Multi-Frame Generation, sztuka przewidywania klatek, czyli jak NVIDIA GeForce RTX 50 wykorzystuje algorytmy AI

Multi-Frame Generation, sztuka przewidywania klatek, czyli jak NVIDIA GeForce RTX 50 wykorzystuje algorytmy AI

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 19:00

Uznałem, że fajnie byłoby wyjaśnić na konkretnych przykładach, jak działa MFG w kartach graficznych z serii RTX 50. Trochę już tych kart przetestowałem, zaczynając od 5070, przez 5070 Ti, po 5080 i wyrobiłem sobie zdanie o technice generowania dwóch lub trzech ramek więcej. To dość złożony temat, ale spróbuję go rozłożyć na czynniki pierwsze w taki sposób, by był dla Was zjadliwy i zrozumiały. Przejdźmy do rzeczy.

Rosnący apetyt współczesnych silników graficznych sprawia, że nawet topowe karty nie utrzymują płynnych 60 FPS w 4K przy pełnym ray-tracingu. Rekonstrukcja przestrzenna DLSS 2, a później czasowa DLSS 3, odciążały GPU, lecz wciąż wymagały renderowania co drugiej „prawdziwej” klatki. W czwartej generacji NVIDIA idzie o krok dalej i wprowadza technikę Multi-Frame Generation, która zleca sieci neuronowej tworzenie do trzech dodatkowych klatek, dzięki czemu karta oblicza tylko co czwartą. W praktyce oznacza to, że licznik FPS potrafi skoczyć kilkukrotnie, a wzrost opóźnienia pozostaje w granicach akceptowalnych dla tytułów jednoosobowych. GPU zużywa mniej mocy, obniża temperaturę pamięci i rzadziej redukuje zegary pod obciążeniem, więc długie sesje w 4K nie wymagają już kompromisu między jakością, a płynnością.

Dalsza część tekstu pod wideo

Path-tracing i rozbudowane efekty RT wciąż należą do najbardziej zasobożernych technik — bez DLSS i generatora klatek liczba ramek spadałaby do poziomu „filmowych” trzydziestu, a w dynamicznych scenach nawet jeszcze niżej i mówimy tu o najpotężniejszych GPU na rynku. Multi-Frame Generation w teorii wypełnia tę lukę: pozwala utrzymać wysoką płynność przy włączonych odbiciach, globalnym oświetleniu i cieniach wolumetrycznych, dzięki czemu gry wyglądają dużo lepiej, nie zamieniając płynności w pokaz slajdów. Zostaje jeszcze kwestia optymalizacji i samej konstrukcji gry, ale ten temat odkładamy na bok. Wrócę do niego w innym tekście. 

Zanim zaczniecie lekturę, przygotowałem jeszcze "słowniczek pojęć", który pozwoli lepiej zrozumieć zagadnienia o których wspominam: 

  • Flip Metering – sprzętowy moduł w układzie wyświetlacza, który równomiernie rozkłada zarówno klatki renderowane przez GPU, jak i te doklejane przez AI. W praktyce zapobiega szarpnięciom obrazu bez obciążania procesora
  • Δt / 3 – jedna trzecia odstępu czasu (Δt) między dwiema fizycznymi klatkami. MFG wstawia syntetyczne ramki dokładnie w 1⁄3 i 2⁄3 tej przerwy
  • Ramki "N" – potoczne określenie opóźnienia: jeśli lag wynosi „o 2 ramki”, sygnał wejściowy jest widoczny dopiero po wygenerowaniu i wyświetleniu dwóch kolejnych klatek
  • Ramka (klatka) – pojedynczy, nieruchomy obraz w sekwencji wideo; im więcej klatek na sekundę (FPS), tym płynniejszy ruch
  • Akcelerator przepływu optycznego (OFA) – wyspecjalizowany blok sprzętowy kart RTX 40, który szacował wektory ruchu pikseli. W RTX 50 zastąpiono go lekkim modelem AI działającym w rdzeniach Tensor
  • Reflex 2  – druga odsłona technologii NVIDIA, która wyrównuje tempo pracy CPU i GPU, usuwa „korek” poleceń i obniża opóźnienie, zwłaszcza gdy pipeline zawiera klatki generowane przez AI
  • Frame-pacing – równomierność odstępów czasowych między kolejnymi klatkami. Dobry frame-pacing oznacza, że obraz nie przyspiesza ani nie zwalnia, nawet jeśli licznik FPSów jest wysoki. W praktyce oznacza to brak klatkowania i idealną płynność
  • Pipeline – całe „ścieżkowanie” klatki od momentu, gdy silnik gry wyśle polecenia do GPU, aż do chwili, gdy gotowy obraz trafi na monitor. Obejmuje render bazowy, obliczenie mapy ruchu, generowanie klatek AI, buforowanie, synchronizację Reflex i wysłanie ramki do wyświetlacza. Jeśli któryś etap się wydłuża, rośnie opóźnienie widoczne jako lag
  • Rdzenie Tensor – wyspecjalizowane jednostki obliczeniowe w kartach GeForce RTX, zaprojektowane do niezwykle szybkiego wykonywania operacji macierzowych (FP16, BF16, INT8 i FP8). To one obsługują wszystkie modele AI w DLSS – od powiększania rozdzielczości po Multi-Frame Generation – i dzięki dużej równoległości obliczeń potrafią przetworzyć miliardy parametrów sieci w ułamku milisekundy, nie obciążając tradycyjnych shaderów FP32
  • CNN (Convolutional Neural Network) – rodzaj sieci neuronowej wyspecjalizowanej w analizie obrazów. Zamiast traktować cały obraz naraz, CNN przesuwa małe „okna” (filtry konwolucyjne) po pikselach, wykrywając krawędzie, faktury i inne wzorce. Te lokalne cechy łączą się później w coraz wyższe abstrakcje, co pozwala sieci np. rozróżniać koty od psów albo – jak w DLSS 2/3 – rekonstruować brakujące piksele z niższej rozdzielczości

Na samym dole, pod zwiastunem najnowszego Dooma, który ma być sztandarowym ponoć przykładem wsparcia dla nowoczesnych PC, znajdziecie także słowniczek pojęć różnych technik graficznych. 

Jak MFG działa w praktyce? Rozłóżmy temat na czynniki pierwsze

Multi-Frame Generation wprowadzony razem z DLSS 4 to druga odsłona technologii „doklejania” klatek i jednocześnie najmocniejszy atut kart GeForce RTX 50. W klasycznym generatorze klatek dla serii 40 układ GPU wstawiał jedną syntetyczną ramkę pomiędzy dwie fizycznie wyrenderowane. MFG idzie dalej: potrafi dołożyć trzy dodatkowe klatki, więc karta renderuje tylko co czwartą, a brakujące sekwencje przewiduje sieć transformera napędzana ulepszonymi rdzeniami Tensor z architektury Blackwell.

Proces powstawania obrazu można uprościć i rozbić na cztery kroki. Najpierw GPU tworzy bazową klatkę z path-tracingiem; na RTX 5090 zajmuje to od ośmiu do dwudziestu milisekund w zależności od tytułu. Następnie lekki model AI – zastępujący dawny akcelerator przepływu optycznego – generuje precyzyjną mapę ruchu w czasie krótszym niż dwie milisekundy. W trzecim etapie transformer, dysponując globalnym kontekstem sceny, symuluje trzy fazy ruchu (Δt/3, 2Δt/3, 3Δt/3); cały pakiet zajmuje około trzech milisekund. Na końcu logika "Flip Metering" (czyli nowości wprowadzonej w kartach RTX 50) w silniku wyświetlacza wyrównuje odstęp między wszystkimi klatkami, by frame-pacing pozostał idealnie równy.

MFG_1
resize icon

Nowy pipeline jest szybszy od poprzednika z kilku powodów. Model transformera jest o 40% lżejszy, a cała ścieżka rezygnuje z dedykowanego OFA, polegając w całości na rdzeniach Tensor. Ponieważ sieć odpala się raz na klatkę renderowaną, a nie raz na każdą klatkę syntetyczną, zmniejsza się nakład obliczeniowy i spada użycie pamięci – średnio o 30%. Niższy VRAM przekłada się na chłodniejsze moduły GDDR7 i stabilniejszy boost zegara w długich sesjach. W teorii, bo w praktyce różnie z tym bywa przy RTX 5090. 

Korzyść liczbowa jest za to bardzo wyraźna. Przykładowo w rozdzielczości 4K z pełnym path-tracingiem RTX 5090 skacze z 75 FPS bez wsparcia DLSS do około 275 FPS przy ustawieniu MFG ×4. Troszkę inaczej sytuacja wygląda z RTX 5080, które przeskakuje ze średnio 63 FPS na ~190 FPS, a przy RTX 5070 Ti – z 49 FPS do 120 FPS (×3) lub 150 FPS (×4). W zamian pojawia się dodatkowa latencja, bo pipeline musi poczekać na wygenerowane ramki. Na topowej karcie opóźnienie rośnie z 25 ms do 48 ms (×3) lub 54 ms (×4); przy RTX 5070 Ti jest to odpowiednio 64 ms i 74 ms. Reflex 2 synchronizuje kolejki CPU ↔ GPU, więc mimo większej liczby ramek lag dla ×4 zbliża się do poziomu poprzedniej generacji, czyli ×2. W grach jednoosobowych takie wartości są akceptowalne. W przypadku gier wieloosobowych, szczególnie e-sportowych mógłby się pojawić problem. Ale tam nikt tych technik nie użyje. 

Artefakty zależą głównie od klasy karty. RTX 5090 i 5080 generują minimalny ghosting, bo fizyczna klatka pojawia się co 11–16 ms, więc wektor ruchu jest krótki. Na 5070 Ti, gdzie odstęp dochodzi do 20 ms, przy ×4 potrafią pojawić się lekkie smugi na jasnych krawędziach. Mikro-stutter wynika z chwilowego spadku zegara VRAM: topowy układ utrzymuje tryb „zablokowany”, ale średnia półka GPU potrafi zrzucić 120 MHz z zegara pod obciążeniem RT, co objawia się pojedynczym szarpnięciem, kiedy pipeline przechodzi z klatki AI na fizyczną. Stąd warto czasem pomyśleć nad inwestycją w topowe karty graficzne, bo wiele różnych szczegółów ma znaczenie. 

Wektory ruchu i MFG
resize icon

Kiedy warto wybrać który tryb:

  • RTX 5070 Ti – realny „sweet spot” to MFG ×3. MFG ×4 podbija licznik FPS, ale lag i artefakty zaczynają niwelować zysk, zwłaszcza w dynamicznych grach lub tych z precyzyjnym celowaniem, co przekłada się na mniejszą przyjemność z grania
  • RTX 5080 – w trybie MFG ×3 całkowity lag wynosi ok. 55–58 ms, co odpowiada responsywności natywnego renderu w granicach 30–40 FPS. Przy MFG ×4 opóźnienie rośnie do ~63–65 ms; obraz wciąż wygląda na 180–190 FPS, ale sterowanie reaguje podobnie jak w grach wyświetlanych z płynnością nieco powyżej 30 kl./s. W praktyce nadal jest wystarczająco płynnie i responsywnie, żeby grało się bardzo przyjemnie
  • RTX 5090 – karta dysponuje rezerwą mocy i pamięci, która pozwala na komfortowe użycie MFG ×4 w praktycznie każdym scenariuszu w grach jednoosobowych. Przy tytułach wieloosobowych nadal warto zostać przy ×3 albo całkowicie zrezygnować z generatora klatek, jeśli nadrzędny jest minimalny lag (tu ~26 ms natywnie)

Rosnąca złożoność silników graficznych to nie tylko coraz bardziej wymagająca geometria światów, lecz także lawinowe mnożenie złożonych technik post-processowych: dynamiczne global-illumination, zmiennopróbkowe cienie, pełne okluzje SSDO i wreszcie path-tracing liczony dla każdego promienia światła. Każdy z tych etapów zużywa osobno shader, pamięć i przepustowość, a w zestawie potrafi podnieść budżet obliczeniowy sceny kilkukrotnie względem rasteryzacji. W praktyce oznacza to, że 4K@60 Hz z włączonym PT wymaga dziś znacznie wyższej wydajności od rdzeni FP32, szerszej magistrali VRAM oraz stabilnego zasilania, które utrzyma boost przy poborze dochodzącym do 450W – parametry, do których nawet topowe karty zbliżają się z trudem.

Jednocześnie rośnie presja ze strony monitorów 144 i 240 Hz, bo wyższe odświeżanie od razu obnaża każdy spadek poniżej 60 FPS. Synchronizacja CPU↔GPU staje się wąskim gardłem: procesor musi dostarczyć dane szybciej, a karta potrzebuje wolnych buforów VRAM, by nie „przewracać” danych tekstur przy każdej klatce. W tradycyjnym podejściu każda fizycznie wyrenderowana ramka zabiera pełną dawkę mocy obliczeniowej i energii, podnosząc temperaturę rdzenia, przyspieszając throttling pamięci i skracając czas, przez jaki GPU utrzymuje najwyższe takty. 

Mechanizm MFG opiera się na trzech filarach:

  • Wydajny model AI – zamiast sprzętowego Optical Flow Accelerator (obecnego w serii 40) RTX 50 oblicza pole ruchu siecią-light uruchamianą bezpośrednio w rdzeniach Tensor. Model działa jednorazowo na każdą fizycznie renderowaną klatkę, tworząc precyzyjniejszą, pełnozakresową mapę wektorów; rozdzielczość robocza odpowiada blokom 64 × 64 px, ale sieć widzi zależności między blokami, dzięki czemu ogranicza typowy błąd, który pojawia się, gdy szybko skręcający obiekt odsłania kawałek tła niewidoczny w poprzedniej klatce – w starym podejściu algorytm nie miał danych o tym fragmencie i „rozciągał” piksele, tworząc widoczną smugę
  • Transformer z pełnokontekstowym self-attention – nowy model generacyjny analizuje całą scenę, a nie lokalne okna, dlatego trafniej przewiduje trajektorię ruchu i minimalizuje ghosting. Jedno uruchomienie modeli (Super Resolution + Ray Reconstruction + Multi-Frame Generation) wystarcza do wygenerowania trzech dodatkowych klatek, co upraszcza pipeline i zmniejsza użycie VRAM (jak wyżej wspominałem) o ~30 % względem poprzedniej generacji
  • Buforowanie wieloklatkowe i Flip Metering – GPU renderuje ramkę N, sieć dopowiada brakujące Δt/3 i 2Δt/3 (tryb ×3) lub Δt/3, 2Δt/3, 3Δt/3 (tryb ×4). Nowy silnik wyświetlacza ze sprzętowym wsparciem dla Flip Metering rozstawia klatki w równych odstępach, a NVIDIA Reflex 2 synchronizuje kolejki CPU↔GPU, by dołożyć jak najmniej opóźnienia. Dodatkowe bufory w VRAM przechowują wygenerowane ramki tylko do momentu wysłania ich na ekran, więc przy stabilnym zegarze pamięci pipeline pozostaje liniowy i przewidywalny

Migracja z CNNów na transformatory zmniejsza liczbę buforów optycznego przepływu i zapotrzebowanie na VRAM o około 30%. W praktyce oznacza to 3–4 °C niższą temperaturę modułów GDDR7 i stabilniejszy boost pamięci. 

Najbardziej widoczny zysk jakości to redukcja ghostingu, czyli półprzezroczystych smug za obiektami o wysokim kontraście. Dzięki lepszemu przewidywaniu trajektorii ruchu, transformer wykrywa rozbieżności pomiędzy maską ruchu, a rzeczywistym przesunięciem pikseli i koryguje je w ramach generowanych klatek. Problem pojawia się w scenach z path-tracingiem, gdy refrakcje i odbicia wymagają idealnych wektorów ruchu. Przy MFG ×4 mogą wystąpić krótkie „iskry" albo tzw. specular aliasing na krawędziach szyb lub kałuż. Najnowszy sterownik z linii 57x.xx wprowadza filtr disocclusion-aware oraz kanał specular weighting, które wyraźnie redukują pozostałości ghostingu (choć nie eliminują ich całkowicie). Wraz z DLSS SDK 4.0 deweloperzy otrzymali też rozszerzenie NVAPI, dzięki któremu mogą ręcznie podnieść priorytet materiałów najbardziej podatnych na artefakty, takich jak mgły wolumetryczne czy tafle wody.

Ile milisekund kosztuje MFG? – rzut oka na latencję

AC Shadows z MFG
resize icon

Choć Multi-Frame Generation potrafi pomnożyć płynność kilkukrotnie, każda dodatkowa klatka syntetyczna dokłada kilka milisekund oczekiwania, zanim sygnał wejściowy przełoży się na ruch na ekranie.

Na RTX 5090 czas „wejście-ekran” rośnie z ok. ~25 ms przy renderze natywnym do ~48 ms w trybie MFG×3 i ~54 ms w trybie MFG×4, co i tak gwarantuje wysoką responsywność. RTX 5080 notuje odpowiednio 30 → 56 → 64 ms, a RTX 5070 Ti – 34 → 64 → 74 ms. Widać więc, że im wyższy bazowy FPS i szybszy rdzeń, tym wolniej przybywa opóźnienia, bo krótszy czas wyrenderowania klatki skraca kolejkę, którą NVIDIA Reflex 2 musi zbalansować. Poniższa tabela zbiera uśrednione wyniki z trzech tytułów ze wsparciem PT i pokazuje, jak wygląda praktyczny kompromis między liczbą klatek, a latencją.

GPU Średnia liczba klatek [FPS] Całkowite opóźnienie [ms]
Bazowe MFG ×3 MFG ×4 Bazowe MFG ×3 MFG ×4
RTX 5070 Ti 49 122 152 34 64 74
RTX 5080 63 163 192 30 56 64
RTX 5090 82 212 253 25 48 54

W praktyce MFG ×3 i ×4 przełamuje dziś sufit wydajności w 4K z pełnym path-tracingiem. Sceny, które w 2024 r. spadały do „filmowych” 28–35 FPS, teraz wskakują w okolice 130–200 FPS. Kluczowy jest jednak bazowy fundament. Jeśli silnik i procesor dowożą przynajmniej 60 fizycznych klatek, sieć ma wystarczająco gęsty materiał wejściowy, by przewidywać ruch bez widocznych artefaktów. Włączenie MFG w takich warunkach to — moim zdaniem — najlepsza opcja z możliwych. Skok płynności widać od razu, a opóźnienia z MFG x3 wciąż mieszczą się na przyzwoitym poziomie, więc sterowanie nie traci naturalnej responsywności.

Subiektywnie MFG ×3 okazał się dla mnie punktem zwrotnym. Po miesiącu grania z tym mnożnikiem trudno mi wrócić do klasycznego renderingu (w grach, w których mogę to włączyć). Obraz zachowuje ostrość, ghosting jest praktycznie zerowy, a ręka i oko szybko adaptują się do dodatkowych kilkunastu milisekund opóźnienia. Konfiguracja MFG×4 rzeczywiście potęguje wrażenie „płynnego jedwabiu”, ale ceną jest już wyraźne zwiększenie laga (na RTX 5080 z ~30 ms bazowych do ~64 ms), co w grach daje się odczuć przy strzelaniu z biodra lub szybkich unikach. Dlatego dla kart klasy 5070 Ti czy 5080 złotym środkiem pozostaje MFG×3 — to tzw. „sweet spot”, w którym krzywa zysk/latencja osiąga optymalne nachylenie.

No dobrze, ale wejdźmy teraz na inny pułap i podywagujmy trochę - "a co z MFG ×5?" Teoretyczne symulacje, które wykonałem przy pomocy Lossless Scalling podnoszą liczbę klatek o kolejne 20–25%, ale fizyka jest nieubłagana. Każda dodatkowa ramka wydłuża pipeline o kilka milisekund, a błąd wektora ruchu rośnie wykładniczo (1 px offsetu zamienia się w ~8 px rozmazania). Przy bazowych 120 FPS renderowanych fizycznie RTX 5090 mógłby teoretycznie – po zastosowaniu MFG ×5 (1 klatka renderowana + 4 generowane) – wytworzyć w buforze nawet ≈600 FPS. Realna liczba klatek na ekranie ogranicza się jednak do możliwości współczesnych wyświetlaczy. W 4K dziś maksymalnie dostaniemy 240 Hz. Oznacza to, że monitor pokaże około 240 FPS, a pozostałe ramki zostaną pominięte. Ceną jest opóźnienie przekraczające 70 ms i spadek skuteczności filtru disocclusion-aware przy gęstych efektach wolumetrycznych (dym, mgła). Dlatego MFG×5 pozostaje ciekawostką do benchmarków lub wolnych „spacerów” po otwartym świecie. W normalnej rozgrywce wzrost latencji i podatność na artefakty będą bardzo wyraźne. Pytanie, czy NVIDIA spróbuje kiedyś wskoczyć na ten poziom.

Przechodząc do podsumowania. MFG ×3 to obecnie, dla mnie, najbardziej wartościowa konfiguracja — zwiększa FPS nawet trzykrotnie, dodając tylko umiarkowany lag, którego w grach jednoosobowych praktycznie nie czuć. Wariant MFG ×4 jest doskonały do gier nastawionych na spektakl wizualny, ale wymaga akceptacji wyższego opóźnienia. Jeśli więc RTX 5070 Ti stabilnie dostarcza co najmniej 60 klatek z DLSS, włączenie Multi-Frame Generation — zwłaszcza w wariancie ×3 — to najmocniejszy „darmowy” upgrade, jaki daje dziś ekosystem RTX 50. W niniejszym tekście znajdziecie zdjęcia z gier odpalonych z wykorzystaniem MFG x3, w które grałem na komputerze wyposażonym w procesor Intel Core i7-14700K, 32GB RAM i RTX 5070 Ti właśnie, osiągając spektakularne liczby klatek. W Indiana Jones w Watykanie blisko 160 w 4K z PT i DLSS w trybie wydajności. W Cyberpunku ponad 150, w Spider-Manie 2 podobnie, w Oblivionie też jest opcja włączenia DLSS 4 i MFG, co skutkuje ponad 240 klatkami w pomieszczeniach i ponad 140 na zewnątrz. 

Muszę przyznać, że chociaż początkowo nie wierzyłem w MFG i obawiałem się opóźnień, to w rzeczywistej rozgrywce jest dużo lepiej, niż przypuszczałem. W nadchodzących grach, takich jak Doom: The Dark Ages, Fable czy Perfect Dark, z pewnością spory użytek zrobią z tej techniki posiadacze kart RTX 50. 

Słowniczek pojęć dla technik graficznych:

  • Dynamiczne global illumination (GI) – technika oświetlenia, w której symulowane jest nie tylko bezpośrednie światło z lamp lub Słońca, lecz także wielokrotne odbicia od wszystkich powierzchni w scenie – i to w czasie rzeczywistym. Dzięki temu kolory „rozlewają się” naturalnie (np. czerwone ściany barwią sąsiednie obiekty), a całość reaguje na zmianę pory dnia lub zniszczenie źródła światła
  • Zmiennopróbkowe cienie (Variable-Rate Shading Shadows) – metoda renderowania cieni, która w pobliżu kamery używa gęstej siatki próbek, a dalej ­– rzadszej. Pozwala wyświetlać ostre, szczegółowe krawędzie tam, gdzie gracz patrzy, i oszczędzać moc obliczeniową w tle, gdzie drobne różnice są niewidoczne
  • SSDO (Screen-Space Directional Occlusion) – zaawansowana wersja klasycznej okluzji otoczenia (SSAO). Oprócz samej „przyciemnionej szczeliny” uwzględnia też kierunek padania światła, więc wnęki czy przestrzenie między obiektami mają prawidłowy, miękki gradient cienia, zależny od pozycji lampy. Bez tej techniki widzimy "jednolitą szarość"
  • Path-tracing – najbardziej kompletna symulacja światła: każdy promień wysłany z kamery odbija się (lub załamuje) tyle razy, aż albo zgaśnie, albo dotrze do źródła światła. Obliczenia obejmują wszystkie interakcje – odbicia lustrzane, półprzezroczystość, absorpcję koloru – dzięki czemu obraz jest fotorealistyczny. Minusem jest kolosalny koszt, dlatego w grach konieczne okazuje się korzystanie z AI-wspomaganych technik pokroju NVIDIA DLSS, by zachować płynność
  • Filtr disocclusion-aware - algorytm wygładzania wektorów ruchu, który rozpoznaje piksele odsłonięte dopiero w bieżącej klatce (tzw. disocclusions). Zamiast „ciągnąć” z nich dane z poprzedniej ramki – co powodowałoby smugi – filtr generuje świeże wartości, dzięki czemu znikają poświaty na krawędziach szybko przesuwających się obiektów
  • Kanał specular weighting - dodatkowa mapa wag przypisana do pikseli o wysokiej luminancji lub silnym odbiciu lustrzanym. Silnik DLSS traktuje te miejsca priorytetowo podczas rekonstrukcji, by połyski na wodzie, chromie czy szybach zachowały ostrość i nie rozmazywały się w klatkach generowanych przez AI
  • Specular aliasing – zjawisko migotania lub „iskrzenia” drobnych, silnie odbijających powierzchni (chrom, woda, mokry asfalt) kiedy kamera lub światło się porusza. Jeśli próbki są zbyt rzadkie, połyski pojawiają się i znikają w kolejnych klatkach, tworząc efekt szumu. Techniki pokroju specular weighting podbijają priorytet takich pikseli podczas rekonstrukcji, aby zminimalizować migotanie
  • Ray Reconstruction (rekonstrukcja promieni) – moduł DLSS, który za pomocą sieci neuronowej odtwarza pełną jakość efektów ray-tracingu (odbicia, global illumination, cienie) z mniejszej liczby próbek. Zamiast klasycznego, statycznego "odszumiacza" silnik gry wysyła do GPU „szorstki” obraz z niską liczbą promieni na piksel. Ray Reconstruction analizuje go wraz z buforami głębi, ruchu i materiałów, a następnie syntetyzuje brakujące promienie, wygładzając szum i przywracając detale. Rezultat przypomina obraz wygenerowany z dużą liczbą promieni na każdy piksel, ale wymaga tylko ułamka mocy obliczeniowej
Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper