Max Payne historia prawdziwa. Jak wkurzony Nowojorczyk podbił rynek gier
Jeśli chcielibyśmy zrobić zestawienie top najbardziej "wkurzonych" postaci w grach wideo, w czołówce z pewnością znalazłoby się miejsce dla Kratosa, Asury i... Maxa Payne'a. Dlaczego akurat taki wybór? Spójrzcie na facjatę tego ostatniego widoczną na zdjęciu i zadajcie sobie to pytanie jeszcze raz.
Max Payne to produkcja, która ma pecetowy rodowód. Był to jeden z niewielu tytułów, których przez kilka miesięcy zazdrościłem blacharzom i nawet, gdy na rynek trafiła konsolowa wersja, na PC gra wyglądała po prostu lepiej. Pierwsza żarówka oświetlająca drogę dla przyszłego hitu zapaliła się w głowach ekipy z Remedy już w roku 1996, zaraz po ukończeniu prac nad grą Death Rally. Początkowo jednak brakowało jednomyślności: "Remedy przyszło do nas z trzema projektami: na grę wyścigową, osadzoną w przestrzeni kosmicznej, oraz w środowisku 3D na wzór Loaded od Interplay. Trzecią z wymienionych gier nazwali... Dark Justice" - wspomina Scott Miller, wówczas jedna z najważniejszych szych w 3D Realms, firmie, która miała zająć się produkcją i sfinansowaniem całego projektu. Ludzie w wydawnictwa rozmawiali z Remedy o tym, że należy skupić się na jednej grze. Wybrali koncepcję Dark Justice, będąc gotowym sfinansować ten tytuł. "Chcieliśmy jednak zmienić całość w produkcję TPP z prawdziwego zdarzenia, coś jak Tomb Raider, tyle, że bez tego tragicznego systemu odpowiedzialnego za pracę kamery" - dodaje żartobliwie Miller.
Nazywam się Max. Max Heat
Czym byłby jednak Max Payne bez... Maxa Payne'a? Kolejnym celem było stworzenie postaci o silnym charakterze, która mogłaby stać się podstawą dla całej produkcji. "Chodziło dokładnie o to samo, co w przypadku Duke Nukema" - tłumaczy Miller. Wygląd i charakter to jednak jedna strona medalu - druga, to stworzenie zapadającego głęboko w pamięć imienia i nazwiska, które gracze pamiętaliby latami. Innymi słowy, nazwa głównego bohatera miała być jednocześnie nazwą gry. Jest to o tyle istotne, że mając bohatera związanego z nazwą franczyzy, banalnie prosto jest tworzyć sequele bądź wykorzystywać markę w innych mediach, dodając po prostu nową historię. W przypadku takiego Tomb Raidera jest to nieco trudniejsze, bo jak sama nazwa wskazuje kolejne tytuły powinny (przynajmniej w teorii), obracać się wokół grobowców. "Doszedłem do tego, że postać musi się nazywać Max, ale nie byłem w stanie wymyślić dobrego nazwiska" - opowiada Miller.
W pewnym momencie wydawało mu się, że najlepszym rozwiązaniem będzie nazwanie go Max Heat. Firma wydała ponad 20tys. dolarów na zarejestrowanie tej nazwy w krajach na całym świecie. Potem jednak ktoś z Remedy rzucił, że lepiej byłoby użyć słowa "Payne" jako nazwiska. Zażarło. "Niemal natychmiast podchwyciliśmy ten pomysł porzucając Heata i wydając kolejne tysiące dolarów na zarejestrowanie marki Max Payne. To była po prostu doskonała nazwa" - śmieje się Miller. Jako ciekawostkę dodam, że obie, porzucone nazwy, o których wspomniałem (Dark Justice i Max Heat), zostały sparodiowane w drugiej części gry, w formie programu telewizyjnego (Dick Justice) i... filmu porno (Max Heat).
Wracając jednak do meritum - dziś myśląc o Maxie, przed oczyma staje Wam zapewne obraz pałającego żądzą zemsty madafaki, który w zwolnionym tempie wyrzyna wrogów niczym muchy. I prawidłowo. Właśnie w ten sposób myślał również o swojej przyszłej produkcji Sam Lake, fiński pisarz i przyjaciel założyciela firmy Remedy Entertainment. To on był autorem scenariusza, włożył ogromny wkład w tworzenie poszczególnych poziomów i użyczył jakże charakterystycznej facjaty głównemu bohaterowi. "Tworząc Maxa Payne'a punktem wyjścia był dla mnie archetyp prywatnego detektywa, twardego gliniarza. Zespół chciał uchwycić obraz podpatrzony w kryminalnych filmach akcji, znanych doskonale w pop-kulturze. To miało być coś, co do tej pory w grach nie pojawiało się zbyt często" - opowiada o procesie tworzenia głównego bohatera Lake, który z upływem lat stał się maskotka branży, pozując na wszelakich imprezach growych do zdjęć z charakterystycznym wyrazem twarzy.
John Woo gier wideo
Max Payne czerpał garściami ze światowej kinematografii. "W filmach Johna Woo cały czas coś się dzieje i wszystko lata w powietrzu - chcieliśmy stworzyć grę w podobnym stylu" - opowiada Olli Tervo, jeden z programistów. Jako że deweloping gry trwał kilka lat, w międzyczasie autorzy wpadali na kolejne, świetne jak się potem okazało pomysły. Jednym z nich było zaimplementowanie do gry fotorealistycznych tekstur, które miały zadbać o odpowiedni klimat ocierający się o styl noire. Początkowo gra wyglądała trochę komiksowo, jednak wraz z rozwojem technologii i kart graficznych otworzyły się nowe możliwości. "Chcąc osadzić grę w jakimś brudnym i zapuszczonym motelu w Nowym Jorku, potrzebowaliśmy jakiegoś odniesienia" - wtrąca się Sami Vanhatalo, jeden z artystów pracujących nad pierwszą częścią serii. W tym celu zatrudniono fotografów, którzy odbyli masę lotów z Finlandii (tutaj była siedziba studia Remedy) do USA i z powrotem. Jak się potem okazało, ich praca przysłużyła się grze bardziej niż mogliby się tego spodziewać. Twórcy wysyłali chłopaków do niebezpiecznych i paskudnych dzielnic USA, gdzie zawsze towarzyszyli im wynajęci ochroniarze. Potem uświadomiliśmy sobie, że mają świetne zdjęcia, dlaczego więc nie użyć ich jako bazy przy tworzeniu tekstur? Trzeba było wprawdzie zastosować kilka sztuczek by wszystko sprawnie działało, ale efekt końcowy był tego wart. .
Jak już wspomniałem, jeden z twórców gry użyczył swojej twarzy naszemu mścicielowi, ale w grze pojawiają się także inne postacie, w tym policjanci i bandyci. Z tym elementem wiąże się bardzo zabawna historia. "Jeśli się nam przyjrzycie, zrozumiecie, że wyglądem nie przypominaliśmy włoskich gangsterów. Rekrutacja do gry była więc bardzo spontaniczna, na zasadzie: 'Szybko! Rzućcie okiem na gościa, który przywiózł pizzę. Dawajcie go tu na chwilę'. W creditsach możecie też natknąć się na naszych kuzynów, znajomych tych kuzynów, ojców a nawet dziewczyny" - dodaje z uśmiechem Vanhatalo.
Bullet-time i Matrix
Nie można również zapomnieć o efekcie bullet-time, który choć przewijał się w grze już we wczesnej fazie dewelopingu, został wypromowany na fali popularności filmu Matrix. Ba, autorzy gry wiedząc, że nie unikną porównań z filmem braci Wachowskich, zaczerpnęli z niego kilka pomysłów. Poziom "Nothing to Lose", to niemal kopia słynnej, filmowej strzelaniny w lobby.
Wiele pozytywnych emocji przyniosły graczom również komiksowe animacje. Jak się okazuje developerzy celowo zastąpili nimi większość filmowych cut-scenek. "W przypadku graficznych noweli mogliśmy ukazać wiele niuansów, które pozostawały w umysłach graczy. Scenki z gry i sekwencje FMV nie były w tamtych czasach na tyle wiarygodne by osiągnąć taki efekt"- dodaje jeden z deweloperów. Poza tym w przypadku komiksu możesz w 30 sekund wrzucić do gry nagły zwrot akcji, wyciąć dane momenty, umieścić je na tablicy i zdecydować kiedy powinny znaleźć się w grze. Jeśli twórcy zamierzali zmienić jakieś ilustracje zajmowało im to 2-3 dni, a nie tydzień jak to było w przypadku filmików. Mało też kto wie, że początkowo w grze miał pojawić się tryb multiplayer, jednak w trakcie dewelopingu definitywnie z niego zrezygnowano. I chyba dobrze, bo dzięki temu można było skupić się na kampanii.
Gra odniosła ogromny sukces i doczekała się dwóch kontynuacji, które łącznie sprzedały się w blisko 8 milionach egzemplarzy. Bohater, którego mimika twarzy pozwalała przypuszczać, że cierpi na chroniczne zatwardzenie, stał się z kolei gwiazdą formatu wspomnianego już Duke'a czy Lary Croft. Czy doczekamy się kiedyś czwartej odsłony? Chyba już czas, by Max znów wyjął giwery.
Przeczytaj również
Komentarze (33)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych