Recenzja gry: Assassin's Creed III

Recenzja gry: Assassin's Creed III

Łukasz Kucharski | 11.01.2013, 18:58

Słońce leniwie wyłania się zza wzgórza, a ja stoję na szycie kościoła i obserwuję swój cel - idzie pewnym krokiem i spogląda na innych ludzi jakby byli nic nie warci. Nie wie jeszcze, że zaraz spotka go śmierć z nieba. To moje zadanie – usuwanie tych, którzy nie są godni stąpać po tej ziemi. W końcu jestem asasynem...już trzeci raz...a właściwie to piąty. Witajcie w Assassin's Creed III.

Jedno z najbardziej dochodowych „dzieci” Ubisoftu wreszcie doczekało się pełnoprawnej nowej odsłony - prace rozpoczęto tuż po premierze Assassin's Creed II. Jak dobrze pamiętacie francuska firma chciała nam umilić oczekiwanie i przez dwa lata na rynek trafiły swoiste misje dodatkowe pod szyldem pełnych gier – Brotherhood i Revelations. Przy okazji zdobyli też kilka złotówek więcej z portfeli wygłodniałych fanów serii. Nie miałem z tym problemu, bo polubiłem Ezio i chciałem zobaczyć jak zakończy się jego historia. Jednak powoli zaczynałem czuć znużenie tymi kosmetycznymi zmianami i zbędnymi elementami jak np. tworzenie bomb czy hak (hookblade). Jak jest tym razem?

Dalsza część tekstu pod wideo

Kolejny dzień, kolejny przodek - Desmond

Twórcy mają oczywiście świadomość, że nie każdy ukończył ich poprzednie dzieła, więc przygotowali w scenariuszu miejsce na elementy, które wprowadzą nowych graczy w świat Assassin's Creed. Dodatkowo, w opcjach znajdziecie obszerną encyklopedię, która w miarę postępów w grze będzie uzupełniana o nowe informacje. Sama historia i bohaterowie to poziom, do którego przyzwyczaili nas twórcy przy okazji poprzednich części. Konsultanci pomogli im jak najwierniej odtworzyć ówczesne realia i wydarzenia (np. bitwa pod Bunker Hill czy herbatka bostońska – ta ostatnia mogłaby być bardziej widowiskowa). Poza tym, jak zwykle zafundowano nam kilka zwrotów akcji – zwłaszcza ten pierwszy, mający miejsce po kilku sekwencjach, przypadł mi do gustu. Finał jest satysfakcjonujący i tradycyjnie pozostawia miejsce na kontynuację, która zapewne powstanie. Pamiętajcie również, że po napisach końcowych czeka na Was epilog w postaci kilku dodatkowych misji. A skoro jesteśmy już przy dodatkach, to wyjątkowo nie spodobała mi się zagrywa w postaci ekskluzywnej misji dla posiadaczy PlayStation 3. Jasne, lubię dostawać darmowe rzeczy, ale posiadacze Xboxa 360 nie powinni być tak traktowani. Gdyby otrzymali jakąś inną misję, byłoby to sprawiedliwe.  A tak mogę tylko marzyć, że kiedyś wszyscy gracze będą traktowani w równy sposób. Natomiast główny protagonista – Connor / Ratohnhake'ton - łączy w sobie poczucie obowiązku Alta?ra oraz chęć zemsty Ezia, ale nie jest tak charyzmatyczny jak jego poprzednicy. W immersji z tą postacią ma pomóc bycie nim od małego chłopca, ale w porównaniu ze swoimi przodkami wypada najsłabiej. Brak mu...pazura i jest zbytnio idealistyczny.

 

 

Nowe szaty króla

Na początku szykujcie się na zmianę stylistyki i czasu akcji. Jako potomek rodowitych mieszkańców Ameryki traficie w sam środek rewolucji amerykańskiej (osiemnasty wiek), która tak naprawdę jest tylko tłem do odwiecznego starcia Asasynów z Templariuszami. Ów konflikt trwać będzie do naszych czasów, gdzie Desmond Miles - obecny we wszystkich poprzednich odsłonach - stara się uratować Ziemię przed zgubą, która nadejdzie 21 grudnia 2012 roku. Za pomocą supernowoczesnej maszyny zwanej Animusem, Miles jest w stanie odbyć wirtualną podróż w skórze swego przodka Connora. Tym samym, gracz ma okazję poznać kulisy powstawania Stanów Zjednoczonych Ameryki i poza leśnymi oraz morskimi terenami zwiedzić ówczesny Nowy Jork oraz Boston.

Właśnie ta różnorodność lokacyjna jest pierwszym atutem produkcji. Miasta zawsze były integralną częścią tego świata. Teraz dzięki wykorzystaniu nowego silnika Anvil Next prezentują się jeszcze okazalej i tętnią życiem niemal na każdym kroku lub skoku. Ilość generowanych postaci wzrosła znacznie, ale nie zapomniano również o nadaniu im zachowań istot żywych - moim ulubieńcem był koleś, który wbijał gwóźdź w ścianę...przez kilka minut. Ile można jednak biegać między i po budynkach? Na szczęście równie dużą ilość czasu spędzicie w lasach i na morzu. Prawdę pisząc, jak dla mnie misje w rozwijających się aglomeracjach mogłyby nie istnieć. W pełni zadowoliłbym się przemierzaniem wód oraz zwiedzaniem lasów. Bitwy morskie to największa nowość i jeden z elementów, które automatycznie wywołują uśmiech na twarzy. Tak, są proste, ale jakże przyjemne. Głęboko wierzę, że ten wątek zostanie znacznie rozbudowany w kolejnej części.


Grafika - bez dwóch zdań - uległa znacznej poprawie. Zwiedzanie terenów leśnych to sama przyjemność – gra świateł, w połączeniu z cyklem dobowym, zmieniającymi się efektami pogodowymi oraz porami roku, sprawia, że gracz o wiele łatwiej zagłębia się w ten piękny i różnorodny świat. Jednak cały czas jedna rzecz nie dawała mi spokoju. Nie były to wyskakujące elementy otoczenia, ludzie czy zwierzęta – zrzucałem to na karb Animusa, który jak każdy program lubi zwariować. Z bólem serca patrzyłem za to na cienie, które z bliższej odległości wyglądają strasznie. Z miejsca odżyły wspomnienia z poprzedniej generacji konsol, gdy takie wszędobylskie ząbki były na porządku dziennym. Z kwestii czysto estetycznych nie obraziłbym się również za zmianę koloru białego ekranu ładowania, który potrafi nagle oślepić niczym słońce.

Ścieżka dźwiękowa to niemal nowe motywy, odpowiada za nie Lorne Balfe - wieloletni współpracownik Hansa Zimmera – który maczał już palce przy muzyce do Assassin's Creed Revelations pod nadzorem Jespera Kyda. Całość nie zapada w pamięć z taką siłą jak twórczość Kyda, ale i tak doskonale dopełnia akcję. A motyw, który aktywuje się podczas starć jest świetny i miejscami specjalnie atakowałem czerwone kubraki, aby tylko posłuchać tych pięknych dźwięków. Pochwalić należy także jakość tłumaczenia nasz język. Właściwie poza jednym rażącym błędem, w postaci napisu „mówiącego”, iż płyniemy przez „Ocen” Atlantycki nie dostrzegłem nic nagannego. Warto jeszcze zwrócić uwagę, że będziecie mieli okazję usłyszeć język Indian – wcielający się w Connora Noah Watts wywodzi się z rdzennych Amerykanów. Co nie jest częstym motywem w grach, gdzie wszyscy włącznie z kosmitami z odległych galaktyk prawie zawsze mówią po angielsku. Smaczku dodaje fakt, że rola pierwszego porucznika na statku głównego bohatera Roberta Faulknera przypadła Kevinowi McNally, którego możecie pamiętać z kreacji Joshamee Gibbsa w Piratach z Karaibów – mała rzecz a cieszy.

Hop, łup i IQ

Jak wspomniałem wcześniej Connor nie otrzymał w spadku haka, przez co o zjazdach na linach możecie również zapomnieć, ale i tak z pokonywaniem ścian radzi sobie świetnie i nieznacznie płynniej niż Ezio. Aby urozmaicić poruszanie się wprowadzono kilka zmian. Po pierwsze, w wybranych miejscach będziecie mogli w bardzo filmowy sposób przebiegać przez budynki. Po drugie, do wybranych punktów w każdej większej lokacji możecie się teleportować co w obliczu zwiększonego terenu działania, znacznie ułatwia podróże. Zwłaszcza dla osób, które pragną tylko akcji, a nie eksploracji. Po trzecie i najważniejsze – wreszcie można poruszać się po drzewach. System ten wykonano świetnie. Przemierzanie lasu po gałęziach dodaje nowy wymiar do cichej eliminacji wrogów. Dodatkowo ułatwia przemieszczanie się w miejscach gdzie natraficie na głęboki śnieg. Szkoda tylko, że drzewa służące za punkty synchronizacyjne są wszystkie identyczne i wdrapujemy się na nie zawsze tak samo, ale cóż, nie można mieć wszystkiego.


System walki jest niestety tak samo nieskomplikowany jak poprzednio, a dodatkowo Wasze/Connora zdrowie regeneruje się wraz z upływem czasu. Szkoda, że twórcy nie pokusili się o utrudnienie starć. Mogli przecież na początku dodać wybór poziomu trudności, który wpływałby chociażby na odporność głównego bohatera. A tak zginąć w walce jest naprawdę trudno i można powiedzieć, że trzeba się o to postarać. Podoba mi się jednak możliwość korzystania z linki zakończonej ostrzem niczym Scorpion w Mortal Kombat. O zawieszaniu przeciwników na gałęziach niczym charczące bombki nawet nie wspominam. Dodatkowym i bardzo przydatnym urozmaiceniem jest powalanie wrogów w biegu – czasami można załatwić nawet dwóch z rzędu – a także podnoszenie leżącej broni. Właśnie, narzędzi niosących śmierć jest mnóstwo. Większość oczywiście niczym auta w Gran Turismo różnią się tylko wyglądem, bo przypisane są do tej samej kategorii. Co fajne, twórcy rozwinęli wątek broni palnej i teraz będzie mogli poszaleć czymś większym od pistoleciku ukrytego w rękawie – z długim muszkietem włącznie. Cały ten taniec śmierci wzbogaca festiwal najazdów kamery, w co bardziej smakowitych momentach. Poza tym, Connor jest masywniejszy od swych przodków co przekłada się na większą siłę i brutalność ciosów jakie rozdaje na lewo i prawo.

Za to inteligencja oponentów zasługuje na karę finansową. Pomijam już fakt, że tradycyjnie atakują głównego bohatera jak w filmach z Chuckiem Norrisem – każdy po kolei. Bardzo rzadko zdarza się, że któryś uderzy w Was bez ostrzeżenia w postaci czerwonego trójkąta nad jego głową. A nawet, gdy sporadycznie do tego dojdzie, mam wrażenie, że to skutek błędu systemu, który po prostu „zapomniał” wyświetlić odpowiednią ikonkę. Jednak do najbardziej kuriozalnych sytuacji potrafi dojść w misjach polegających na śledzeniu celu. Podczas jednej z nich, wychyliłem się zza punktu obserwacyjnego w momencie, gdy osobnik akurat się odwrócił. Z miejsca wzbudziłem jego zainteresowanie i ruszył w moim kierunku. W tym czasie dostrzegłem, że nie mam dokąd uciec, przykleiłem się więc do ściany licząc, że nie zajrzy za zbitkę desek, która miała pełnić funkcję mojego schronu. Niestety...oczywiście wszedł na mój teren i...nic! Stał tuż obok, a nawet patrzył na mnie, po czym wrócił do spacerowania. A skoro jesteśmy przy błędach, wspomnę też o pojawiających się tu i ówdzie brakach w mimice u mówiących postaci lub sytuacji odwrotnej, czyli zaginięciu dźwięku. Największe kuriozum to jednak błędy w systemie zaliczania zadań. Przed aktualizacją 1.02, kilku misji nie mogłem zaliczyć wraz z celami dodatkowymi, całe szczęście ów łatka załatwiła sprawę Co jednak z graczami, którzy nie mają internetu - a na pewno tacy są - i pragną zaliczyć wszystko?

Wszystko, co ma początek, ma swój koniec

Reasumując Assassin's Creed III to nie rewolucja, ale solidny krok naprzód, który trzeba poznać. Szanse na maksymalną notę zniwelowały błędy, które można załatać, ale nie wierzę, że każdy posiadacz konsoli ma również stałe połączenie z internetem. Co innego gdy gra jest wymagająca, a co innego, gdy wypełniona irytującymi błędami. Reszta gry jest jednak w stanie wynagrodzić to z nawiązką. Sam poziom trudności również powinien ulec podwyższeniu albo przynajmniej twórcy mogliby udostępnić nam wybór. Po zakończeniu opowieści, możecie tak jak ja, nabawić się syndromu Osła ze Shreka, czyli „Ja chcę jeszcze raz!”. Czas gry powinien zadowolić większość z Was, o ile postawicie na eksplorację, a nie tylko maszynowe zaliczanie misji. Ich ilość raz zróżnicowanie sprawi, że nie poczujecie nudy ani przez chwilę. O ile będzie odpowiednio żonglować zadaniami dodatkowymi, a czego tu nie ma: dostarczanie listów, bitwy morskie, zbieranie i tradycyjne wykonywanie synchronizacji na wysokich punktach. Dodajcie do tego polowanie na zwierzynę – akurat nie jestem fanem, handlowanie przedmiotami, które sami wytwarzacie czy zwyczajną grę w np. młynek czy warcaby i wiele, ale to naprawdę WIELE więcej.

Niezwykle bogatą przygodę z Connorem dopełnia tryb wieloosobowy, składający się z dwunastu możliwości, które skutecznie wydłużą Wam czas spędzony z tym tytułem. Po ukończeniu takich gier jak Assassin's Creed III cieszę się, że nie urodziłem się w innej epoce, bo dzieło Ubisoft należy do ścisłej czołówki gier przygodowych i zasługuje na uwagę. Bycie asasynem jeszcze nigdy nie było tak zróżnicowane i przyjemne. O ile francuska firma dalej będzie podążał w tym kierunku i zamiast dodatkowych odsłon da nam pełnoprawną czwartą część z zachowaniem takiego poziomu zmian, czeka nas jedna z najlepszych gier wszech czasów. Osobiście chciałbym, aby choć jedna odsłona została umiejscowiona w Japonii w czasach samurajów.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Assassin's Creed III

Atuty

  • różnorodność misji
  • długość rozgrywki
  • grafika
  • pory roku i efekty pogodowe
  • filmowe opowiadanie
  • widowiskowość

Wady

  • cienie
  • znów mało Desmonda
  • błędy techniczne
  • zbyt prosty system walki

Assassin's Creed III to spełnienie marzeń każdego gościa z nadwagą.

Łukasz Kucharski Strona autora
cropper