
Metroid Prime 4: Beyond - nie powala oprawą, kusi rozgrywką
Zakulisowe turbulencje czwartej odsłony cyklu Prime sugerowały, że gra nie powstanie. Kensuke Tanabe, producent trylogii Samus zdradził w 2017 roku, że "pracuje z nowym, utalentowanym zespołem nad kolejną grą z tej serii" - nie spełniły się wówczas oczekiwania fanów. Metroid Prime powstałe w 2002 roku stało się powodem, dla którego zakochałem się w Nintendo GameCube, czyli ostatniej z konsol Ninny biorącej udział w realnej konkurencji z Sony oraz Microsoftem. Potem już imperium założone przez ród Yamauchich (1887) nie płynęło z trendem, lecz wyznaczyło własny (fenomen Wii). Przez cały ten czas wypatrywałem Samus Aran, choć nie w klasycznym wydaniu, z czego zasłynęły produkcje z jej udziałem na konsoli 3DS. Czekałem na Metroid Prime 4. Po latach ujrzałem logo gry. I na tym się skończyło. Konkretną zapowiedź przyniósł dopiero poprzedni rok.
Bez Retro Studios gra nie miałaby prawa się udać. Zespół powstały na gruzach studia Iguana Entertainment (Turok) po zakończeniu prac nad Metroid Prime 3: Corruption przejął schedę po dawnym Rare, które działało już wówczas pod dyktandem Microsoftu. Ich Donkey Kong Country: Returns (niedawno pojawił się solidny remaster) okazał się trudną i grywalną platformówką utrzymaną w duchu SNESa, choć z przebudowaną oprawą graficzną. Sequel, DKC: Tropical Freeze zmroził oczekiwania wydawcy, bo nie sprzedał się jak poprzednik z uwagi na drastycznie niską sprzedaż Wii U, po które sięgali głównie fanatycy gier Nintendo. Wkrótce na jaw wyszło, że nad nową grą cyklu Prime czuwają ludzie z Banda Namco, w tym byli pracownicy singapurskiego oddziału Lucas Arts, autorów niedoszłego Star Wars 1313. Nintendo często podejmowało współpracę z Namco, np. przy Pokken Tournament czy konwersjach Super Smash Bros. Ojcowie trylogii Prime milczeli.
"Nasze oczekiwania nie zmieniły się w kontekście Metroid Prime 4. Gra jest w zaawansowanej fazie produkcji, choć jeszcze nie ujawniamy szczegółów" - Reggie Fils-Aime, ówczesny prezes amerykańskiego oddziału Nintendo potwierdził stabilny deweloping gry w rozmowie z Mashable. Wtedy nikt nie przypuszczał, że za kilkanaście miesięcy ten projekt będzie tworzony od zera. Tę sensację potwierdził Shinya Takahashi. "Nintendo celuje w najwyższą jakość gier produkowanych i wydawanych przez firmę. W fazie produkcji stawiamy poprzeczkę wysoko. Jeśli jakość nas nie satysfakcjonuje nie jesteśmy w stanie zaoferować klientom pewnego produktu. Podjęliśmy trudną decyzję o zmianie struktury całego procesu tworzenia gry" - oświadczył w lipcu 2019 roku dla Games Industry. I tak do gry powróciło oryginalne studio. Problem w tym, że i w tej firmie doszło do niemałych zmian kadrowych. Zespół odpowiedzialny za Metroid Prime prawie całkiem się zmienił. Pozostało jednak kilku weteranów, w tym Ryan Harris, reżyser trylogii. Teraz liczę, że wspiął się on na wyżyny umiejętności przy pracach nad Metroid Prime 4: Beyond.




Powrót do Retro
Informacja o sukcesywnej progresji Metroid Prime 4: Beyond spowodowała, że znów zacząłem ogrywać starsze odsłony. Korzystając z okazji zakupiłem Metroid Prime: Remastered i dzięki implementacji nowych, graficznych sztuczek, dostosowaniu klasycznego schematu kontroli postacią do Joy-Conów i świetnej jakości dzięki wyświetlaczowi OLED (oby Nintendo szybko wyprodukowało podobny model w kontekście następcy, Switcha 2). Ta gra wciąż uzależnia. Nie należy do grona typowych FPS-ów, bo wspólna z gatunkiem jest tylko perspektywa. Metroid Prime w 2002 roku połączyło koncept gier spod znaku akcji-przygody, metroidvanii i strzelaniny FPP. Był wówczas tym, czym dzisiaj jest np. Returnal, które blenduje mechaniki gier niezależnych w wysokobudżetową produkcję. Nintendo przed kilkoma dniami ujawniło szczegóły premiery Nintendo Switch 2. Część graczy się zawiodła, inni nie mogą się doczekać. Dodam jedynie, że producent zadbał aż o dwie gry na wyłączność w dniu startu konsoli na świecie (5 czerwca). Mnie interesuje jeden tytuł: Metroid Prime 4: Beyond. Do tego nie opuszcza mnie wrażenie, że tę grę mógłbym polecić...fanom Halo 4.
Zacznijmy od pierwszego materiału z rozgrywki. Minione właśnie Nintendo Direct nie przywlokło sensacyjnych wieści związanych z grą. Wydawca potwierdził jedynie obecność gry na obu platformach: Switch i Switch 2. Wszyscy spodziewaliśmy się takiej decyzji. Czy cross-genowa natura Metroid Prime 4: Beyond wpłynie na jakość wizualną? I tak, i nie. Zacznijmy od pokazu z ur. Samus ląduje statkiem na nowej planecie. Zgaduję, że deweloper sprezentował nam początek przygody, o czym świadczy linearna konstrukcja poziomu. Cykl Prime robił to zresztą każdorazowo. Z ciasnych struktur przechodziliśmy w trochę bardziej swobodne tereny, choć seria nigdy nie promowała typowo otwartego świata, choć fundamentem stała się eksploracja i obowiązkowy backtracking. Światy złożono tak, by sprawiały wrażenie dużych i jednocześnie pozbawionych zbędnych, pustych obszarów. W serii wszystko jest na swoim miejscu, każdy metr kwadratowy przemyślano i zaprojektowano w zgodzie z narracją rozgrywki. Metroid Prime 4 nie rezygnuje z tych założeń. Retro Studios widocznie nie chcą drastycznie zmieniać podstaw. To zresztą bardzo tradycyjne podejście jest domeną wszystkich zespołów pracujących dla Nintendo.
Liczby nie kłamią
Metroid Prime 4: Beyond będzie historycznie jedną z pierwszych gier wydanych na konsolę Nintendo obsługującą wyświetlanie obrazu z częstością odświeżania na poziomie 125 klatek na sekundę. Firma hydraulika zawsze obierała jako priorytety wydajność oraz gameplay. Oprawa stawała się drugorzędna. Spójrzmy na gry firmy przez filtr przeszłości. Rzadko wytkniemy techniczne błędy. W kontekście nowej przygody Samus skłamałbym pisząc o wielkiej, graficznej rewolucji. Pamiętajmy natomiast, że to produkcja z rodowodem wysłużonego Switcha. Port na mocniejszą platformę oznacza najczęściej ulepszoną wydajność, oświetlenie i ostrzejsze krawędzie tekstur. Czy jednak oprawa graficzna zdobiła tę serię? Gdy w 2007 roku ukazała się ostatnia część trylogii na rynku panowały o wiele bardziej zaawansowane produkcje (BioShock, Halo 3). Trylogia Prime stworzyła jednak zupełnie inny, bardzo rzadko spotykany schemat. Schemat kontroli postacią, ułożenia przycisków i łączeniu opcji.
Metroid Prime 4: Beyond tutaj ewoluuje. Nintendo Switch 2 oferuje kilka opcji kontroli w grach. Najwięcej mówi się o tzw. mouse control, co domyślnie oferuje wrażenie podobne do rozgrywki z PC. Perspektywa MP4 pozwoli na solidne wykorzystanie takiego rodzaju sterowania. Nie trzeba grzebać w ustawieniach, aby zmieniać modele kontroli. System rozpoznaje sposób ułożenia kontrolerów w dłoniach. W tej dziedzinie Metroid Prime 4: Beyond nazwę ewolucją. Deweloper obiecuje unikalne wykorzystanie mechanik i nie mogę się doczekać, gdy produkcja trafi do sprzedaży. Nawet jeśli pod kątem wizualnym czwarty Prime nie pobije rekordów - siłą produkcji są sposoby implementacji pomysłów. Ostatni gameplay demonstruje starcia z potężniejszymi wrogami. Mogę na ten moment jedynie założyć, że walki z gigantami będą odbywały się na trzech poziomach kontroli postacią. Np. pewne elementy pancerza odpadną wyłącznie w przypadku określonego ułożenia joy-conów. Wciąż mamy trzy główne motywy: ten nowy związany ze sterowaniem myszką, klasyczny z czasów GameCube oraz sterowaniu przy użyciu sensorów ruchu, jak w klasycznym Switchu. Wierzę w potencjał studia, a na kontynuację cyklu Prime czekam już osiemnasty rok. Teraz widzę, że było warto. Produkcja Metroid Prime 4: Beyond trwała łącznie osiem lat, z czego przez siedem mogliśmy podziwiać jedynie logotyp. Premiera w tym roku.
Przeczytaj również






Komentarze (58)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych