
Top 10 niewykorzystanych pomysłów w grach
Gry są dziełem ludzi kreatywnych. Kreatywność oznacza również pomysłowość. Wszystko co widzieliśmy w popkulturze zaczyna się od pomysłów. Czasem nie zdajemy sobie sprawy jak wiele koncepcji nie trafia na rynek komercyjny - z przeróżnych powodów. Kopalnią wiedzy w temacie są zakulisowe materiały z danej produkcji w trakcie których autorzy tłumaczą dlaczego nie zdecydowano się na implementację anulowanych rozwiązań. Wybrałem dziesiątkę tych wspaniałych, lecz niezrealizowanych propozycji w znanych i mniej znanych dziełach interaktywnej rozrywki.
Pomysł dotyczy każdej sfery gry - oprawy, audio, projektów postaci i mechanik. Najbardziej przepadam za czytaniem o tych ostatnich. W produkcjach z wysokich budżetem twórcy zachowują szczególną ostrożność. Nieodpowiedni wybór przy dobieraniu mechanik kończy się porażką i koniecznością prac od zera. Przy napiętych deadline'ach i niecierpliwych akcjonariuszach kreatywne turbulencje mogą doprowadzić nawet do zamknięcia studia - z reguły jakiś czas po premierze gry. Stąd współczesne gry są tworzone "bezpiecznie" czyt. bez kombinacji. Kiedyś było inaczej. Wynajdywano formuły, aby dogonić techniczny postęp.
Powrócę zatem do czasów sprzed linkedinowego wodolejstwa, do czasów sprzed dziesiątek internetowych guru częstujących weteranów branży pustymi receptami na sukces. Aby zrozumieć gamedev od środka należy wgłębić się w tajniki narodzin każdej gry z osobna. W przemyśle gier nie ma jednolitych schematów określających jak zacząć pisać grę, chociaż sam jestem ostatnią z osób mogących komukolwiek coś doradzić w temacie. Jako odbiorcy produktów końcowych zwracamy uwagę na jakość. Na tej podstawie wysuwamy wnioski czy gra jest zrobiona poprawnie. Przyswajamy podawane przez autorów składowe elementy, podziwiamy pracę artystów koncepcyjnych oraz grafików. Za kurtyną każdej gry skrywają się pomysły nigdy niewykorzystane i to im dedykuję poniższą listę. Was również zachęcam do uzupełniania innych przypadków w sekcji komentarzy.




Zombie-zwierzęta w The Last of Us
Gdy Neil Druckmann i Bruce Strailey wspólnie zasiedli do rozmów nad kreacją The Last of Us opierali się na naturze. Objerzeli "Planet Earth" i wyjęli koncept grzyba infekującego owady. W scenariuszu gry kordycepsem zarażali się ludzie, a nową chorobę opisano w dokumentacji jako MZM (Maczużnikowe Zapalenie Mózgu). Twórcy ze studia Naughty Dog w początkowej fazie projektu debatowali nad umieszczeniem zarażonych zwierząt w Zoo. Ten pomysł przepadł, gdy Tim Sweeney, grafik odpowiedzialny za jedną z najpiękniejszych scen w grze, gdy Ellie głaszcze żyrafę oznaczał dalszą wolę życia nie tylko dla pary bohaterów - lecz natury wokół - zaprezentował koncept reszcie zespołu. Zainfekowane zwierzęta w grze się nie znalazły. Czy dobrze, czy źle - pozostawię to Waszej ocenie.
Boss Rush w Bloodborne
Powracamy do magnum opus Hidetaki Miyazakiego. Bloodborne powstawało w czasie, gdy inna ekipa wewnątrz From Software formowała Dark Souls II, lecz bez udziału reżysera. Miyazaki popełnił wizję miasta wyjętego z opowieści dumy Providence, Howarda Philipsa Lovecrafta, okrył je nocą i zarządził wieczne łowy. W Bloodbore stajemy się łowcą, a walutą istnienia jest krew - zupełnie jak w realnym świecie. Wiele czasu spędzić można w losowo generowanych sekcjach nazywanych w świecie BB Lochami Kielicha. Miyazaki myślał o implementacji lochu, w których gracze toczą boje wyłącznie z bossami. Z pomysłu zrezygnował napędzany chęcią ekspozycji cięższych przeciwników w wątku głównym scenariusza.
Człowiek z hakiem w Resident Evil 4
Legendarna gra akcji z namiastką horroru przeszła liczne, zakulisowe turbulencje, lecz w tym przypadku zachowały się ślady niedoszłej wersji historii. W 2003 roku Shinji Mikami udostępnił pamiętny gameplay. Na zarejestrowanym materiale widzimy krążącego po zamczysku Leona mierzącego się ze zjawą mordercy z hakiem. Postacie często wchodzą w klincz, czemu towarzyszy ikonka wychyleń analoga GameCube'a we wskazanych u dołu ekranu kierunkach. Hook-Man w grze się nie znalazł i stał się ikoną niedoszłej wersji produkcji znanej pod nazwą Resident Evil 3.9.
Kontrola temperatury w BioShock
Utytułowana licznymi nagrodami seria debiutowała w 2007 roku. Zespół z Irrational Games pod nie zawsze zdrowym przewodnictwem Kena Levine'a zastosował szereg fascynujących mechanik powiązanych z odradzaniem się bohatera i plazmidami. Rapture, podwodna utopia pogrążona bardziej już tylko w chaosie niż Oceanie kryje zdeformowanych mieszkańców gotowych zabić dla ADAMA. Twórcy w fazie koncepcyjnej wpadli na pomysł operowania temperaturą. Im wyższa, tym wrażliwsze miały być zbiorniki z paliwem. Im niższa, tym woda wewnątrz miasta zamarznie. Koncepcja pozostała w szufladzie, aby oszczędzić zasoby systemowe dla rozwiązań zastosowanych w finalnym kodzie.
48 kolosów w Shadow of the Colossus
Wielka gra Fumito Uedy unifikuje niezwykły świat i jego potężnych, choć wewnętrznie skruszonych i niewinnych mieszkańców - tytułowych kolosów. Główny bohater, aby ożywić ukochaną wybiera się w trudną podróż, aby pozbawić życia szesnastkę kolosów. Ueda miał ambicję na trzykrotność bossów. Wyobraźcie sobie czas rozgrywki w Shadow of the Colossus, gdyby przygoda wymagała anihilacji aż 48 tytanów. Wśród nieużytych modeli znajdziemy olbrzymiego pająka, feniksa czy samego diabła. Fumito Ueada zredukował liczbę do 24, lecz w grze finalnie znalazło się 16 gigantów. Decyzja wpłynęła dobrze na nasze wspomnienia - zapamiętaliśmy każde starcie.
Epizod 51 w Metal Gear Solid V
Ostatnie dzieło studia Kojima Productions przed głośną ekstrakcją zespołu Hideo Kojimy ze struktur Konami. Przedłużające się prace nad grą złościły nowy zarząd japońskiej firmy. Premiera Metal Gear Solid V: The Phantom Pain odbyła się we wrześniu, 2015 roku. Twórcy nie zdążyli wrzucić całości w kod gry. Wydawca udostępnił limitowaną edycję wraz z bonusową płytą zawierającą ukończony w 30% finałowy epizod. Twórcy przewidywali starcie z potężnym mechem, Sahelantropusem i Elim. Tutaj nie zabrakło ambicji, lecz czasu.
Mario z bronią - Super Mario Bros.
"Tak, Mario oryginalnie miał nosić broń" - przyznał sam Shigeru Miyamoto. W legendarnej platformówce z czasów NES Mario strzela kulami ognia, jeśli tylko uda mu się zjeść ognisty kwiatek. W trakcie prac Miyamoto chciał wyposażyć go w pistolet. Pomysł anulowano i niespecjalnie należy szukać przyczyny. Dyrektywa Nintendo nakazywała, aby realizować gry sprzyjające pozytywnemu wizerunkowi firmy. Wtedy gry miały służyć jako rozrywka dla całych rodzin, bez podziałów na rynkowe nisze i kategorie wiekowe, bo te oficjalnie jeszcze nie istniały.
Niewidzialna wyspa - The Legend of Zelda: The Wind Waker
W tej pięknej, celshadingowej przygodzie pozbawionej właściwie ekranów ładowania Link żegluje pomiędzy licznymi wysepkami. Jedna z nich miała być niewidzialna. "Była to część testowa. Wyspa, na której widzielibyśmy tylko Linka i potwory" - tłumaczył Miyamoto. Twórcy zrealizowali kilka takich obszarów, lecz chcieli pozostawić jedną z takich widmowych wysp. Z decyzji jednak zrezygnowali.
Niewykorzystane poziomy - Super Mario 64
Przy produkcji jednego z najważniejszych tytułów startowych w historii działy się ciekawe rzeczy. Shigeru Miyamoto wraz z Satoru Iwatą planowo chcieli umieścić w grze aż 32 poziomy zamiast 15. Nieużyte fragmenty kody zawierały sekcje z możliwością rozgrywki w trybie kooperacji. Współpraca dwóch graczy była trwałym elementem legendarnych Mario Bros. Luigi i jego brat mieli być widoczni na jednym ekranie, lecz gdy tylko rozdzielali się w zamku Bowsera ekran miał dzielić się na dwie części. Pomysł nie przeszedł jednak testów i zdecydowano się na grę dla pojedynczego gracza.
Horror psychologiczny - Dead Space 3
W ostatniej części trylogii z udziałem Isaaca Clark'a zaimplementowano tryb kooperacji. Gra poszło mocno w kierunku strzelania niwelując częściowo horror towarzyszący poprzednim grom studia Visceral Games. Zespół nalegał, aby umieścić w grze lokacje, w których Claark widziałby "różne, makabryczne rzeczy" związane z jego przeszłością. Wydawca widział to inaczej. Electronic Arts wolało, aby w grze znalazły się mikrotransakcje i nacisk na strzelanie. Dead Space 3 uznano za najsłabsze ogniwo trylogii.
Przeczytaj również






Komentarze (12)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych