Medium to gra dwóch światów. Rozmawiamy z Weroniką Rosati i Marcinem Dorocińskim
Krakowskie Bloober Team zaprezentowało next-genowy horror The Medium, który od pierwszych scen intryguje. W wysokobudżetowej produkcji w głównych rolach zobaczymy Weronikę Rosati oraz Marcina Dorocińskiego. Jak pracuje się nad obiecującym tytułem i co aktorzy mogą zdradzić o swoich bohaterach? Zapraszamy na wywiady.
Wojtek Gruszczyk: Na dobry początek – czy lubisz się bać?
Marcin Dorociński: To zależy. W życiu prywatnym nie lubię niepewności, która czasem zamienia się w lęk. Najbardziej nie lubię, kiedy nie mam wpływu na coś, co jest dla mnie ważne. Natomiast jeśli chodzi o fikcję, w szczególności thrillery, zdarza mi się oglądać je z przyjemnością. Jeśli nie są to strachy na lachy ani zbitki banałów – czemu nie. Jest też kwestia tego, co dla kogo znaczy „bać się” – można oglądać, śledzić czy grać w coś w napięciu, za to w przypadku mniej subtelnych produkcji można też bać się tak okropnie bardzo, że przestajemy chcieć je oglądać.
WG: Jaki jest Twoim zdaniem idealny horror? Możesz wymienić produkcje z tego gatunku, które szczególnie trafiły w Twój gust?
MD: To Straszny film [śmiech]. Może się to wydać dziwne, że to właśnie horror na żarty, z przymrużeniem oka. Prawda jest taka, że tym, co mi się bardzo podobało, było udane przejaskrawienie pewnych rzeczy, stereotypów, konwencji, zachowań. Podobało mi się też kilka klasycznych horrorów. Przerażający był film To i pamiętam, że wystraszyłem się już oglądając zwiastun, kiedy pojawiła się na nim twarz klauna. Nie oglądam dużo horrorów, lubię rzeczy trzymające w napięciu, thrillery, filmy psychologiczne, ale, tak jak powiedziałem, klasycznych horrorów jako takich fanem nie jestem.
WG: Twój bohater nie został dotychczas szczególnie przedstawiony. Kim jesteś w The Medium?
MD: To, w kogo dokładnie się wcieliłem, musi jeszcze przez pewien czas pozostać zagadką. Mogę za to zdradzić, że z moją postacią wiąże się wiele zaskakujących zwrotów akcji. Moja postać ma duże znacznie dla fabuły, Bloober Team traktuje ją w bardzo wyjątkowy sposób. Mojego bohatera widać w zwiastunie, więc mogę opowiedzieć o tym, co urzekło mnie w jego stylizacji. Kostium, ogólna estetyka retro, nawet staromodny wąs – to na pewno dobrze dopełnia tego bohatera.
WG: Mogę w zasadzie śmiało powiedzieć, że aktualnie Medium jest dla wszystkich sporą zagadką. Możesz porównać grę do produkcji, w której wcześniej wystąpiłeś? Może znajdziesz jakieś elementy w serialach lub filmach wyczuwalne także w grze Bloober Team?
MD: Myślę, że Jack Strong jest tu dobrym porównaniem. Ten powrót do minionej epoki, poczucie tajemnicy, napięcie i niepewność, pragnienie dowiedzenia się prawdy, chęć stawienia czoła przeciwnościom, nawet sama stylistyka… To są elementy wspólne tych produkcji, ich mocne strony.
WG: Medium nie jest Twoją pierwszą grą, jako że miałeś już okazję wcielić się między innymi w Komandora Sheparda (Mass Effect) oraz Nicka Reyesa (Call of Duty: Infinite Warfare), jednak pierwszy raz wystąpisz w polskiej grze. Możesz porównać te projekty?
MD: W przypadku Call of Duty i Mass Effect podkładałem tylko głos, to było bardzo zbliżone do dubbingu filmowego – filmów animowanych czy też filmów fabularnych, co bardzo lubię robić. Miałem zatem przed sobą obraz i widziałem co się dzieje, a w słuchawce przesyłano mi głos oryginału. Trzeba było w dialogach oddać nastrój chwili, działania bojowego, a jednocześnie trzeba było ubierać to przecież w polskie słowa. Pozwalano mi być kreatywnym, to znaczy: kiedy jakieś słowo mi nie pasowało, mogłem zastąpić je po swojemu, zgodnie z własną inwencją twórczą. I to było fajne, miałem możliwość dodania tam czegoś od siebie. Ale to nie były jakieś merytorycznie znaczące zmiany. Za to w przypadku The Medium jest to coś jeszcze głębszego, 3D, 4D a może nawet 5D [śmiech], bo podczas mockup sessions byłem cały oblepiony czujnikami, musiałem fizycznie stać się tym człowiekiem, to było z jednej strony fascynujące, z drugiej strony bardzo trudne, ponieważ to na co się nastawiałem i z czego czułem się mocny, czyli psychologia, przygotowanie się do postaci, metoda Stanisławskiego i tak dalej, okazały się nieprzydatne. Potrzebna nam była niezwykła powtarzalność, fizyczność i pełen zakres ruchów najpierw całego ciała, a potem pełna fizyczność twarzy z czujnikami, rysami i zaobserwowaniem całej mimiki. No i owszem, nagrywaliśmy też sceny aktorskie. Pomagali mi koledzy, którzy nie byli aktorami, ale dzięki temu było zabawnie – dzięki temu że nie mieli doświadczenia, granie z nimi było bardzo ciekawe, bo byli bardzo skupieni, ale nie przejmowali się jakoś bardzo, nie denerwowali się. Pamiętam moment, w którym zapytałem o rekwizyty, a oni wytłumaczyli mi, że to wszystko są atrapy potrzebne tylko do odwzorowania miejsca, potem to wszystko się podmieni. Przełożenie tego nagrania na zmontowaną grę było bardzo ciekawym doświadczeniem, bo w poprzednich grach mogłem używać głosu, tutaj natomiast całego ciała, twarzy, ekspresji… To było zupełnie co innego.
WG: No właśnie, jeżeli chodzi o rolę w The Medium, jest ona zgoła odmienna od poprzednich doświadczeń. Twórcy wzięli na warsztat ruchy, gesty, mimikę, cały wizerunek. A jednak bohater przemówi głosem Amerykanina. Co sądzisz o takim pomyśle?
MD: Wydaje mi się to uzasadnione, że skoro gra debiutuje na globalnym rynku, to warstwa językowa musi zadowalać graczy z całego świata. Twórcy gry nie ograniczają się tylko do Polski, mierzą wysoko. Co do wykonania, chciałbym to usłyszeć, myślę że może to być ciekawe. Tak jak ja wielokrotnie w różnych filmach animowanych czy właśnie w grach podkładałem głos pod Amerykanów, tak teraz bardzo interesujące będzie zobaczyć i usłyszeć jak Amerykanie podłożyli głos pode mnie [śmiech].
WG: Powiedziałeś, że w Mass Effect i Call of Duty mogłeś jakoś wpłynąć na swoje postaci. A jak było tutaj – mogłeś rozbudować postać, miałeś jakiś wpływ na to?
MD: Nie. Tutaj dostałem jasne wytyczne, dostałem scenariusz i opis scen, które robimy. Przy takim mockupie potrzebny jest pełen zakres: od śmiechu do płaczu, od zdziwienia po wrzask, cały czas był nacisk na fizyczność. Tam nie było co dodawać od siebie. Jedyne co mogłem od siebie dodać to poczucie humoru, co staram się zawsze do pracy włączyć i nie marudzić [śmiech].
WG: Czy w wolnym czasie masz okazję grać w gry?
MD: Gram tyle co w pracy, czasami, dla kompletnego relaksu. Gram jeśli akurat mam przerwę i nie chcę lub nie mogę zasnąć, albo kiedy np. mam pół godziny to sięgam po proste gry na telefon.
WG: W takim razie powiedz trochę o wcześniejszym kontakcie z grami Bloober Team. Zapoznałeś się wcześniej/grałeś w jakieś inne tytuły?
MD: Wcześniej nie grałem, bo ja po prostu nie jestem graczem. Natomiast przy okazji wizyty w siedzibie Bloober Team w Krakowie miałem okazję zagrać w Layers of Fear. Bardzo ciekawa rzecz. Dobrą chwilę sobie w to pograłem, chociaż nie szło mi jakoś super, bo, tak jak mówię, nie jestem graczem. Jak weszły pierwsze konsole w Polsce, to panowie rekwizytorzy przynieśli nawet jedną do rekwizytorni w teatrze i mieliśmy problem, bo zapominaliśmy o bożym świecie i o próbach. Często zachodziliśmy do rekwizytorni żeby pograć w Medal of Honor, Aliena czy Colina McRae i dostawaliśmy za to nagany. Pamiętam, że nasza cudowna inspicjentka Karolina wołała: “PANOWIE, NIE POWINNIŚCIE BYĆ NA SCENIE?”. No ale to było ponad 20 lat temu i myślę, że byłem wtedy w takim wieku, w którym jeszcze mnie to bardzo kręciło, nie miałem tylu obowiązków, nie miałem rodziny, dzieci, psów i tak dalej. Dla mnie zawsze ważne było, żeby grać z kimś, żeby robić to w jakimś gronie, śmiać się, komentować i tak dalej. Ja w ogóle jestem po prostu osobą towarzyską, lubię ludzi, lubię poczucie humoru, mam dystans do siebie, więc lubię się śmiać.
WG: Czy jest szansa, że zobaczymy Cię w kolejnych grach?
MD: Czas pokaże. Czeka mnie sporo pracy, mam dużo obowiązków w swoim zawodzie, który z każdym rokiem wydaje mi się tak samo zagadkowy jak w 97’, kiedy kończyłem szkołę teatralną. Ciągle wydaje mi się, że niby mam takie doświadczenie, zrobiłem tak dużo filmów, miałem szczęście pracować z tyloma wspaniałymi artystami, a mimo to za każdym razem jest taki lęk, thrill. Ja gram, ale nie w gry – mam w filmach takie gry, w których mogę być kim chcę. Na co dzień mogę być normalnym chłopakiem, facetem z sąsiedztwa, mogę być uczynny, natomiast [złowieszczy głos] w filmie to nie ręczę za siebie [koniec złowieszczego głosu] [śmiech]. Mam bardzo dużo obowiązków zawodowych i dużo ambitnych planów, ale jeśli uda się je spełni to kto wie? Nie mówię „nie”, to była fajna przygoda.
Wojtek Gruszczyk: Miałaś okazję wystąpić w wielu różnych produkcjach. Czy to właśnie The Medium będzie najbardziej klimatyczną historią, której zostałaś bohaterką?
Weronika Rosati: Jakąkolwiek biorę rolę, niezależnie już, czy to jest mniejsza czy większa rola, serialowa czy filmowa, bardziej komercyjna czy bardziej niezależna, zawsze próbuję wejść w klimat danego świata, wcielić się w moją postać. Moim zadaniem jest ożywić osobę, którą gram, więc muszę poczuć klimat otoczenia każdej z nich. Trochę przypomina mi to pytanie typu “które dziecko kocham najbardziej”, w jednym i drugim przypadku chyba nie da się tego określić. Rzeczywiście, praca przy The Medium jest trochę inna. Nie ma się kostiumu, makeupu, nie jest się wśród innych aktorów, nie odwiedza się różnych lokalizacji, nie spędza się masy czasu na planie pełnym dekoracji, które pomagają poczuć klimat. Ale właśnie bardzo mi się podobało, że ta atmosfera, którą sami kreujemy, wyobrażamy sobie – ona jest nieprawdopodobna, jest to wysublimowane, mroczne i tajemnicze. Przyjęłam rolę tej postaci, ponieważ czułam, że będzie to bardzo oryginalne przedsięwzięcie.
WG: Lubisz oglądać horrory? Które produkcje darzysz szczególną sympatią?
WR: Dobre pytanie. Jest parę starszych filmów, które są uznawane za thriller psychologiczny, jest też twórczość Polańskiego, która momentami jest jak horror, dajmy na to Wstręt – to są filmy, które bardzo do mnie przemawiają, jednak jeśli chodzi o typowe horrory, to wywołują we mnie tylko przerażenie. Ogromne. Pamiętam, jak jeszcze jako dziecko widziałam Omen. Do tej pory mam w sobie taki lęk, że nawet teraz nie mogłabym sama tego oglądać. Za to The Medium jest nie tylko horrorem, jest właśnie horrorem psychologicznym. Ta gra skupia się na ogromnej tajemnicy, więc chociaż wywołuje w nas lęk, to przypomina mi jakby tajemniczy film.
WG: Medium to twoja pierwsza gra, więc można powiedzieć, że od razu wskakujesz na głęboką wodę – zostałaś główną bohaterką gry rodzimego Bloober Team. Czy jest to ekscytujące?
WR: Tak, oczywiście. Czuję ekscytację przy każdym nowym wyzwaniu. Kocham swój zawód, kocham robić to co robię. Ta gra była dla mnie oczywiście takim wyzwaniem, zupełnie innym niż wszystkie dotychczasowe. Jestem też podekscytowana na myśl o nadchodzącej premierze, kiedy będą widoczne efekty naszej pracy. Mam już kilka zamówień od moich najbliższych, chcą dostać grę w dzień premiery.
WG: Czy możesz wymienić największe podobieństwa i różnice między pracą nad grą oraz na planie filmowym?
WR: Jeśli chodzi o grę, trzeba mieć bardzo dużą wyobraźnię. Oczywiście będąc aktorem zawsze trzeba mieć wyobraźnię, ale bardzo pomaga kostium, makeup, fryzury, inni aktorzy, dekoracje. Kiedy grałam w Obławie, absolutnie wszystko tworzyło klimat. Problem na planie gry jest taki, że nie masz takich ułatwień – trzeba użyć wyłącznie swojej wyobraźni. Chociaż to też się zmienia w filmach – niedawno współpracowałam z Lechem Majewskim nad jego filmem, kilka scen nagrywane było na green screenie. To jest już taki precedens świata aktorów, co jest dla nas trochę cięższe – poruszamy się po obszarze na którym nic nie ma, musimy poukładać to sobie w głowie, żeby być wiarygodnym.
WG: Jaki pomysł na postać Marianne mieli deweloperzy z Bloober Team? Czy przekazali Ci jakieś wskazówki?
WR: Dano mi dokładny opis postaci, co pomogło mi ją stworzyć. W grze jest mniej aktorstwa, nie ma improwizacji, jest więcej zadań technicznych i trzeba wykonać zadanie, które zostało narzucone. Fantastyczne było to, że cały team doskonale wiedział czego chce i czego ode mnie oczekuje – to też zachęciło mnie do udziału w projekcie. Wybrali mnie, bo stwierdzili, że widzą mnie w tej postaci. Czuję się doceniona, że byłam w wizji twórców od samego początku.
WG: Czy jako aktorka z bogatym doświadczeniem mogłaś dać wyrazu postaci? Czy mogłaś dodać coś od siebie?
WR: Wydaje mi się, że angażując mnie do tego projektu, twórcy chcieli, żeby ta postać miała moją osobowość, mimikę, wygląd i energię. Nie musiałam nic dodawać, ponieważ chcieli, abym to była ja, ale w skórze Marianne. To wystarczyło mi też jako wskazówka, aby być sobą, ale w opakowaniu innej osoby.
WG: Czego gracze mogą spodziewać się po Marianne?
WR: Odwagi. Jak mówiłam moim znajomym o tej roli, to pytali mnie “dlaczego Marianne nie jest facetem?”, a ja im odpowiadałam “to jest złe pytanie. Co najwyżej gdyby facet grał tę postać, to wtedy powinniście zapytać, dlaczego ta postać nie jest kobietą”. Od razu mówię, że ona nie jest męska. Jest po prostu taką postacią, której cechy niektórzy kojarzą z postaciami męskimi. I to jest super, bo przecież kobiety często mają większe zdolności, właśnie takie jak ma Marianne. Ona jest bardzo kobieca, a zarazem tak silna, jak kiedyś były tylko postaci męskie.
WG: Platige Image zajęło się zeskanowaniem twojego ciała – ruchów oraz gestów. Jak wspominasz współpracę ze specjalistami od efektów specjalnych?
WR: Super. Jak powiedziałam, dla mnie to było po prostu wykonanie pewnych zadań. Tak jak przychodzisz na przykład przed planem na przymiarki czy makeup, co trwa kilka godzin, tak to wszystko potraktowałam w podobny sposób. To było jedno z tych dodatkowych zadań aktorskich, które było po prostu trochę inne. Wymagało też ode mnie czego innego. Było niesamowicie, wszyscy byli dla mnie bardzo mili i wyrozumiali. Musiałam być na planie z moją paromiesięczną córeczką, i zdarzało się, że kiedy byliśmy w trakcie kręcenia, czyli miałam podłączone wszystko do twarzy i tak dalej, nagle słyszeliśmy płacz dziecka i musieliśmy zrobić przerwę. Ale wszyscy byli bardzo życzliwi i bardzo to doceniam, to dzięki temu wszystko się udało.
WG: Na pewno poznałaś nieco fabułę najnowszej gry. Jaki twoim zdaniem jest najmocniejszy element tej fabuły?
WR: Trudno powiedzieć. Tajemnica nadludzkich mocy i talentów bohaterki – to może być najmocniejszą częścią historii dla graczy. Nie chcemy jeszcze zdradzać za dużo na temat tego, co dokładnie dzieje się w tej historii, jak ona przebiega. Niech te krótkie fragmenty które widać na zwiastunie wystarczą na ten moment.
WG: Twórcy nie ukrywają, że w głównej mierze chcą dotrzeć do graczy z Zachodu. To właśnie z tego powodu bohaterka gry nie przemówi Twoim głosem – co sądzisz o tym pomyśle?
WR: Robienie voiceovera jest normalne, więc to jest okej. Raz w życiu grałam Amerykankę, ale było to trochę naciągane. Mam bardzo delikatny akcent, ale jednak na tyle żeby wyczuć, że nie jestem Amerykanką. Więc to musi być przede wszystkim wiarygodne, ja nie mam nic przeciwko temu, bo najważniejsze jest, żeby bohaterka była wiarygodna.
WG: Czy współpraca podobała Ci się na tyle, żebyśmy zobaczyli Cię przy kolejnych grach?
WR: [Śmiech] tak, oczywiście, absolutnie. Dobrze mi się pracowało z całym teamem, wspominam miło tę współpracę. Mogę też powiedzieć, że teraz już wiem na czym to polega i myślę, że przy kolejnej okazji byłoby nawet łatwiej. Zawsze jestem otwarta na różne ciekawe wyzwania zawodowe, uwielbiam zresztą pracę z ludźmi, którzy są pasjonatami.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Medium.
Przeczytaj również
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych