Gry za ponad 350 złotych? Gracze stracili zaufanie do wydawców i nie wierzą w ich argumenty
Gdy do sieci trafiły pierwsze informacje o cenach gier szykowanych na nowe konsole wielu graczy przecierało oczy ze zdziwienia. 350 PLN-ów za nowe produkcje może wkrótce stać się standardem i choć producenci gier tłumaczą, że jest to niezbędne, bo koszty produkcji wzrosły, nie dziwię się fanom konsol, którym ciężko jest w to uwierzyć.
Zacznijmy dość przewrotnie. To, że ceny gier nie wzrastały drastycznie w ostatnich latach nie jest żadną tajemnicą i nie ma co zakłamywać rzeczywistości. W 1996 roku za FIFĘ 96 na pierwsze PlayStation płaciliśmy 209 złotych. W 1998 gdy wchodziło na nasz rynek Mortal Kombat 4 trzeba było wyłożyć 269 złotych, z kolei Banjo-Kazooie na Nintendo 64 kosztowało 239 złotych. Gry na debiutującego Dreamcasta sprzedawane były u nas przeważnie w cenie 249 złotych, że wspomnę chociażby Metropolis Street Racer czy Jet Set Radio. Za granicą przez ponad 15 lat ceny nowych gier również zmieniały się nieznacznie.
Widać jednak jak na dłoni, że i w naszym kraju były to kwoty podobne do tych, które dziś widzimy kupując gry na XOne czy PS4, choć trzeba pamiętać, że nie bez powodu na naszym rynku brylowało piractwo a wielu graczy zauważało, że ceny gier w stosunku do innych krajów i tamtejszych zarobków są za wysokie. Dziś zarabiamy więcej i na więcej nas stać. Średnia krajowa w 1996 roku wynosiła zaledwie 873 złotych podczas gdy w 2019 roku było to 4918 złotych. Bez wątpienia więc nasze zarobki rosły znacznie szybciej niż ceny gier. Przyjrzyjmy się teraz bliżej kosztom produkcji gier. Czy faktycznie są one aż tak wysokie?
O kosztach produkcji słów kilka
Nie da się ukryć, że tytuły na pierwsze PlayStation przeważnie tworzyły zespoły składające się z kilkudziesięciu osób. Jasne, mieliśmy Final Fantasy VI, w które wpompowano masę kasę i „ludzi”, ale były to wyjątki. Budżet pierwszego Tomb Raidera nie przekroczył nawet miliona dolarów, podczas gdy produkcja ostatniej odsłony na obecne konsole, Shadow of the Tomb Raider, pożarła ich ponad 100. Nawet biorąc pod uwagę inflację to ogromna przepaść Nowe gry AAA oferujące coraz lepszą grafikę i dźwięk generują ogromne koszty, często tworzone są przez kilka zespołów, w których zatrudnienie liczy się w setkach pracowników. W pracach nad takim Grand Theft Auto V brało udział ponad 1000 osób, a jest to przecież gra z poprzedniej generacji.
„Ceny sprzedażowe gier nie zmieniły się prawie od 15 lat, a koszty ich produkcji wzrosły od 200 do 300%. Nikt jednak nie przejmuje się jakie mamy koszty, zdaję sobie z tego sprawę. Zmienił się jednak sposób, w jaki konsumenci chcą korzystać z naszych produktów” - powiedział niedawno Strauss Zelnick, prezes Take-Two o cenach gier tworzonych od zera na PS5 i XSX. Patrząc na rynek da się zauważyć, że na przestrzeni lat wzrosły one o kilka dolarów, ale wciąż są to wartości niewspółmierne do wzrostu budżetów na gry. Dlaczego więc gracze czują aż taki niesmak i patrzą na wydawców jak na Pinokia?
Cyfrowa, ale nie tańsza
Gdy jakiś czas temu wydawcy zachwalali przejście na cyfrową dystrybucję część graczy widziała w takim rozwiązaniu niższe ceny gier ze względu na zrezygnowanie z kosztów związanych z produkcją nośnika, pudełka, instrukcji czy dystrybucji i transportu. Tak się jednak nie stało. Produkcje dostępne w sklepach Sony, Microsoftu czy Nintendo mimo pozbycia się sporych kosztów są wciąż drogie. Dochodzi do paradoksów, gdy tydzień-dwa po premierze gry bardziej opłaca się zakupić ją w pudełku niż cyfrowo. Wydawcy nie mają litości i oferują cyfrowe wersje Deluxe z cyfrowymi dodatkami za bajońskie sumy 400-500 złotych. To z pewnością nie pomaga w budowaniu zaufania graczy zwłaszcza, że wersja cyfrowa gry może w przyszłości zostać wycofana ze sklepu, podczas gdy fizyczną możemy teoretycznie nawet sprzedać.
Twórcy z jednej więc strony narzekają na rosnące koszty, ale coraz więcej zysków czerpią z cyfrowych wydań, które z roku na rok mają coraz większy udział w rynku i pozwalają zbalansować koszty produkcji. Ba, nawet wersje pudełkowe pozbawiane dodatków w postaci mapek czy instrukcji są dziś jedynie namiastką tego, co dostawaliśmy czasami na poprzednich generacjach. Ale zyski płyną też strumieniami z zupełnie nowych form sprzedaży, które te kilkanaście lat temu nie były dostępne.
Utracone zaufanie
Srauss Zelnick wspomina o kosztach wyższych nawet o 300%, ale chyba nie można w tym wypadku przemilczeć zysków jakie czerpie się z mikrotransakcji i kolejnych paczek DLC. Wydawcy przez te wszystkie lata nie próżnowali i większe koszty produkcji i marketingu próbowali równoważyć season passami czy kolejnymi rozszerzeniami. Płatne skórki, lootboxy, możliwość przyspieszenia progresu za pomocą sprzedawanych pakietów, model „free to pay” i wiele innych mechanizmów, które te pieniądze jednak przynoszą. Wystarczy zobaczyć jak na kolejnych generacjach zarabia GTA V. A przecież wydawanie remasterów starych gier, przy których podbija się głównie rozdzielczość, a które sprzedają się całkiem nieźle, to również forma zarobku. A wystarczyło zaoferować na starcie PS4 i XOne wsteczną kompatybilność i emulację, która poprawiałaby jakość oprawy. Ale przecież lepiej zarabiać jeszcze raz na tym samym.
O bezpiecznym trzepaniu sequeli na starych silnikach, korzystaniu z tych samych assetów, kopiowaniu zmodyfikowanych map do kolejnych części już nie będę szerzej wspominał, bo to też pozwala zaoszczędzić na produkcji gry. Nowe tytuły są więc droższe, ale ich twórcy więcej zarabiają. Hajime Tabata, reżyser Final Fantasy XV, wspominał w wywiadzie, że koszty tworzenia gry zwróciły się... już w dniu premiery. Bo sposobów radzenia sobie z większymi budżetami na gry AAA jest wiele. Czy w czasach pierwszego PlayStation wyobrażaliśmy sobie, że za granie online trzeba będzie płacić? Oczywiście obsługa serwerów kosztuje, ale patrząc jak wiele osób korzystać dziś z abonamentów PlayStation i Xboksa nikt do tego raczej nie dokłada. Ale na to, że przez ostatnie lata wydawcy stracili zaufanie i wiarygodność wpływ ma też wiele innych aspektów współczesnej branży jak wypuszczanie na rynek zabugowanych gier czy łatanie ich day one patchami, które w niektórych sytuacjach zajmują na dysku więcej niż sama gra i naprawiając jedne błędy generują inne.
Pomysły pokroju always online czy przypisywanie cyfrowej kopii do konta użytkownika, bez możliwości udostępnienia jej, o czym głośno było przy premierze XOne, również nie pomagały w budowaniu dobrych relacji między korporacjami a graczami. Nie zapominajmy też, że zarówno Sony jak i Microsoft będą na początku dokładać do produkcji swoich nowych konsol, których ceny - tutaj bądźmy szczerzy - nie są wygórowane. Zwłaszcza w naszym kraju jeśli spojrzeć na premiery niektórych konsol w przeszłości. Koszty te wydawcy będą chcieli sobie odbić częściowo właśnie na sprzedaży gier.
Przelicznik funta kłaków niewart
Dziś ruchy korporacji są bardzo wnikliwie obserwowane przez graczy i nie dziwi fakt, że w podnoszeniu cen do poziomu 350 złotych wielu widzi kolejny punkt w planie dojenia klienta nawet jeśli taki wzrost jest logicznie uzasadniony. Bo choć koszty produkcji gier zwiększyły się przez ostatnie lata i nie ma sensu tego negować, to jednak należy jednocześnie pamiętać, że już w 2018 roku globalna wartość rynku gier oscylowała wokół 140 mld dolarów i przebiła branżę filmową. A wydawcy i korporacje dostarczające nam nowe gry cały czas badają rynek i to jak daleko mogą się posunąć. I może gdyby nie te mniej moralne praktyki w postaci wspomnianych lootboksów, mikrotransakcji i sprzedawania tego samego w nowym opakowaniu łatwiej byłoby nam zaakceptować wzrost cen.
Jeszcze inna kwestia to przelicznik tych cen. Bo gry kupowane w dolarach przeliczane na euro są po prostu droższe. To odbija się na naszych portfelach i raczej szybko się nie zmieni, ale to temat na inny artykuł. Jedno jest pewne - trzeba być przygotowanym na to, że gry na nowej generacji będą droższe. I nawet za tytuły, które do tej pory traktowane były jako indie, płacić będziemy więcej. A co pozostaje osobom, które nie chcą wydawać ponad 300 złotych za premierę wysokobudżetowego tytułu? Korporacje na pewno nie zrezygnują z cyfrowych promocji, w trakcie których regularnie można zakupić hity po niższych cenach. Część graczy z pewnością wybierze Game Passa na Xboksie, gdzie wystarczy zakup abonamentu, by co miesiąc ciorać w tytuły z najwyższej półki nawet jeśli jest to tylko forma „wypożyczenia gry”. Przeceny pudełkowych wersji w marketach również będą dalej praktykowane, zwłaszcza jeśli dany tytuł będzie sprzedawał się poniżej oczekiwań. A i kupowanie gier w drugim obiegu zapewne będzie jeszcze bardziej popularne, co jednak może sprawić, że ceny używek nie będą spadały tak szybko jak obecnie.
Ceny gier na poziomie 350 złotych wzbudzają ogromne emocje i choć rozumiem doskonale wydawców, którzy przeznaczają na ich produkcje coraz większe środki, to gracze przyzwyczajeni do ciągłych kombinacji w sposobach na wyciąganie od nich pieniędzy są po prostu nieufni. Myślę jednak, że nawet taka kwota nie byłaby problemem przy dzisiejszych zarobkach, jeśli dana produkcja byłaby na premierę dopracowana, oferowała wiele godzin wspaniałej zabawy i nie atakowała na starcie mikrotransakcjami i możliwością zakupu wyciętej zawartości zamkniętej w kolejne paczki DLC. Tak byłoby w idealnym świecie - niestety nie żyjemy w takim i podobnych perełek będzie niewiele. Ale w to, że będą nie wątpię, bo nawet na tej generacji konsol za takie produkcje jak NieR: Automata, Wiedźmin 3: Dziki Gon, God of War czy The Legend of Zelda: Breath of the Wild z czystym sumieniem zapłaciłbym więcej...
Przeczytaj również
Komentarze (344)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych