iFun4all przedstawia Ritual, Far Peak oraz grę dla Microsoftu. Rozmawiamy o rozwoju studia
iFun4all po sukcesie Serial Cleaner rozpoczęło przygotowanie kolejnych produkcji. Twórcy zaproszą nas na mroczną przygodę, pozwiedzamy z nimi góry, a nawet otrzymamy możliwość zapoznania się ze sporą ciekawostką przygotowywaną we współpracy z Microsoftem. Poznajcie bliżej deweloperów z Krakowa i ich wielkie plany na przyszłość.
W ostatnich miesiącach miałem dwukrotnie okazję zapowiadać nowe produkcje przygotowywane przez iFun4all, więc jest to na pewno dobry moment na porozmawianie z przedstawicielem studia. Na moje pytania odpowiedział Michał Mielcarek, czyli CEO krakowskiej ekipy.
Wojtek: Cześć Michał, Serial Cleaner trafił już nawet do Japonii, więc jest to dobry moment na podsumowanie. Co Wam się udało, a co mogliście znacząco poprawić w przypadku tej produkcji?
Michał: Cześć, dzięki za zaproszenie. Zobaczmy. Serial Cleaner to pierwsza gra iFun4all, która ukazała się na „dużych” konsolach, a do tego równocześnie trafiła na rynek na PC (w tym na Linuksa i w wersji DRM-free na GOG-a), Maka, PS4 i Xboksa One (później dołączył Switch). Fajne osiągnięcie dla takiego małego teamu. Zebraliśmy porządne oceny, średnia na OpenCritic to 74 punkty. To pierwsza gra, którą wypuściliśmy z globalnym wydawcą (Curve Digital), a także w pudełku w Polsce we współpracy z Techlandem. Tak jak powiedziałeś ukazała się na Switchu w Japonii dzięki Teyonowi. Ostatnio była dostępna w ramach Humble Monthly, a także dla użytkowników Twitch Prime, co znacząco poszerzyło grupę odbiorców. Zebraliśmy ogromne doświadczenie, które procentuje już teraz przy produkcji kolejnych gier, a także przy działaniach biznesowych, czego najlepszym dowodem umowa z Microsoftem na stworzenie gry na Mixera. W ogóle sam fakt, że pracowaliśmy z globalnym wydawcą i udało się w ogóle dowieźć projekt, uwiarygodnił studio w oczach branżowców. Otworzyło nam to wiele drzwi. Co należałoby poprawić? Wszystko! Można robić gry lepsze, można robić je szybciej, można sprzedawać więcej egzemplarzy, można walczyć o więcej recenzji. To temat rzeka.
W: Serial Cleaner to największy sukces Waszego studia?
M: Jeśli chodzi o gry już wydane, to zdecydowanie tak. Ale takie właśnie było założenie. Wcześniej robiliśmy małe gry, głównie mobilne, a Serial Cleaner miał być krokiem do przodu i to udało się zrealizować. A wciąż nie powiedzieliśmy ostatniego słowa w tym temacie.
W: Na jakiej platformie Serial Cleaner odniósł najlepszy rezultat?
M: Mogę powiedzieć, że najbardziej zadowolony jestem ze Switcha. To idealna platforma dla gier indie, których główną siłą jest pomysł i rozgrywka, a niekoniecznie fajerwerki technologiczne.
W: W styczniu zapowiedzieliście Far Peak, czyli produkcję traktującą o himalaizmie. Możesz nam powiedzieć o tej grze coś więcej?
M: Jedyne, co mogę dzisiaj powiedzieć, to że przede wszystkim nastawiliśmy się na opowiadanie historii, dlatego musieliśmy znaleźć odpowiednią osobę do pisania scenariusza. Far Peak ma stawiać na fabułę, trudne wybory moralne, próbę odpowiedzi na pytanie po co ludzie w ogóle idą w góry, po co chcą zdobywać szczyty.
W: W Far Peak chcecie skupić się na specyficznych relacjach międzyludzkich. Skąd czerpiecie wiedzę, dotarliście do himalaistów?
M: Oczywiście. Rozmawialiśmy ze światowej klasy himalaistami. W Polsce jest mnóstwo ludzi znających się na tym temacie. Nie wyobrażam sobie, że mielibyśmy z tego nie skorzystać. Oglądanie filmów, czytanie książek, robienie tego typu researchu jest obowiązkowe, ale nie da tego samego, co rozmowa twarzą w twarz z ludźmi, dla których wspinaczka to całe życie.
W: Kiedy zobaczymy pierwszy gameplay i kiedy zagramy w Far Peak?
M: W tej chwili kluczowym projektem dla nas jest gra przygotowywana na Mixera. Na Gamescomie i PAX będziemy również pokazywać Ritual. I to w sumie musi wystarczyć za odpowiedź. Wszystko w swoim czasie.
W: W przypadku tej produkcji zamierzacie skorzystać z Real World Data – możesz powiedzieć coś więcej na temat współpracy gry z tą technologią?
M: Niestety nie mogę nic powiedzieć. Jest za wcześnie, by o tym rozmawiać.
W: Jednocześnie tworzycie Ritual, w którym trafimy do świata pełnego potworów. W produkcji nie zabraknie strzelania, najróżniejszych broni, a jednocześnie możemy liczyć na pełnoprawną historię?
M: Tak. Już przy okazji Serial Cleanera mieliśmy okazję wykazać się przy pisaniu fabuły. Od początku przy Ritualu pracujemy z narrative designerem, który dba o to, żebyśmy nie skupiali się wyłącznie o rozgrywce. W grze wcielimy się w rewolwerowca, mającego za zadanie eskortować przez Stany tajemniczą dziewczynę, która co noc przeprowadza tajemniczy rytuał, ściągający demony na nią i bohatera.
W: Ritual zaprosi graczy do „Dziwnego Zachodu” (świat łączący Dziki Zachód z elementami fantasy, horroru, science-fiction). Dlaczego postawiliście na taką propozycję i czego możemy się w tej sytuacji spodziewać?
M: To zawsze wynikowa trzech perspektyw – graczy, biznesowej i developerskiej. Oczywiste jest, że chcemy się wyróżnić na tle innych produkcji, ale jednak przy tym zaproponować graczom coś, co będzie w miarę dla nich znajome. Wszyscy znają westerny, lubimy rewolwerowców, ale też walkę z potworami. Popatrz na serial Supernatural, który kręcony jest od 13 lat i chyba już nigdy się nie skończy – tak bardzo jest popularny. Połączenie westernu z demonami to coś, czego szukać ze świecą w świecie gier. A przy tym wszystkim my też chcemy dobrze bawić się przy produkcji, a weird western to coś, co bardzo nam się podoba.
W: W Ritual również skorzystacie z technologii Real World Data?
M: Tak, a to dlatego, że pracujemy nad projektem B+R w ramach programu GameINN, który ma stanowić podstawę naszych gier. I nie robimy tego, bo była dotacja i fajnie było wyciągnąć ręce po pieniądze, tylko naprawdę widzimy w tym szansę na stworzenie czegoś unikalnego na skalę światową.
W: Zagramy w tym roku w Ritual?
M: Jeśli pytasz o datę premiery, to jeszcze jest za wcześnie, żeby o tym mówić. Tymczasem zapraszam na Gamescom, a jeśli ktoś jest w Stanach, to na PAX West, gdzie gra będzie prezentowana.
W: Wspomnieliśmy podczas tej rozmowy o trzech bardzo różnorodnych tytułach – dlaczego nie skupiacie się na jednym gatunku?
M: Wszystkie nasze gry będą wykorzystywały technologię Real World Data, dzięki której rozgrywka będzie zmieniana w czasie rzeczywistym w zależności od tego, co dzieje się w miejscu, gdzie mieszka dany gracz. Inna sprawa, że każda nasza kolejna gra jest kontynuacją tego, czego nauczyliśmy się wcześniej, a jednocześnie pozwala nam zdobyć nowe umiejętności. Red i Green były zręcznościówkami, podzielonymi na etapy. Serial Cleaner zmienił perspektywę, ponieważ chcieliśmy wejść w rynek konsolowy i zrobić większą grę, ale charakter rozgrywki również był arcade’owy. Dodaliśmy za to trochę fabuły. Teraz rozwijamy to w Ritual – zachowaliśmy perspektywę top-down, znów będzie podział na etapy, ponownie opowiemy ciekawą historię, przy czym tym razem stawiamy jeszcze większy nacisk na warstwę fabularną. Dodamy również element walki, nauczymy się również działać w 3D. To z kolei przełoży się na Far Peak, w którym nie zabraknie „filmowych” ujęć. To jest stopniowy rozwój naszych umiejętności, a przy okazji szansa dla zespołu na zrobienie czegoś ciekawego. Nie chciałbym, żeby ekipa czuła, że w kółko robi to samo, tylko w innych szatach.
Zobacz, że w mojej ukochanej serii Dark Souls da się bez problemu wskazać elementy z wielu poprzednich gier From Software (polecam tekst autorstwa Piotrka Rusewicza, obecnie designera i producenta w Baltoro Games). Jasne, czasami próbowali czegoś nowego, ale generalnie przez trzy dekady konsekwentnie trzymali się pewnych założeń, aż w końcu udało im się dotrzeć do punktu, w którym są jednym z najważniejszych studiów w historii gier wideo. I to jest bardzo sensowna strategia. Przy czym nie zapominajmy, że historia zna przykłady firm, które tworzyły gry z przeróżnych gatunków i wcale nie wyszło im to na złe. Wspomnijmy choćby Rare, czy Double Helix. Ale do takich killerów jeszcze nam daleko, dlatego my raczej trzymamy się jednej ścieżki.
W: Jesteście stosunkowo młodym i małym zespołem, ale jednocześnie tworzycie przynajmniej trzy projekty – jak udaje się Wam pogodzić prace, korzystacie z pomocy zewnętrznych deweloperów?
M: Tak, musimy, bo inaczej nie miałoby to sensu. Oczywiście każdy z projektów jest na innym etapie produkcji, więc też nie jest tak, że musimy mieć trzy równorzędne zespoły. Współpracujemy choćby z programistami z Cobble Games. Szanuję Krzyśka Orzędowskiego za upór, za nieustanne udowadnianie, że trzeba chcieć (i ciężko pracować), żeby osiągnąć sukces na przekór wszystkim. Zwłaszcza tym, którzy w kółko mówią, że na pewno mu się nie uda. Zawsze mnie zastanawiało, że ludzie mają tak dużo czasu i tak mało ciekawych rzeczy do roboty, że mogą pozwolić sobie na ciągłe ujadanie i dogryzanie komuś innemu.
W: Kreujecie także projekt dla platformy Mixer – możesz powiedzieć coś więcej na temat współpracy z Microsoftem?
M: To projekt mający w założeniach pokazywać możliwości platformy streamingowej Mixer. Czyli de facto konkurenta Twitcha. Mixer jest znacznie bardziej rozbudowany pod kątem technologicznym, co zamierzamy wykorzystać w naszej produkcji. A co to w ogóle znaczy, że gra jest tworzona na Mixera? Chodzi o interakcję publiczności z grą. Chodzi o to, żeby przekształcić osoby oglądające, w czynnie biorące udział w zabawie. Nasz pomysł spodobał się na tyle, że Microsoft zdecydował się zapłacić za produkcję (i to bez recoupmentu, czyli spłaty z przychodów ze sprzedaży, co zdarza się bardzo rzadko). Teraz zamęczamy ich prośbami o dodanie kolejnych rozwiązań do ich platformy, pomagając im w ten sposób ją rozwinąć. Współpraca jest korzystna dla obu stron, dlatego liczę na jej kontynuację po zakończeniu prac nad tym tytułem.
W: Zamierzacie stworzyć, a może już nawet rozpoczęliście pierwsze przymiarki do Serial Cleaner 2?
M: Wiemy, co chcielibyśmy pokazać w drugiej części, gdyby kiedykolwiek powstała. To chyba normalne podejście – każdy twórca wie, czego zabrakło w jego grze, co można by poprawić, na co po prostu nie miał czasu albo umiejętności. Na razie jednak tematu nie ma. Mamy nad czym pracować.
W: Do końca 2018 roku zamierzacie wydać dwa tytuły, a jakie macie kolejne plany?
M: Chcemy dalej się rozwijać i tworzyć gry na kolejne platformy. Next-geny za pasem, dużo mówi się o tym, że Google wprowadzi na rynek swoją konsolę, a wciąż mamy inne miejsca, gdzie moglibyśmy się pojawić ze swoimi grami. Na pewno super byłoby kontynuować współpracę z Microsoftem. Cokolwiek będzie się działo, nie mam wątpliwości, że będziemy bardzo mocno zarobieni.
W: Dziękuję bardzo za rozmowę i życzę wielu sukcesów!
M: Dziękuję również i trzymam kciuki, żebyście regularnie publikowali tego typu rozmowy z innymi polskimi devami. Mamy w kraju mnóstwo ciekawych ekip, którym warto kibicować. Jestem pod nieustannym wrażeniem tego, jak rozwija się development gier w Polsce. A dla osób chcących pracować w branży mam małą podpowiedź – gamedev to nie wszystko. Rynek usług wokół produkcji gier wciąż nie jest zbyt wielki w Polsce. Jeszcze trochę czasu minie zanim będziemy mieli prawdziwe „game industry” w naszym kraju. Może to właśnie waszych usług potrzebujemy?
Przeczytaj również
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych