prosiliśmy deweloperów, by wymyślali do nich gry. Ale przy Nintendo Switch zmieniliśmy priorytety. Zamiast wymuszać nowe techniki sterowania, skupiliśmy się na tym, żeby koncepcja działała uniwersalnie w każdej grze. To samo podejście zachowaliśmy w Switch 2. Oczywiście mieliśmy różne pomysły, ale uznaliśmy, że nawet jeśli coś sprawdzi się w jednej grze, to w innej już niekoniecznie. Zastanawialiśmy się też, czy zmieniać obecną formę Switcha – konsolę z ekranem, po bokach której znajdują się kontrolery Joy-Con, a całość można podłączyć do TV. Po wielu przemyśleniach doszliśmy do wniosku, żeby nie wprowadzać zmian „dla samych zmian” i zachować kształt i koncept oryginału.

Dohta: Jako deweloper uważałem, że lepsza wydajność jest kluczem. Dodanie nietypowego elementu sprzętowego nie gwarantuje przecież, że problematyczne kwestie znikną czy że nagle powstanie mnóstwo nowatorskich gier. W Switch 2 postawiliśmy więc na zwiększenie mocy obliczeniowej, by dać twórcom solidną bazę do urzeczywistniania nawet śmiałych pomysłów.

Kawamoto: Przykładem ciekawego podejścia bez modyfikacji bazowego sprzętu jest Ring Fit Adventure, gdzie nowatorskie sterowanie osiągnęliśmy, dołączając do gry dodatkowe akcesorium, Ring-Con. Rozważaliśmy, czy Switch 2 powinien mieć coś podobnego „w zestawie”, ale ostatecznie uznaliśmy, że dla nowych pomysłów możemy w przyszłości wykorzystywać akcesoria dołączane do gier, zamiast z góry montować je w konsoli.

Dohta: Dodam, że forma Switcha – możliwość grania zarówno stacjonarnie, jak i w trybie przenośnym, odłączane kontrolery z czujnikami ruchu – wciąż kryje w sobie niewykorzystany potencjał. Zauważamy też zmiany w tym, jak ludzie grają na co dzień, więc chcemy to pogłębiać i odkrywać. Dzięki mocniejszym podzespołom Switch 2 pozwala rozwinąć pierwotną koncepcję Switcha i wierzymy, że czekają nas z tego powodu wspaniałe doświadczenia.

Część 2: Projektowanie wszystkiego od nowa

Które elementy Switcha 2 zostały wyraźnie wzmocnione w porównaniu ze Switchem?

Sasaki: Jest sporo zmian, ale najbardziej rzuca się w oczy większy ekran. Gdy zobaczysz Switch 2, pewnie pomyślisz: „Wow, ale duży wyświetlacz!”.

Kawamoto: Konsola ma mniej więcej tę samą grubość co poprzednik, jednak ekran nie tylko jest większy, lecz także ma wyższą rozdzielczość i żywsze kolory. Wyższa jest też częstotliwość odświeżania. Mocno podrasowaliśmy Switch 2 w wielu aspektach, nie tylko sam procesor.

Sasaki: Dla osób interesujących się techniką, Nintendo od lat kładzie nacisk na pamięć operacyjną systemu. Tym razem też byliśmy dość agresywni w podejściu do jej rozbudowy. Równocześnie trzeba pamiętać o zrównoważeniu różnych kosztów i możliwości – większy ekran, lepszy procesor, większa pamięć – to wszystko wpływa na cenę, pobór mocy i tak dalej.

Kawamoto: Przy pracach nad konsolą przenośną liczy się też bateria. Choć procesor i dodatkowa pamięć zużywają więcej energii, nie mogliśmy za bardzo skrócić czasu działania na baterii. Zwiększyliśmy więc pojemność baterii i podejmowaliśmy różne zabiegi optymalizujące, żeby całość zachowała dobrą równowagę.

Dohta: Chcieliśmy, by Switch 2 był sprzętem, który długo się nie zestarzeje. Starannie dobraliśmy stosunek mocy obliczeniowej do pamięci, by gracze nie mieli poczucia, że konsola jest przestarzała za kilka lat.

Kawamoto: Chcieliśmy, by wydajność naprawdę służyła przez długi czas. Dlatego na przykład gry Switch 2 będą miały większe pliki, a do szybkiego wczytywania dużej ilości danych w Mario Kart World zalecane są karty microSD Express z wyższą prędkością transferu. Ale spokojnie – Switch 2 ma wbudowane 256 GB pamięci, więc większości graczy raczej to wystarczy na dłużej.

Powiedzcie teraz o Joy-Conach – symbolu Switcha. Jak się zmieniły w wersji na Switcha 2?

Kawamoto: Joy-Con 2 zaprojektowaliśmy całkowicie od nowa. Mają większe i trwalsze gałki, poruszające się płynniej, a także są nieco większe, by pasowały do rozmiaru nowej konsoli. Gdybyśmy po prostu „wyciągnęli” stare Joy-Cony, byłyby niewygodne – palce nie dosięgałyby odpowiednio przycisków L i R, a dolne krawędzie wbijałyby się w dłonie. Dlatego wydłużyliśmy przyciski L i R, zaokrągliliśmy spód i zmienialiśmy położenie gałek i klawiszy o ułamki milimetra, aż osiągnęliśmy finalny kształt.

Dohta: Kontroler inaczej leży w dłoni w zależności od wielkości rąk. Szukaliśmy więc w firmie osób o różnych dłoniach, w tym naprawdę drobnych, i sprawdzaliśmy, czy prototypy są wygodne.

Kawamoto: Dodaliśmy też ulepszone wibracje HD rumble 2. W porównaniu z oryginalnym HD rumble, nowa wersja generuje silniejsze i bardziej realistyczne drgania, a do tego szybciej reaguje. Wszystkie nowości w Switch 2, w tym Joy-Con 2, można przetestować w Nintendo Switch 2 Welcome Tour – małym „wirtualnym przewodniku” po konsoli (będzie pre-instalowany na każdym sprzęcie - dop. redaktor).

Słyszałem, że Joy-Cony 2 montowane są teraz magnetycznie?

Kawamoto: To prawda. Przy projektowaniu pierwotnego Switcha rozważaliśmy magnesy, bo to ułatwiłoby szybkie odłączanie i dzielenie się kontrolerami. Ale wtedy Joy-Cony lekko się kiwały i nie było to zbyt pewne. Z obaw o komfort graczy wybraliśmy system szyn. Od tamtej pory wciąż marzyliśmy, żeby pewnego dnia zrobić to inaczej.

Sasaki: W Technology Development przez lata badaliśmy możliwości zastosowania silnych, a jednocześnie „odpowiednich” magnesów, żeby Joy-Con trzymał się pewnie, ale dało się go też łatwo odczepić.

Kawamoto: Poprosiliśmy zespół inżynierów, by wypracowali system mocowania, który z jednej strony nie będzie się chwiał, a z drugiej – odepniesz kontroler bez wysiłku, naciskając tylko przycisk zwalniający. Udało się im to świetnie, a przy okazji osiągnęli ten przyjemny „klik”, gdy Joy-Con wskakuje na miejsce.

Dohta: Początkowo chodziło o czystą funkcjonalność, a skończyło się na tym, że sam moment przyczepiania i odczepiania jest bardzo satysfakcjonujący. Polecam każdemu sprawdzić to osobiście.

W Joy-Conach 2 podobno pojawia się też funkcja myszy. Skąd ten pomysł?

joy-cony_switch 2
resize icon

Kawamoto: Początkowo nie planowaliśmy tego, ale podczas grania na PC stwierdziłem, że skoro Joy-Con i tak ma sensor ruchu, to może dałoby się go użyć w roli myszy. A ponieważ Switch 2 jest mocniejszy i chcemy, żeby obsługiwał szerszy zakres gier, dobrze byłoby umożliwić granie w tytuły wymagające klasycznej myszki. Dodatkowe koszty i trudności były niewielkie, więc zdecydowaliśmy się na wprowadzenie tej opcji.

Sasaki: Przewidywaliśmy, że prędzej czy później ktoś o to zapyta, więc już dawno przyglądaliśmy się technologiom, które by to umożliwiły. Gdy nadszedł odpowiedni moment, przedstawiliśmy gotowe rozwiązanie.

Kawamoto: Dla przykładu, w Metroid Prime 4: Beyond możesz poruszać się lewym Joy-Conem (jak drążkiem sterującym), a celować i strzelać prawym Joy-Conem trzymanym w pozycji myszy. Możliwe są też koncepcje gier, w których każdy z graczy używa Joy-Cona jako myszki. To otwiera nam nowe sposoby rozgrywki.

Dohta: Switch wspiera ekran dotykowy, ale w trybie TV staje się on bezużyteczny, więc mysz może w pewnym sensie zastąpić dotyk na dużym ekranie – trochę jak wskaźnik Wii Remote. Nie jest to co prawda identyczne, ale daje podobną swobodę.

Czy zmiany dotknęły też Pro Controller?

Spusty Switch 2 pro controller
resize icon

Kawamoto: Joy-Con i Pro Controller z pierwszego Switcha nadal można używać na Switch 2, ale stworzyliśmy też nową wersję – Nintendo Switch 2 Pro Controller. Na pierwszy rzut oka wygląda podobnie, ale został zaprojektowany od podstaw. Największą nowością są „super-miękkie grzybki” – poruszają się bardzo płynnie, nie słychać ocierania przy gwałtownych ruchach. Wewnętrznie nazywaliśmy te gałki „supergładkimi”. (śmiech)

Sasaki: Istnieje wewnętrzny projekt w Nintendo, by stworzyć „kontroler idealny”. Pracujemy nad tym od dawna i to kolejny krok w tę stronę.

Kawamoto: Uchwyty Pro Controllera zostały zaprojektowane z inspiracji kontrolerem GameCube – cieńsza podstawa chwytu i brak łączenia materiału na tej części, żeby całość była bardziej komfortowa. Poza tym Switch 2 Pro Controller ma gniazdo audio jack, co ułatwia korzystanie ze słuchawek z mikrofonem do czatu głosowego. Dodaliśmy też dwa nowe przyciski z tyłu uchwytów: GL i GR. Możesz im przypisać dowolną funkcję i zapisać ustawienia dla każdej gry oraz każdego gracza z osobna. Można więc np. przypisać przycisk robienia zrzutu ekranu do GL, żeby wygodniej robić screenshoty w trakcie gry.

Część 3: Wrodzona wartość dodana

GameChat
resize icon

Nowym przyciskiem w kontrolerach jest „C”. Do czego on służy?

Kawamoto: Służy do uruchamiania GameChat – jednej z nowych funkcji Switcha 2. Na Nintendo Switch korzystaliśmy z czatu głosowego za pośrednictwem aplikacji na smartfony, bo w samym Switchu nie dało się tego płynnie zaimplementować bez obciążania konsoli. Teraz, dzięki wyższej wydajności Switch 2, mogliśmy dodać czat głosowy do systemu. Chcemy, by gracze poczuli się jakby grali w jednym pokoju – czasem wszyscy bawią się w tę samą grę, a czasem w zupełnie inne, ale i tak chcą rozmawiać.

Czyli można się spotkać online, ale każdy może grać w coś innego?

Kawamoto: Dokładnie tak. Co więcej, dodaliśmy także opcję udostępniania swojego ekranu gry innym. Pomysł wziął się z czasów, gdy zespół pracował zdalnie przez COVID-19 i nie mogliśmy udostępniać wielu ekranów naraz. Wtedy każdy kierował kamerę na swój ekran, jakbyśmy siedzieli obok siebie z konsolami. To było zaskakująco fajne doświadczenie, więc postanowiliśmy wprowadzić coś podobnego do Switch 2.

Sasaki: Współcześnie w tle zawsze działa mnóstwo procesów, a my chcemy zachować pełną moc dla gier. Ale uznaliśmy, że GameChat i opcja dzielenia się ekranem to funkcje tak wartościowe, że warto było zainwestować w nie zasoby sprzętowe.

Dohta: Z punktu widzenia twórców gier, świetne jest to, że GameChat będzie działał globalnie, bez dodatkowego programowania. Podobnie jak w przypadku Switcha, gdy gra z Wii U stała się „grywalna w dowolnym miejscu”, to zyskała nową wartość, nawet jeśli twórcy nic w niej nie zmienili. Tutaj jest podobnie: każda gra na Switch 2 od razu ma wsparcie GameChat, więc gracze mogą łączyć się online, rozmawiać, a nawet razem przechodzić gry, pomagając sobie nawzajem.

Sasaki: Trzeba było jednak negocjować z deweloperami gier, żeby „budżet” sprzętowy dla systemu był tak zoptymalizowany, aby gier nie spowalniać i jednocześnie zapewnić czat głosowy. To był prawdziwy „taniec” między różnymi działami. (śmiech)

Bardzo interesująco zapowiada się też wykorzystanie kamery Switch 2 i mikrofonu. Jak udało się tak dopracować nagrywanie dźwięku?

Kawamoto: Długo debatowaliśmy, gdzie umieścić mikrofon – w konsoli czy w Joy-Conach. W końcu wybraliśmy górę konsoli, uwzględniając choćby to, gdzie znajduje się wentylator i jak gracze ustawiają urządzenie w docku. Mamy w środku specjalny układ audio, który wycisza niepożądane dźwięki. Gdy ktoś obok używa odkurzacza, rozmówcy prawie go nie słyszą. Sam byłem zszokowany, jak skutecznie to działa. Dodaliśmy też funkcję automatycznej regulacji głośności, więc czy trzymasz konsolę tuż przy twarzy w trybie handheld, czy siedzisz dalej w trybie TV, dźwięk twojego głosu jest dostosowywany w locie.

Sasaki: Pracowaliśmy też nad rozwiązaniem, by wyciszał się np. ciągły szum, ale nie oklaski czy okrzyki radości. To było skomplikowane, ale chcieliśmy, by atmosfera zabawy była nadal słyszalna na czacie.

Wracając do funkcji „dzielenia się” – Switch umożliwiał dzielenie się kontrolerem Joy-Con. Jak wygląda to w Switch 2?

Kawamoto: Nadal możesz odłączyć Joy-Con 2 i grać razem, ale poszliśmy krok dalej. Już podczas prac nad pierwszym Switchem chcieliśmy wprowadzić funkcję podobną do „Download Play” z DS i 3DS, gdzie jedna gra mogła być lokalnie dzielona. Niestety, przy dużych plikach gier na Switch, transfer zajmowałby zbyt wiele czasu. Teraz postawiliśmy na streaming bezpośrednio do innej konsoli – technologię podobną do tej z Wii U, która wysyłała obraz z konsoli do GamePada.

Sasaki: W Technology Development pracowaliśmy nad tym rozwiązaniem od lat. Dzięki najnowszym standardom transmisji bezprzewodowej możemy szybko przesyłać rozgrywkę.

Dohta: Nazwaliśmy to „GameShare”. Jedna osoba ma grę, a do trzech innych może natychmiast „dołączyć” przez streaming. Łącznie cztery osoby mogą grać na czterech konsolach, używając tylko jednej kopii gry.

Czy GameShare działa między Switch 2, a pierwszym Switchem?

Dohta: Lokalnie – tak, przy niektórych tytułach. Dzięki temu nawet posiadacze starego Switcha mogą skorzystać z części funkcji, jeśli znajdują się w pobliżu właściciela Switch 2. Natomiast przez internet, z użyciem GameChat, funkcja będzie dostępna tylko między konsolami Switch 2. Oczywiście nie wszystkie gry będą kompatybilne z GameShare – niektóre tytuły wymagają perfekcyjnej synchronizacji, jak gry rytmiczne.

Część 4: Nowy standard

rozmowa
resize icon

Rozumiem, że gry z Nintendo Switch działają na Switch 2. Czy to był cel od samego początku?

Kawamoto: Tak, ale początkowo słyszeliśmy, że to może być spore wyzwanie techniczne.

Dohta: Kiedy zaczynaliśmy, skupialiśmy się głównie na zwiększeniu wydajności Switch 2. Kompatybilność była niżej na liście priorytetów, bo np. w poprzednich generacjach, typu DS → 3DS, czy Wii → Wii U, w nowszym sprzęcie były wbudowane elementy starszej konsoli. Przy Switch 2 tak nie jest.

Sasaki: Hardware’owo Switch 2 nie zawiera „wnętrzności” Switcha. Zastosowaliśmy zupełnie inną metodę, która jest czymś pomiędzy emulacją, a faktyczną zgodnością sprzętową. W dużym uproszczeniu, Switch 2 „tłumaczy” dane gry w locie, gdy je odczytuje, co było dość skomplikowane do zrealizowania.

Dohta: Ale wiedzieliśmy, że jeśli nowy sprzęt nie uruchamiałby gier ze Switcha, gracze mogliby odczuć, że to nie jest „prawowity następca”. Jednocześnie pomyśleliśmy, że skoro się uda, to da to dodatkowe korzyści: krótsze czasy ładowania, bardziej stabilne działanie w niektórych tytułach, a nawet obsługę GameChat w starszych grach.

Rozumiem, że testujecie „ręcznie” bibliotekę gier, by sprawdzić zgodność?

Sasaki: Tak, mamy ponad 10 tysięcy tytułów. Sprawdzamy je po kolei. Nie zdziwiłbym się, gdyby na premierę Switch 2 nie wszystkie tytuły działały idealnie, ale będziemy dalej pracować, by wspierać maksymalną liczbę gier. Są wyjątki, np. Nintendo Labo VR Kit, który jest fizycznie dopasowany do wymiarów starego Switcha.

Kawamoto: Jednak wiele tytułów zadziała i niektóre otrzymają nawet dodatkowe zalety: mogą chodzić w wyższej rozdzielczości, szybciej się ładować, a do tego wspierać nowy GameChat.

Dohta: Dodatkowo będzie można łatwo przenieść dane ze Switcha na Switch 2 za pomocą konta Nintendo. Co ważne, to pierwsza w historii Nintendo „transferowa” generacja, gdzie konto pozostaje to samo. Od czasów Switcha staramy się, by konto Nintendo zaczęło pełnić wiele funkcji, więc oczywiste jest, że ma działać na kolejnym sprzęcie.

Sasaki: Poważnie traktujemy dane i konta naszych klientów, bo to często lata grania i wspomnień. Chcemy mieć pewność, że cała zawartość trafi bezpiecznie na nowy sprzęt.

Wielu graczy nadal będzie używać starego Switcha równolegle. Czy to przewidzieliście?

Dohta: Tak. Dlatego wprowadziliśmy tzw. „wirtualne karty gier”, dzięki którym możesz „przekładać” swoje cyfrowe gry między Switch i Switch 2 tak, jakbyś wyjmował fizyczny kartridż. Można to zrobić nawet między kilkoma sztukami Switch 2. Chcemy dać ludziom swobodę grania na obu konsolach.

Kawamoto: Ponadto rozbudowaliśmy Nintendo eShop na Switch 2 tak, by wyświetlał więcej informacji płynnie i szybko. Dodaliśmy też funkcję „Game Finds for You”, która w przystępny sposób pokazuje zrzuty ekranu czy krótkie filmy z gier, dzięki czemu łatwiej znaleźć coś ciekawego, bez żmudnego przeszukiwania sklepu.

Sasaki: Lepsza wydajność systemu pozwoliła nam też rozbudować sam eShop i ogólnie sprawić, by korzystanie z konsoli było wygodniejsze i przyjemniejsze.

Skąd ostatecznie nazwa „Nintendo Switch 2”? Rozważaliście inne?

Kawamoto: Było mnóstwo propozycji. Niektórzy sugerowali „Super Nintendo Switch”. Ale skoro Switch 2 uruchamia gry z poprzednika, nie chcieliśmy analogii do Super NES, który nie odtwarzał gier z NES. Switch 2 to nowy sprzęt, ale nie chcieliśmy, żeby ludzie skupiali się wyłącznie na specyfikacjach. To ma być po prostu kolejna, najświeższa konsola Nintendo.

Dohta: Zależało nam, aby nazwa była prosta i zrozumiała. Jeśli ktoś szuka Switcha, to wie, że Nintendo Switch 2 jest najnowszym modelem – nie ma tu wątpliwości.

Sasaki: Od początku tworzyliśmy ją z myślą, że to „pełnoprawny następca” i nazwa Nintendo Switch 2 dobrze to oddaje.

Na koniec: jakie macie przesłanie dla graczy, którzy czekają na Switcha 2?

Sasaki: Włożyliśmy mnóstwo pracy w każdy aspekt sprzętu, systemu i usług sieciowych. Naszą misją jest dostarczać ludziom frajdy, więc po prostu bawcie się dobrze, nie martwiąc się zbytnio o techniczne detale.

Dohta: Zarówno Nintendo, jak i inni wydawcy będą tworzyć nowe gry na Switch 2, więc czekają nas ekscytujące premiery. Switch był konsolą bardziej osobistą niż poprzednicy, bo można ją było zabrać wszędzie. W Switch 2 też chcemy zachować tę ideę i zapewnić łatwą kontynuację biblioteki gier oraz kont. Mam nadzieję, że dzięki temu nowa konsola płynnie wpasuje się w wasze życie tak jak poprzednik.

Kawamoto: Switch 2 to nowy, dedykowany sprzęt do gier, więc przede wszystkim chciałbym, aby ludzie czerpali radość z tytułów stworzonych właśnie pod niego. Gry pokroju Mario Kart World i Donkey Kong Bananza powstały wyłącznie dzięki wyższej mocy Switch 2, zaś Drag x Drive czy Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition – korzystają z nowych funkcji, takich jak „myszkowe” Joy-Cony czy GameShare. Jednocześnie stare tytuły ze Switcha będą mogły korzystać choćby z GameChat czy większego ekranu. Bardzo zależy mi na tym, by Switch 2 – który łączy biblioteki stare i nowe – stał się nowym standardem dla Nintendo.

Źródło: Nintendo
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper