Gdy w roku w 1994 pierwsze PlayStation pojawiło się na terenie Japonii, nic już nie było takie samo. Dziewiczy skok Sony w nieznaną im dotąd branżę elektronicznej rozrywki, to skok oddany z ogromnej wysokości, a przy tym nieprzewidywalny i bardzo ryzykowny. Komu zawdzięczamy sukces marki PlayStation? I jak tworzyła się historia?
Dalsza część tekstu pod wideo
"Szarak", jak zwykło się potocznie mówić o pierwszej w dorobku Sony konsoli, bez cienia najmniejszej wątpliwości przyczynił się do popularyzacji konsol wideo w naszym kraju, zaszczepiając wielu młodym ludziom miłość do tej formy rozrywki. Zanim jednak na rynku pojawiło się pierwsze PlayStation, Sony niespecjalnie interesowało się naszą branżą. Wprawdzie na początku lat 80-tych Japończycy próbowali badać grunt angażując się w produkcję jednego z modeli komputerów domowych z serii MSX, jednak to dopiero romans z Nintendo popchnął naszych skośnookich braci do działań zwiastujących jeden z największych przewrotów w historii konsol wideo. Przewrotu, który nie byłby możliwy, gdyby nie postać Kena Kutaragiego, nazywanego też całkiem słusznie ojcem PlayStation. Nasz dzisiejszy bohater urodził się w Tokio w roku 1950, gdzie przez długi okres czasu mieszkał razem z rodziną, która przeniosła się do stolicy Japonii, by założyć własną firmę drukarską. Mimo iż Ken bardzo szybko nauczył się fachu, umierający na raka ojciec doradził mu, by nie kontynuował "rodzinnej tradycji" i spróbował założyć własny biznes: "Ta firma przestanie istnieć wraz ze mną. Powinieneś myśleć o dalszej przyszłości i robić to, na co naprawdę masz ochotę".
Kutaragi od młodzieńczych lat pasjonował się elektroniką (wydał tysiąc dolarów na pierwszy, elektroniczny kalkulator!), kupując każdy nowy sprzęt, jaki pojawił się na rynku i grzebiąc godzinami w jego bebechach. Pielęgnowana przez lata pasja zaprowadziła go w roku 1975 do Sony, gdzie bardzo szybko zyskał wśród swoich pracodawców ogromny szacunek, stając się jednym z najbardziej utalentowanych inżynierów japońskiego giganta. Znamiennym dla przyszłych wydarzeń momentem była wizyta Kena w fabryce Sony położonej w miejscowości Atsugi. Co tam zobaczył przyszły twórca PlayStation? Wygenerowany komputerowo obraz twarzy ludzkiej, którą można było manipulować za pomocą myszki. Mowa o systemie grafiki komputerowej zwanym Systemem G, po zetknięciu z którym w umyślne Kutaragiego zrodziła się nowa wizją - co by było, gdyby zastosować tę technologię w konsolach do gier wideo? "System G był bardziej zaawansowany niż najnowocześniejsze ówcześnie systemy graficzne. Fakt, że coś takiego istniało, naprawdę wywarł na mnie ogromne wrażenie. Pomyślałem, że byłoby wspaniale, gdyby za jego pomocą dało radę udoskonalić takiego Famicoma (NES)" - wspomina Ken.
Ojciec PlayStation - Ken Kutaragi
Dlaczego akurat Famicom? "Testowałem konsole pod kątem korzyści biznesowych. Położyłem przed moim synem Sony MSX i Famicoma, a potem obserwowałem go, czekając na to, co zrobi. Wybrał Famicoma (...) Komputery osobiste generowały obrazy ośmiopikselowe, ale to Famicom był w stanie wytworzyć obrazy o wielkości jednego piksela. Uważałem to po prostu za niesamowite" - tłumaczy Kutaragi. Kolejnym, bardzo ważnym krokiem było opracowanie przez Sony 2-calowej dyskietki, co przyciągnęło uwagę Kena do technologii cyfrowej. "W Sony każde nowe rozwiązanie, które przyniosło ponad 10 miliardów jenów, uważane było za wielki sukces. Ja chciałem zapoczątkować przedsięwzięcie, które miało stać się w przyszłości głównym źródłem przychodów korporacji" - tłumaczy. Gdy w połowie lat 80-tych Nintendo zapowiedziało wypuszczenie na rynek Family Computer Disk System, przystawki do Famicoma pełniącej funkcję zewnętrznej stacji dysków, wizja Kena zaczynała nabierać realnych kształtów. Wpierw jednak złapał się on za głowę zastanawiając się, jaki jest powód wejścia na rynek z przestarzałych technologicznie produktem.
Jakby nie główkował, zrozumieć tej polityki po prostu nie szło. "Technologicznie był to produkt anachroniczny. Dysk obracał się z prędkością 300 obrotów na minutę, miał pojemność zaledwie 64 kilobajtów i nie zapewniał swobodnego dostępu. Dwucalowa dyskietka, która opracowaliśmy, umożliwiała odczyt z prędkością 3600 obrotów na minutę i mogła pomieścić 1 megabajt danych" - wypomina Ken, który tłumaczył sobie wyprodukowanie tego "bubla", niewiedzą Nintendo o istnieniu technologii stworzonej przez Sony. Co należało teraz zrobić? Sprowadzić włodarzy Nintendo na właściwą drogę, czego Ken bez zastanowienia postanowił się podjąć. Nasuwało się jedynie pytanie, w jaki sposób namówić do współpracy z takim gigantem jak Sony, dbające o absolutną niezależność Nintendo? Zaczęło się niewinnie, bo od dostaw specjalizowanych układów dźwiękowych do Famicoma, jednak dalsze działania to droga przez mękę i walka z ograniczonym tokiem myślenia korporacyjnych szych. "Chciałem nawiązać współpracę z Nintendo, bo uważałem, że konsole do gier, staną się w przyszłości najpopularniejszym źródłem rozrywki wśród sprzętu do użytku domowego. Ale w Sony nikt wówczas się ze mną nie zgadzał" - wspomina ze smutkiem Ken. Jaki był powód tak skomasowanej niechęci do gier wideo? Włodarze Sony nie traktowali tego segmentu rynku zbyt poważnie, patrząc na konsole jak na zabawki dla dzieci, niegodne zainteresowanie takiego potentata branży elektronicznej jak Sony.
Tak wyglądał prototyp konsoli tworzonej przez Sony i Nintendo, zwany potocznie SNES CD
Tym sposobem dobrnęliśmy do końca lat 80-tych. Na rynku gier wideo rywalizowały ze sobą głównie dwie firmy: Nintendo oraz Sega. Jako że ta druga zaczęła deptać Ninny po piętach, planując wejście na rynek ze specjalną przystawką CD do Genesisa, włodarze Big N nie zamierzali bezczynnie czekać. Kutaragi w końcu dopiął swego i po kilku spotkaniach z przedstawicielami Nintendo, udało mu się ustalić warunki zakrojonej na szeroką skalę współpracy. Mowa o Super Disc (zwanej też SNES-CD), konsoli, która w pierwotnych założeniach miała zostać wyposażona zarówno w napęd CD-ROM, jak i slot na kartridże, z którego Ninny za chiny nie chciało rezygnować. Kutaragi traktował cały projekt bardzo poważnie, o czym może świadczyć jeden ze sporządzonych przez niego raportów: "Pracujemy nad PlayStaion. Zamierzamy stworzyć system adresowany do uczniów gimnazjów i szkół średnich (...) Planujemy sprzedać 3 miliony sztuk w ciągu pierwszego roku. Środkiem pozwalającym osiągnąć ten cel jest Super Famicom." Norio Ohga, ówczesny prezes Sony, wiedział jednak o tym, że Kutaragi to typ niepokorny, który oprócz tego, że był geniuszem, zawsze bez pardonu głośno wyrażał swoje zdanie, co w takiej korporacji jak Sony nie wszystkim się podobało. "Gdziekolwiek się nie pojawił, ktoś zawsze się z nim nie zgadzał, a Kutaragi nie byłby sobą, gdyby takiego kogoś nie skrytykował" - tłumaczy Ohga. Co więc zrobił zatroskany prezes? Postanowił przenieść Kena wraz z jego dziesięcioosobowym zespołem do... Sony Music. Te kuriozalne z pozoru posuniecie, okazało się w późniejszym okresie zbawienne, ale do tego jeszcze dojdziemy. "Kazałem opróżnić pomieszczenia byłego biura Epic Sony w Aoyama i stworzyłem tam środowisko, w którym zespół mógł spokojnie pracować nad projektem. Jedną z dróg prowadzących do sukcesu PlayStation było wykluczenie geniuszu Kutaragiego z ekipy Sony" - dodaje Ohga.
To właśnie transfer do Sony Music pozwolił Kenowi zaprzyjaźnić się z Shigeo Murayamą, który w dużej mierze przyczynił się do przeforsowania projektu PlayStation na wielu szczeblach. Na chwilę więc zrobiło się miło i przyjemnie, jednak sielanka nie trwała długo. Hiroshi Yamauchi, ówczesny prezes Nintendo, po dogłębnym zbadaniu podpisanych umów doszedł do wniosku, że ktoś chce go pisząc kolokwialnie, zrobić w konia. Kontrakt gwarantował Sony nie tylko zyski ze sprzedażny gier wydanych na CD (Nintendo miało zarabiać na kartridżach), ale i prawa do zastosowanej w urządzeniu technologii. Dystrybucją również miało zając się Sony, więc patrząc z tej perspektywy nie powinno nikogo dziwić, że Ninny przestraszyło się zepchnięcia na boczny tor i odsunięcia od koryta. Yamauchi wiedział, że z tego ciasta chleba już nie będzie, więc pozostało mu tylko jedno wyjście: zamiana promowanego przez Sony formatu CD-ROM, na CD/I od Philipsa, przy którym notabene również maczali swoje paluchy inżynierowie japońskiego giganta. W biznesie nie ma sentymentów, nawet gdy do negocjacji zasiadają potomkowie samurajów, dlatego Nintendo bez wyrzutów sumienia dogadało się potajemnie z Philipsem, firmą, która zaniepokojona coraz większymi ambicjami Sony, postanowiła dmuchać na zimne.
Dzięki umowie z Nintendo na Philips CD/I ukazały się gry z Mario i Zeldą w tytule. Bardzo słabe dodajmy
Jest lato 1991 roku. Właśnie trwa Wystawa Elektroniki Użytkowej w Chicago, na której to Sony zapowiada nową konsolę tworzoną we współpracy z Nintendo. Gdy następnego dnia swój komunikat ma wygłosić wywołany do tablicy partner, wszyscy spodziewają się usłyszeć kolejnych szczegółów na temat tajemniczego projektu. W zamian do ich uszu dociera szokująca wiadomość o zerwaniu żelaznej, jak się początkowo wydawało, współpracy z Sony i rzuceniu się w ramiona Philipsa. "Jak śmiecie zrywać kontrakt, który podpisałem!" - grzmiał Noria Ohga, ale na niewiele się to zdało, podobnie jak kolejne telefony do przedstawicieli Nintendo i Philipsa, którzy nie mieli ochoty negocjować w tym zakresie żadnych warunków. Sony doznało niewyobrażalnego wręcz upokorzenia, co w przypadku Japończyków oznaczało tylko jedno: walkę na śmierć i życie. Trzeba było zacisnąć zęby, spiąć poślady i kontynuować projekt, w który jego twórcy włożyli mnóstwo pracy i serca. "Nigdy nie wycofamy się z tego biznesu. Dalej, do roboty!" - zagrzewał do wzmożonej pracy zebranych na kryzysowym spotkaniu zarządu ludzi Ohga. Co ciekawe, Sony mogło zagrać na nosie "zdrajcy", wstrzymując dostawy mikroprocesorów dźwiękowych do SNES-a, czego w momencie zerwania kontraktu najbardziej obawiało się Nintendo. Włodarzy Sony postanowili jednak nie łączyć tych dwóch spraw, a co więcej, dalej kontynuować prowadzące donikąd negocjacje z firmą hydraulika.
Z takiego obrotu spraw zadowolone było Ninny, które zaproponowało Sony, by te dalej brało czynny udział w projekcie, zajmując się obszarami niezwiązanymi z samymi grami. Była to jednak tylko gra na czas. Nintendo doskonale zdawało sobie sprawę z tego, że Sony może teraz wyprodukować system na własną rękę i starało się opóźnić ten proces wszelkimi sposobami. Sprawa utknęła w martwym punkcie, a zirytowany Kutaragi dawał wyraz swojej frustracji w kolejnych raportach: "Branża znajduje się w przełomowym momencie. Dominująca pozycja Nintendo zaczyna chwiać się w posadach. Fakt, że nie zasługują oni na miano partnera Sony nie podlega już dalszej dyskusji. Powinniśmy teraz obrać własną drogę." 24 czerwca 1992 roku miał być dniem sądu ostatecznego dla projektu Kutaragiego. Na zebraniu, które podprowadził sam Norio Ohga, wszyscy niemal obecni byli przeciwni kontynuowaniu toksycznego związku Sony z branżą gier wideo, który do tej pory przyniósł firmie tylko same upokorzenia. "Pamiętam, że gry projekt wisiał na włosku, Kutaragi był bardzo poruszony. Na zmianę wpadał w depresję i gniew, nigdy jednak nie odniosłem wrażenia, by zrezygnował ze swoich marzeń" - wspomina Teruhisa Tokunaka, jeden z niewielu członków zarządu popierający dążenia Kena. Gdy wydawało się, że sytuacja jest już bez wyjścia, Kutaragi sięgnął po ostatniego asa w rękawie: szantaż emocjonalny. "Niezależnie od tego kompatybilnego z konsolami Nintendo, opracowujemy w tajemnicy zupełnie nowy standard wykorzystujący trójwymiarową grafikę komputerową o zdumiewającej jakości. Pod tym względem Super Famicom nie będzie w stanie z nami konkurować (...) Czy zamierza Pan usiąść w kącie i zaakceptować to, co zrobiło nam Nintendo? Proszę podjąć decyzję" - oświadczył Ken. Doprowadzony do białej gorączki Ohga uderzył z impetem pięścią w stół i stwierdził: "Zrób to! Wyznaczamy własny kurs"...
Phil Harrison w czasach młodości i... pierwszego PlayStation
"Musieliśmy ciężko pracować, aby udowodnić naszą wiarygodność, ponieważ wypuszczenie sprzętu na rynku to jedno, a odpowiednia dystrybucja i sprzedaż to już coś zupełnie innego" - wspomina Phil Harrison, który dołączył do Sony w roku 1992. Producenci PlayStation zamierzali obrać zupełnie inną strategię względem zewnętrznych developerów, odcinając się od chorych praktyk stosowanych przez Segę i Nintendo. Różnego rodzaju restrykcje, tantiemy i opłaty licencyjne to prawdziwa zmora developerów tworzących gry na ówczesne konsole. I choć wydawanie gier na SNES-a, było nie rzadko drogie i ryzykowne, poza sporadycznymi przypadkami mało która firma potrafiła się temu skutecznie przeciwstawić. Rozwiązanie, które planowało wprowadzić Sony było jednak proste do zrealizowania tylko w teorii, dlatego twórców pomysłu bardzo szybko spotkał zimny prysznic. Co się okazało? Japońscy wydawcy gier nie mieli zdolności produkcyjnych, tudzież infrastruktury pozwalającej na samodzielne zaopatrzenie rynku. Tworzyli bowiem gry pod rygorystyczny model firmowany przez Nintendo, które jako jedyne zajmowało się dystrybucją oprogramowania na swoje konsole. "Większość japońskich wydawców, z którymi przyszło nam współpracować było podekscytowanych naszą maszyną, jednak z drugiej strony obawiali się tego, w jaki sposób dostarczą swoje gry na rynek" - tłumaczy Harrison. W tym momencie zaprocentował wspomniany wcześniej transfer Kutaragiego i jego ekipy do Sony Music. Okazało się bowiem, że można z powodzeniem zastosować tej sam model biznesowy w przypadku gier wideo (popyt, miał definiować ilość wyprodukowanych kopii danej produkcji).
Niestety, przekonanie sceptycznie nastawionych developerów do nowej technologii to druga strona medalu. Wielu przestrzegało wręcz Sony przed rywalizacją z Nintendo, radząc by wycofali się chybionego pomysłu wejścia na rynek z nową konsolę, póki jeszcze mogą.
"W PlayStation wykorzystane są wyjątkowo zaawansowane technologicznie rozwiązania. Wątpimy, że można je wykorzystać w elektronice do użytku domowego" - brzmiało oficjalne stanowisko Namco. Skąd brały się tak pesymistyczne wizje? Nie zapominajmy, że wciąż mówimy o czasach, w których za automat do gier wykorzystujący grafikę komputerową, trzeba było wybulić 18tys. dolarów. Namco nie wierzyło, że tak zaawansowany sprzęt jak PlayStation, japoński gigant będzie w stanie sprzedawać po cenie niższej niż 300 dolarów. Całe szczęście znaleźli się developerzy, którzy docenili otwartość przedstawicieli Sony.
"Nastawienie na to, aby wsłuchać się w oczekiwania developerów było mądrym posunięciem ze strony Sony i diametralnie różnym od tego z czym mieliśmy do czynienia w przypadku Nintendo" - opowiada Kazumi Kitagami, ówczesny dyrektor zarządzający w Konami. Okazało się, że i Namco zmieniło ni gruchy ni z pietruchy swoje nastawienie, jednak powodem tego oświecenia nie był urok osobisty włodarzy Sony. Na ironię, to prezentacja stworzonego przez konkurencję Virtua Fightera przekonała opornych developerów do zainteresowania się grafiką 3D, a co za tym idzie ponownym rozważeniu możliwości wsparcia swoimi produkcjami PS/X-a (tak brzmiała nazwa kodowa konsoli). Można więc z czystym sumieniem napisać, że Sega miała swój udział w sukcesie PlayStation, jednak marne to chyba dla niej pocieszenie. 27 października 1993 roku
Sony ogłosiło założenie SCEI, a niedługo potem odbyła się słynna prezentacja w siedzibie głównej firmy, po której przedstawiciele największych gigantów rynku gier wideo zbierali szczeki z podłogi, nie mogąc uwierzyć w to co właśnie zobaczyli. Szczęście w końcu uśmiechnęło się do Sony i teraz to developerzy walili dziwami i oknami prosząc o przekazanie szczegółów na temat nowej technologii.
"Pamiętam jak dziś demo technologiczne, które pokazywane było japońskim wydawcom. Oglądałem je na okrągło nie mogąc uwierzyć w to co widzę" - opowiada Phil o słynnej prezentacji trójwymiarowego T-Rex-a. I tak oto polygonalna grafika, miała już wkrótce wkroczyć z buta na salony...
Zanim jednak przejdziemy do rozdziału, w którym Sony zawładnęło umysłami graczy na całym świecie, trzeba wspomnieć o procesie projektowania wyglądu samej konsoli i wojnie na linii Kutaragi - Ohga. Sprawcą całego zamieszania był Teisuke Gotoh, dyrektor do spraw artystycznych, który tworząc wygląd konsoli wyobrażał sobie... mydelniczkę. Tutaj żadnych zgrzytów jeszcze nie było. Design i stylistyka z jednej strony miały zachwycać swoją prostotą, z drugiej zaś być na tyle oryginalne, by przyciągnąć niczym magnes zarówno graczy jak i producentów gier. Gotoh był indywidualistą, dlatego już na samym początku zdecydował, że odrzuci wszystkie projekty istniejących na rynku konsol. Wziął więc pod pachę czyste arkusze papieru wykonując na nich dziesiątki rysunków i próbując znaleźć kształt, który najlepiej oddawałby ideę zastosowania płyty CD. Ostatecznie cały design zdefiniowały tak naprawdę tylko dwie figury: prostokąt oraz okrąg. "Ponieważ produkcja na skalę masową jest warunkiem wstępnym, maksymalnie uprościłem projekt urządzenia nadając mu kształt, jaki bez problemu można narysować z zamkniętymi oczami" - wyjaśnia Gotoh. Dzięki temu proces montowania konsoli na linii produkcyjnej można było skrócić do kilkunastu minut. W ekipie zaiskrzyło dopiero wtedy, gdy
Jeden z prototypów pierwszego PlayStation Gotoh zaprezentował zupełnie nową jak na tamte czasy koncepcję pada, nad którym ślęczał dniami i nocami ponad rok.
"Co to jest? Kształt jest może i oryginalny, ale nie wygląda na prosty w obsłudze" - powiedział stanowczo Kutaragi, po czym odrzucił projekt. Jak zapewne część z Was pamięta, kontrolery do ówczesnych konsol były przeważnie płaskie jak deska, więc przestrzenny projekt Gotoha w niczym ich praktycznie nie przypominał.
"W Sony pracowałem od dwudziestu jeden lat, ale nigdy wcześniej nie istniał tak kłopotliwy produkt. Pad był zdecydowanie trudniejszym projektem niż konsola" - wspomina Gotoh, który w celu jak najlepszego oddania uchwytu, wyciął bryłę z pianki akrylowej ściskając ją aż do uzyskania zadowalających go rezultatów. Po co? Gotoh dążył do tego, by gracze trzymając w rękach pada czuli się naturalnie, nie nadwyrężając mięśni dłoni i był w swoim dążeniu do celu perfekcjonistą. Całe szczęście w krucjacie tej miał potężnego sprzymierzeńca, którym był sam Ohga.
"Jest raczej dobry. Taki w stylu Sony" - skomentował pada ówczesny prezes japońskiego giganta, choć był jednym z niewielu, którym projekt się podobał. To jednak nie przekonało Kutaragiego. Twórca PlayStation z miejsca podniósł lament, próbując udowodnić, że pakowanie do zestawów z konsolą pada, do którego klienci nie są przyzwyczajeni to samobójstwo. Nie pomógł nawet eksperyment z dziećmi, którym projekt Gotoha nad wyraz przypadł do gustu.
"Niestety, moje kierownictwo nie dawało się przekonać i uderzyło do Ohgi ponownie prezentując mu model płaskiego kontrolera. To wyprowadziło go z równowagi do tego stopnia, że gotów był w nich nim rzucić. Powstrzymałem go, gdyż nie chciałem by model został roztrzaskany, ale patrząc wstecz widzę, że prezes chciał mi w ten sposób powiedzieć: 'Nie daj się Gotoh!" - wspomina Teiyu. Całe szczęście Ohga tym razem również nie zamierzał się ugiąć i postawił sprawę jasno:
"Skończcie kłótnie i przyjmijcie ten projekt. Ja jestem prezesem, więc musicie robić to co każe. W przeciwnym razie jesteście zwolnieni". W ten oto sposób przyszli nabywcy PlayStation zostali wyzwoleni z kanciastej hegemonii niewygodnych kontrolerów, a sam Kutaragi przyznał po latach, że Ohga dobrze zrobił dopuszczając projekt do realizacji wbrew jego woli.
Tak tworzyło się znane nam doskonale logo PlayStation PlayStation to również cztery kolorowe symbole, które od lat kojarzone są z marką Sony. W tym wypadku Teiyu Gotoh również nie bał się zaryzykować:
Inne firmy przypisywały do przycisków na padzie litery alfabetu lub kolory. Ja chciałem dać graczom coś charakterystycznego i prostego do zapamiętania, dlatego zdecydowałem, że będą to trójkąt, kółko, X i kwadrat. Trójkąt odnosił się do punktu widzenia, więc nadałem mu kolor zielony. Kwadrat z kolei symbolizował kartkę papieru. Miał kojarzyć się z plikiem dokumentów, co nakierowało mnie na kolor różowy. Kółko oraz X oznaczały 'tak' lub 'nie', dlatego reprezentują je kolory czerwony i niebieski. Kiedy myślisz o Madonnie w odniesieniu do malarstwa, większość ludzi wyobraża sobie ten sam obraz, tą samą kobietę. Podobnie było z naszą konsolą. Kombinacja tych prostych symboli miała reprezentować zarówno PlayStation jak i pojęcie dobrej zabawy, którą niosą ze sobą gry wideo.
Kutaragi miał jednak skłonności do robienia zadym z każdym, kto nie zgadzał się z jego koncepcją, dlatego między nim a Ohgą doszło wkrótce potem do kolejnego konfliktu. Kwestię sporną stanowiły tym razem obudowy do płyt kompaktowych, którymi prezes Sony chciał zabezpieczyć krążki (podobnie jak miało to miejsce w przypadku kartridży do SNES-a czy Mega Drive'a). "Nie jesteśmy w stanie tego zrobić. Dodatkowy element podniesie koszty nośnika, a to wpłynie na cenę i utrudni zarówno produkcję jak i użytkowanie" - tłumaczył Ken. W pewnym momencie wyglądało na to, że sytuacja jest patowa, bowiem kłótnie między obydwoma Panami stanowiły niemalże codzienny rytuał. Ostatecznie udało się jednak wypracować kompromis: „Dobrze, zapomnijmy o obudowie, musi Pan jednak odróżnić wizualnie dyski CD-ROM dla PlayStation od płyt kompaktowych z muzyką i oprogramowaniem dla innych platform" - zaznaczył Ohga. Efekt? Gry wydawane na pierwszą w dorobku konsolę Sony, były po prostu czarne od spodu, co zapewne większość z Was doskonale pamięta. Powoli acz sukcesywnie wszystko zmierzało więc do wielkiego finału. Sony jako nowicjusz na rynku, zdołało przyciągnąć uwagę ponad 250 developerów, a wszystko to dzięki rozwiązaniom, o którymi konkurencja nie chciała sobie do tej pory zaprzątać głowy. Dzięki dostarczeniu producentom uniwersalnych bibliotek wspomagających tworzenie gier, programowanie stało się łatwe i przyjemne, a czas dewelopingu znacznie się skrócił. Dodajmy też, że wykorzystanie jako nośnika płytki, zapewniało pojemność, o której kartridże mogły tylko pomarzyć, nie wspominając już o tym, że nośnik ten był tańszy i bardziej elastyczny (w przypadku niedoborów, kolejne partie gier można było dostarczyć na rynek w kilka dni). Jednak tym, co miało przyciągnąć potencjalnych klientów, miały być rewolucyjne gry...
Ridge Racer w połowie lat 90. ubiegłego wieku rozpalał wyobraźnię fanów
"Na kilka tygodni przed premierą systemu odwiedziłem siedzibę Namco w Yokohamie, by zobaczyć Ridge Racera. Wiedziałem, że będzie to nasz as w rękawie, nie spodziewałem się jednak, że dane mi będzie zobaczyć coś, co miało przyczynić się do sukcesu PlayStation w przyszłości. Zostałem zapytany, czy chciałbym rzucić okiem na jeszcze jedną grę, nad którą pracują. Odparłem, że tak i spytałem jak się nazywa. Wiecie co? To był Tekken" - wspomina Phill Harrison. 3 grudnia 1994 roku w cenie 37 tysięcy jenów na japońskim runku wylądowało Sony PlayStation, rozpoczynając tym samym zupełnie nowy rozdział w historii gier wideo.
"Poza Ridge Racerem nie mieliśmy tytułu startowego, który mógłby porwać tłumy" - tłumaczy Phil, który nie raczył nawet wspomnieć o Motor Toon Grand Prix, produkcji przyszłego twórcy Gran Turismo. Mimo to 100tys. sztuk konsol przygotowanych na premierę Japończycy wykupili w mgnieniu oka. Warto przy tym zaznaczyć, że po raz pierwszy w historii premiera konsoli odbywała się w sobotę, na co niebagatelny wpływ miała również data (3 grudnia to według amerykańskiego zapisu 12/3).
"Poczekaj do 3 grudnia, PlayStation odmieni świat gier w raz, dwa, trzy" - brzmiał slogan wykorzystujący prowokacyjny sposób promocji zaczerpnięty z kampanii reklamowej dla 8mm kamery wideo z 1989 roku.
"Po tym jak klęskę odniosło 3DO, krążyły pogłoski że rynek konsol wykazuje tendencje spadkowe. Aby przyciągnąć uwagę reporterów zdecydowałem się wymieniać Segę, jako naszego głównego rywala" - wspomina Masatsuka Saeki odpowiedzialny za strategię marketingową. Z tym też wiąże się bardzo ciekawa historia, która miała miejsce w styczniu 1995 roku w hotelu Alexis Park, gdzie Sega organizowała swoją imprezę z okazji targów CES.
"Steve Race z Sony zadbał oto, by na każdej serwetce w hotelu widniał napis 'PSX wita Segę na CES!'. To było bardzo zabawne, bo serwetki były dosłownie wszędzie. Tom Kalinske z Segi wściekł się i zażądał natychmiastowego usunięcia ich z hotelu. Legendy głoszą, że gdy na wieczornej imprezie zaserwowano mu piwo na jeszcze jednej takiej serwetce, wpadł w furię" - opowiada Phil.
Jednak nie tylko "Niebiescy" mieli swój pośredni udział w kampanii reklamowej Sony. Do stworzenia sloganu "
Osiągniemy milion sztuk", który był kolejnym punktem programu, zainspirował marketingowców sam Hiroshi Yamauchi, prezes Nintendo, który w jednym z wywiadów przeprowadzonych w roku 1994, stwierdził:
"W Japonii jest obecnie 300 do 400tys. fanatyków gier. Sprzedaż sprzętu następnej generacji oferowanego przez Segę i Sony osiągnie więc mniej więcej tę liczbę. Rynek sprzętu 32-bitowego zniknie ostatecznie przed początkiem przyszłego lata". Groźby Yamauchiego na niewiele się zdały. Sony dobiło do miliona sprzedanych konsol na 3 miesiące przed terminem przez niego wyznaczonym, a 9 września 1995 roku „Szaraka” przywitała Ameryka. Cena konsoli ustalona na 299$, była o 100 dolarów niższa niż konkurencyjnej Segi Saturn, a różnorodność gatunkowa dostępnych na starcie gier (Toshinden, Ridge Racer, Rayman, NBA Jam itd.) pozwoliła Sony błyskawicznie zdominować rynek. Niedługo potem do listy tej dołączyły Air Combat, Warhawk, Gex, Tekken, Jumping Flash! czy Twisted Metal i choć polygonalną grafiką mógł również poszczycić się Saturn, na przykładzie genialnego Wipeouta gołym okiem widać było, która konsola radzi sobie z nią lepiej.
Polygon Man - najbardziej paskudna maskotka konsoli ever
Kłamstwem byłoby jednak napisać, że w Ameryce wszystko przebiegało po myśli Japończyków. Od samego początku amerykańskie kierownictwo sprzeciwiało się wielu decyzjom podejmowanym w KKW, a problemem okazała się nawet tak z pozoru nieistotna rzecz jak kolor konsoli. "Amerykańscy menadżerowie upierali się, że ich rynek nie przyjmie szarego koloru. Oznajmili nam, że konsola musi być biała" - wspomina Gotoh. To jednak nic. Kręcono również nosem na zbyt małego pada i nazwę PlayStation, ze względu na to, że słowo Play mogłoby komuś nieopatrznie skojarzyć się z Playboyem. Sytuacja o tyle kuriozalna, że za marketing i sprzedaż PlayStation w USA, było odpowiedzialne SEPC (Sony Electronic Publishing Company), filia Sony America, która... zajmowało się również produkcją gier na SNES-a i Genesisa. Co gorsza, niektóre marketingowe posunięcia Amerykanów również wołały o pomstę do nieba. "Grupą wiekową, którą wzięto na celownik byli 17-latkowie. Wymyślono więc Polygon Mana, który miała pełnić rolę swoistego prezentera, pojawiając się w mediach i zachęcając graczy do kupna konsoli" - wspomina Phil. Tyle, że patrząc na okropną, kanciastą twarz jegomościa, można było co najwyżej nabawić się rozwolnienia. "Pamiętam, jak w roku 1995 podczas E3, przechadzałem się z Kutaragim po stoisku Sony. Gdy Ken zobaczył Polygon Mana na boku jednego z boksów, wpadł w szał (...) Niedługo potem wizerunek nieszczęśnika został zdjęty i schowany na parkingu" - opowiada Phil.
Mimo to PlayStation cieszyło się w Ameryce ogromną popularnością i już kilka miesięcy po premierze zyskało sporą przewagę nad konkurencyjnym Saturnem. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały więc na to, że najtrudniej podbić będzie Europę, gdzie Sony zaczynało praktycznie od zera. "Mieliśmy niewiele czasu, więc braliśmy to co wpadło nam w ręce. Wykorzystaliśmy na przykład hurtownie należące do Sony Music" - wspomina Masaru Kato, nadzorujący wejście konsoli na rynek europejski. Japończycy nie zamierzali sprowadzać Starego Kontynentu do roli ubogiego krewnego, co w przeszłości zdarzało się innym firmom, jednak ze względu na konieczność indywidualnego podejścia do każdego z państw, obawiali się wysokich kosztów związanych z reklamą. "Chcieli, aby zając się premierą tylko w Wielkiej Brytanii, Niemczech oraz Francji. Powiedziałem im, że spróbuje dotrzeć z konsolą gdzie się tylko da, a jeśli pojawią się jakieś problemy, wezmę to na siebie" – dodaje Chris Deerling, którego do dziś uznaje się za ojca sukcesu pierwszej konsoli Sony na naszym kontynencie. Jak sobie z tym wszystkim poradzono? Jako że SCEI nie było w stanie stworzyć Sieci sprzedażowych w każdym z państw Europy, w wielu krajach dystrybucją zajęły się spółki. O dziwo, pomimo pozornego chaosu, Japończycy chwalili sobie współpracę z europejczykami, czego jak już wspomniałem nie można było powiedzieć o Amerykanach.
Z biegiem czasu wszystko zaczęło chodzić jak w szwajcarskim zegarku. Do bastionu Sony systematycznie dołączali nowi developerzy, umiejętnie prowadzone wojny cenowe pogrążały konkurencję, a kolejne kampanie reklamowe napędzały słupki sprzedaży. I tak za sloganem
"Satysfakcja bez kompromisów", szły konkretne gesty, że wspomnę chociażby o wydłużeniu kabla do pada w odpowiedzi na skargi graczy, z 1,2 do 2 metrów. Właśnie w ten sposób Sony budowało sobie więź z graczami, tworząc od zera ogromną bazę oddanych firmie użytkowników. O zasługach Psygnosis możecie przeczytać w ciekawostkach po prawe stronie, ja tymczasem zatrzymam się na chwilę na 31 stycznia 1997 roku. Co się wtedy wydarzyło?
Na japoński rynek trafia Final Fantasy VII od Square, firmy, która do tej pory kojarzona była przede wszystkim z konsolami Nintendo. Tyle, że teraz to nośnik CD był gwarantem realizacji projektu, w którym Square pokładało ogromne nadzieje. Wybór okazał się strzałem w dziesiątkę, a jedna z najlepszych gier wszechczasów, sprzedała się w zaledwie 3 dni w liczbie 2,3 miliona kopii. Jaki był tego efekt?
W czerwcu 1997 stała się rzecz niebywała. Hiroshi Yamauchi, dumny prezes Nintendo, postanowił odszczekać swoje słowa i to na zebraniu firmowym w obecności 170 uczestników.
"Sony zdominowało rynek, a Nintendo 64 pozostało daleko w tyle. Przechadzając się po dzielnicy Akihabara odniosłem wrażenie, że nasza konsola wkrótce zostanie wyparta z rynku" - oznajmił. A Sony wcale nie zwalniało tempa. Przygody Crasha Bandicoota zauroczyły kolejnych graczy, a łasy na jabłka rudzielec szybko stał się nieoficjalną maskotką Sony. Rynkiem wyścigów wytarło sobie buty Gran Turismo, w którym fani motoryzacji mogli zasiąść za kierownicą jednego ze 180 licencjonowanych samochodów. I choć na rynek trafiała też spora ilość crapów, możliwość puszczenia siarczystego pierda w Abe's Oddysee, rozsmarowania kilku czaszek strzałem z shotguna w Resident Evil, infiltracji Shadow Moses w skórze legendarnego Snake'a, przejażdżki Trial Mountain za kółkiem Mitsubishi GTO, w towarzystwie promieni słońca przebijających się przez liście, czy zaliczenia efektownego dzwona w Driverze, pozwalały o tym zapomnieć.
Warto też wspomnieć o Net Yaroze, to czarna wersja konsoli, która pojawiła się na rynku w 1997 roku. Co w niej takiego specjalnego? Było to urządzenie przeznaczone dla hobbystów i domorosłych programistów gier. Za 750 dolców dostawali oni konsolę bez blokady regionalnej, CD-ROM z oprogramowaniem, okablowanie, dzięki któremu mogli przenieść swoje dzieło z komputera na konsolę, dysk rozruchowy, dwa pady, kartę pamięci i masę instrukcji. Pełne wersje gier tworzone za pomocą Net Yaroze, dołączane były między innymi do Oficjalnego Polskiego PlayStation Magazynu. No właśnie - w historii tej po raz pierwszy na taką skalę uczestniczyli również Polscy gracze, bowiem
PlayStation zajęło godnie miejsce Pegazusa na półce pod telewizorem.
Na Stadionie Dziesięciolecia i bazarach handel kopiami zapasowymi na Szaraka kwitł w najlepsze Nie oszukujmy się, spora w tym zasługa piractwa, które kwitło niczym romans w harlekinie. Na giełdach popularność święciły łóżka polowe, na których lądowały tłoki zza wschodniej granicy, na koronie Stadionu Dziesięciolecia można było usłyszeć serdeczne
"kolega, kolega", od pana o ormiańskiej urodzie, a w sklepach sprzedających oryginalne oprogramowanie, "uzbroić" swojego "Szaraka" w odpowiedniego modchipa. Oczywiście biznes się kręcił, bo jak laser padł, a stawianie bokiem konsoli i smarowanie prowadnicy nie pomagało, klient przychodził go wymienić dopłacając do interesu. Ba, z czasem na giełdach można było zaopatrzeń się w kolekcje kilku tytuółów na jednej płycie (wycinano przeważnie wstawki FMV), a nawet gry z polskim dubbingiem tworzonym przez (sic!) gości ze wschodnim akcentem.
W lipcu 2000 roku na rynku pojawiła się zgrabniejsza i pomniejszona wersja "Szaraka" (PSone) i choć na półkach sklepowych leżało już PlayStation 2, konsola wciąż cieszyła się ogromnym zainteresowaniem. Szacuje się, że do roku 2008 system sygnowany logiem Sony sprzedał się łącznie w liczbie 102mln egzemplarzy, miażdząc tym samym całą konkurencję! "Jeśli wcześniejsze gry porównamy do kolei wąskotorowej, PlayStation stanowi kolej szerokotorową. Wraz z szerszymi torami, pojawia się szereg nowych, nie znanych wcześniej możliwości. Jestem pewny, że następna generacja PlayStation sięgnie nieba. Może nawet poleci w kosmos" - komentował sukces "Szaraka" Norio Ohga, o śmierci którego dowiedziałem się pisząc ten tekst. Jednak historia o takich ludziach jak Ohga czy Kutaragi nigdy nie zapomni. To oni dali światu system, który był w stanie przyciągnąć do siebie zarówno stare jak i nowe pokolenie graczy, dostarczając im wielu wspaniałych przeżyć wspominanych dziś z sentymentem. Dzięki takim systemom możemy dziś z duma powiedzieć - tak, jestem graczem.
Aby zobaczyć najlepsze gry i akcesoria - kliknij na następną stronę
Top 10 gier na PlayStation
W przypadku PlayStation bardzo ciężko wskazać jest miarodajne TOP 10, gdyż tytułów pretendujących do tego miana jest przynajmniej trzy razy tyle. Nie dziwcie się więc, że w zestawieniu zabrakło takich gier i serii jak Tony Hawk, Suikoden, Xenogears, Crash Team Racing, Spyro, Legacy of Kain: Soul Reaver, Driver, Wipeout, Syphon Filter, Tomb Raider, Parappa the Raper, Twisted Metal, Vigilante 8, Tenchu, Parasite Eve, Final Fantasy Tactics, Street Fighter Alpha 3, Medievil, Harvest Moon: Back to Nature czy Soul Blade. Mówią jednak, że od przybytku głowa nie boli.
10. Crash Bandicoot - seria
Co ?! 10 miejsce?! Przecież to skandal! Kogoś tu chyba nieźle pogięło! To najlepsza seria gier platformowych na „Szaraka”. Grafika, że mucha nie siada, tony jabłek do zebrania, bonusy, zróżnicowane levele, mini-gierki, animacja, Cortex, któremu musiałem obijać regularnie gębę, no i moja boska siostra Coco. A zresztą, co ja tam będę się produkował. Skrzynka z TNT już jedzie do redakcji.
9. Chrono Cross
Jedna z najbardziej magicznych i niepowtarzalnych gier na "szaraka" - małe arcydzieło. Wyciskająca z konsoli ósme soki oprawa AV, szła w parze z nowatorskim systemem walki, nieliniową fabułą (zróżnicowane zakończenia) i masą subquestów związanych z rekrutacją świetnie zaprojektowanych postaci. Godny następca kultowego Chrono Triggera.
8. Resident Evil - seria
Seria idealna dla wielbicieli horrorów klasy B, w których bohaterowie wyżynają w pień napierające ze wszystkich stron zombiaki. Miano kultowego zyskało między innymi aktorskie intro do pierwszej odsłony gry, przeprawa przez posterunek policji w sequelu, czy stresujące starcia z Nemesisem (słynne "STAAARSS") w trójce. Prerenderowane lokacje nawet dziś robią wrażenie.
7. Vagrant Story
Jeden z najwybitniejszych przedstawicieli gatunku japońskich gier RPG, podany w średniowiecznym sosie. Mroczna i tajemnicza fabuła (świetnie zrealizowany scenki przerywnikowe), rozbudowany system walki, zabawa z łączeniem ciosów, masa rożnego rodzaju oręża i uzbrojenia (które mogliśmy sami tworzyć), oraz klimat przez duże K. Zdecydowanie była to gra na kilka razy.
6. Silent Hill
Daddy! Help me! - te słowa Cheryl, przybranej córki głównego bohatera Silent Hilla, niejednemu graczowi wryły się w psychikę. Klimat zaszczucia, wszechobecna mgła, jeżące włos na plecach dźwięki, muzyka Akiry Yamaoki, wciągający scenariusz, psychopatyczni bohaterowie oraz ogromny niepokój towarzyszący nam przez całą przygodę - tak powinno robić się horrory.
5. ISS Pro - seria
W zamierzchłym czasach PlayStation, gier o piłce nożnej wychodziło sporo, jednak to seria ISS Pro mimo braków licencyjnych, nie pozwalała oderwać się od ekranu. Ustawianie odpowiedniej taktyki (słynne buźki odpowiedzialne za formę), wciągający jak bagno tryb Master League czy emocjonujące turnieje w gronie znajomych (no przecież wciskałem ten pieprzony guzik!) - tego się po prostu nie zapomina.
4. Metal Gear Solid
Shadow Moses, Solid Snake, FOXHOUND, Big Boss, Metal Gear REX - wystarczy przytoczyć tych kilka terminów, by przywołać do życia wspomnienia o jednej z najpiękniejszych przygód, jakie dane nam było przeżyć na PlayStation. Jeśli uroniliście łzę żegnając Sniper Wolf, tudzież chwyciliście za kartę pamięci, gdy zaczął w niej „grzebać” Psycho Mantis, witajcie w klubie.
3. Tekken 3
Spełnienie marzeń każdego fana trójwymiarowych bijatyk. Trzeci Turnieju Żelaznej Pięści, to zdecydowanie najlepiej oceniana odsłona serii. Spora ilość zróżnicowanych postaci, świetny i niezwykle satysfakcjonujący system walki, tryb story dopieszczony rewelacyjnymi wstawkami FMV, oraz multiplayer, który przyciągał na turnieje rzesze fanów. Must have.
2. Gran Turismo 1 & 2
Pierwsze dwie części Gran Turismo, które sprzedały się łącznie w ponad 20mln. kopii, to istny raj dla fanów motoryzacji. Setki licencjonowanych pojazdów, zaawansowane opcje tuningu, świetny tryb kariery, genialne powtórki, możliwość kupna zarówno nowych jak i używanych aut czy w końcu walka o zdobywanie kolejnych licencji - chwile, których kupić nie można.
1. Final Fantasy VII
Jedna z tych gier, o których mówi się dziś "kultowa". Wspominacie czasem śmierć kwiaciarki? Pierwszą wizytę w slumsach? Hodowanie złotego chocobosa? Godziny spędzone w Gold Saucer? Mistyczną podroż do Nibelheim? Potyczki z żołnierzami Shinra? Omnislasha odpalanego podczas finałowej walki z Sephirothem? Nie dziwię się. To jedne z najpiękniejszych chwil, jakie dała nam ta branża...
Top 5 akcesoriów
5. Guitar Freaks
Zanim rynek podpiły takie tytuły jak Guitar Hero i Rock Band, monopol na gry muzyczne miało Konami. Wprawdzie plastikowa gitarka do Guitar Freaks była mniejsza od tych, z którymi mamy do czynienia dzisiaj, jednak granie na niej przynosiło nie mniejszą frajdę.
4. PocketStation
Urządzenie peryferyjne do PlayStation (wydane tylko w Japonii) z kartą pamięci, 32-bitowym procesorem, głośnikiem, monochromatycznym ekranikiem LCD i portem na podczerwień. Współpracowało z ponad 50 grami, dając dostęp do rożnego rodzaju dodatków i mini-gierek.
3. Multitap
Jako że pierwsze PlayStation posiadało tylko dwa sloty na pady, jedynym sposobem by pocinać na jednej konsoli w czterech graczy, był zakup multitapa. Wykorzystywały go między innymi takie gry jak Crash Team Racing, Quake II czy Poy Poy.
2. Memory Card
Karta pamięci, jak sama nazwa wskazuje, służyła do zapisu stanów gier. Standardowa "memorka" mieściła 1 MB danych (15 bloków) i choć na rynku dostępne były nawet 8-megowe karty, spora część osób narzekała na ich awaryjność (np. znikające stany gier).
1. Dual Shock
To bez wątpienia jeden z najlepszych padów jakie widziała nasza branża. Zastosowanie gałek analogowych i systemu wstrząsów (dwa silniczki), to strzał w dziesiątkę. Tak genialny, że do dnia dzisiejszego kształt pada niewiele się zmienił.
PS. Tekst powstał na bazie artykułu z PSX Extreme - Powrót do Przeszłości: PlayStation. W tekście wykorzystano kilka cytatów z wydanej w Polsce książki "Rewolucjoniści z Sony".