Nie będę kłamał. Nigdy przez myśl mi nie przeszło co by było gdyby Neo, buszując po Matrixie, był gagatkiem o kryminalnej przeszłości, nie stronił od pań lekkich obyczajów, prowadzał się z bandą świrów wyjętych z „fikołka” o sado-maso i jeździł bryką z na maksa rozkręconym radiem podśpiewując kultowego Haddawaya i jego kultowe „What is love”. I już nie muszę się zastanawiać, bo mam to wszystko w Saints Row 4.
Illinois, Stany Zjednoczone. W biurze Volition, ojców Saints Row, trwa narada. To co przerodzi się w Saints Row IV, planowane jest jako DLC do części trzeciej.
Dalsza część tekstu pod wideo
Dużo tych pomysłów mamy. Odjechane - mówi ktoś.
Skleimy całą grę? Na półki pójdzie, bo za DLC to ile weźmiesz? - rzuca inny głos.
Skleimy. Miesiąc przed premierą naszej „trójki” tamci zapowiedzieli swoją „piątkę”. I zanim wjadą z hukiem, proponuję coś więcej wyrwać - pada odpowiedź.
Dobra, to robimy „czwórkę”.
I zrobili. Saints Row IV rozpoczyna się z przytupem. Po brawurowej akcji na bliskim wschodzie, której finałem jest maksymalnie jajcarska wspinaczka po rakiecie w akompaniamencie hitu Aerosmith kojarzonego z pewnym filmem z Burcem Willisem, ratujemy Amerykę, a Amerykanie z wdzięczności wybierają nas prezydentem. Pech chce, że niebawem na Biały Dom najeżdżają cierpiący na manię wyższości obcy, a my - mimo walki do ostatniego naboju - zostajemy wtrąceni do wirtualnej wersji miasta Steelport, swoistego Matrixa właśnie. Dodaj do tego fakt, że z czasem zyskamy możliwość teleportacji do fizycznego ciała za pomocą maszyn ukrytych na rebelianckim statku kosmicznym i widać jak na dłoni, że ekipa Volition filmową trylogię, wówczas jeszcze braci Wachowskich, zna aż za dobrze. Ba, nawiązania do cytatów z „Matrixa” można znaleźć nawet wśród nazw trofeów, a na tym nie kończy się lista żartów i żarcików. Są przytyki do growych dinozaurów pokroju Space Invaders i innych produkcji, filmów i amerykańskich stereotypów, ale największą frajdę stanowi samodzielne ich wyłapywanie.
Miasto jest nudne jak flaki z olejem i bez polotu, bo większość ulic i zakątków zupełnie nie zapada w pamięci. Dobrze, że wirtualna rzeczywistość rządzi się swoimi prawami i mamy takie bajery jak możliwość trzymania fur w cyfrowym garażu. Ot, po zgarnięciu autka czy też motoru z ulicy wystarczy wdusić dół na krzyżaku i już możemy teleportem przywołać cacko w dowolnym momencie. Wygoda przede wszystkim. Samochody można wyposażyć w spoilery, eleganckie ogumienie i nitro, szkoda więc iż model jazdy jest miałki. Fura „suwa się” na boki jak pijany po lodowisku, wydaje się lekka niczym rower, a przez sztywne zawieszenie poślizgi nie mają mocy i uczucia podsterowności, bo nawet podczas nich zaliczenie dzwona jest nie lada sztuką. W sandboksie jak w to w sandboksie - roboty jest masa i umilaczy czasu też. Mapę usłano dodatkowymi zadaniami i punktami usługowymi - w studio tatuażu trzaśniesz dziarę, w sklepie z bronią uzupełnisz zapasy amunicji i rozbudujesz posiadane pukawki, a nie zapomniano też o przebierankach w damskie staniki, obcisłe spodenki i futrzane kostiumy zwierzaków. Znaczy się pod względem konstrukcji Saints Row IV to gatunkowy standard. Dalej jednak standardowe rozwiązania się kończą.
To ile to jest te wasze dużo pomysłów? - stanowczo pyta głos.
Mamy coś na każdą okazję. W gierki gramy non stop, podpatrujemy co nieco i to nie tylko sandboksy. Ileż tam jest patentów gotowych na przerobienie na naszą modłę. Ta jedna gierka od Sony to jest myśl - pada odpowiedź.
Do standardów bowiem trudno zaliczyć fakt, że oprócz stróżów prawa w mieście polując na nas upierdliwi, padający dopiero po załadowaniu w nich wora naboi obcy. Zwędzonym im statkiem szybujesz pół metra nad chodnikiem, ale czymże jest to przy fakcie śmigania ponad budynkami, a właściwie przesadzania ich ogromnymi susami. Wszystko dzięki super mocom. Nasz heros, z pomocą blond sekretarki o aparycji gwiazdy porno, szybko odkrywa iż może biegać z prędkością zbliżoną do japońskiego Shinkansena, pruć z dłoni kulami ognia lub lodowatymi promieniami, kopnąć lekko jak dmuchaną piłkę nawet potężnego SUV-a, a gdy kogoś poczęstuje kulturalnym ciosem w podbródek to ten szybuje w górę jak ceny benzyny i z hukiem spada na glebę jakieś trzy metry dalej. Czyli zostajemy niegrzeczną wersją Cole'a z inFamous, doprawioną Isaackiem Clarkiem z Dead Space, bo i podnoszenie przedmiotów za pomocą telekinezy nie jest nam obce, i bajerami pokroju super tupnięcia, które przewraca wszystkich wokół. To tylko część umiejętności. Każdą można rozwijać na kilka sposobów i trzeba przyznać iż z czasem dostajemy pod swoje skrzydła nie lada kozaka, a przecież już tak niewinna zabawa jak w łapanie ludków telekinezą, wzbijanie się na wysokość budynku i ciskanie nimi o jezdnię, daje masę frajdy. Szkoda, że autorzy nie pomyśleli o możliwości prucia z karabinów czy rakietnicy podczas super skoków (dodanie tu kontrolowanego bullet-time mogłoby dać świetne efekty), a uśmieszek wywołuje fakt iż super gangster podczas sprintu przewraca samochody, ale przez stalowy płotek nie przedrze się za Chiny ludowe.
Nadnaturalny pierwiastek zdecydowanie autorom wyszedł, choć parafrazując komiksowe hasło można rzec iż w parze z wielką mocą, nie do końca poszła wielka odpowiedzialność. Oddany nam teren nie daje okazji, by wyszaleć się na miarę posiadanych możliwości. Otoczenie, od wspomnianego płotka po budynki, jest niezniszczalne więc ciskanie weń samochodami szybko się nudzi tak samo jak ciskanie w bossów, bo tych jest kilku ale prawie każdy jest z grubsza taki sam. Jest garść odjechanych misji pobocznych, pokroju rzucania ludźmi przez kolorowe pierścienie czy defraudacji, polegającej na zamiataniu nieśmiertelnym bohaterem ulic, nabijaniu obrażeń i tym samym naciąganiu zakładu ubezpieczeń na kasę. Bawi to jednak może za pierwszym razem, albo inaczej - trzydzieści sekund pierwszego razu? Dalej jest litania standardów. Szukanie pozwalających rozwijać moce klasterów z danymi uparcie kojarzy się z kolekcjonowaniem orbów z Crackdowna 2, hakowanie sklepów, by móc robić w nich zakupy, zalatuje Deusem Ex, wieże do wspinania się to wariacja na temat Assassin's Creed, a zamiast wyścigów furami, jak w innych sandboksach, mamy prucie na czas na nogach.
Misji demolek też nie mogło zabraknąć. Takową można siać w za sterami czołgu czy też łykając zadania polegające na tłuczeniu fal coraz silniejszych wrogów lub odbijaniu zajętych przez obcych punktów. Swoją drogą gdy jesteśmy obok takowego, walka rozpoczyna się z automatu, a wrogowie cudownie materializują na mapie, co samo w sobie jest niezłym absurdem i technicznym pójściem na łatwiznę.
Prucie ołowiem urozmaica arsenał wzbogacony o kosmiczne pukawki, które mają niezłą moc, ale szybko się przegrzewają oraz rodzynki pokroju Dubstep Guna dającego muzę (choć ja i tak najbardziej lubię „miecz” z... macką przypominającą tę z Day of the Tentacle). Urozmaicają też misje kooperacyjne szarpane po Sieci (można tak zliczyć też całą kampanię), ale na pysk kładzie tępe SI. I obcy i ludzie zachowują się tak samo idiotycznie. Podczas wymian ognia najczęściej stoją, wbici jak pal w jedno miejsce, niemal nie korzystają z osłon, nie flankują i odpowiadając niespecjalnie celnym ogniem potulnie czekają na odstrzelenie im łba.
Większe starcia w Saints Row IV ograniczają się zatem do biegania wokół, prucia ile wlezie w chmarę przeciwników, okazyjną przebieżkę wśród trupów, bo z tych zawsze wypadają apteczki i powtarzanie schematu. Nuda jak okiem sięgnąć. Jako tako pomysłowo robi się w niektórych misjach fabularnych, bo te serwują nam istny kocioł pokręconych idei i doznań, wahających się od latania kosmicznymi statkami do włamu do komputerowego programu niczym w filmie „Tron”. Historyjka zaczyna się absurdalnie, ma równie absurdalny przebieg i bawi. Zwłaszcza osoby, które znają poprzednie części i ich powracających bohaterów. Z czasem znów zbierzemy do kupy swój gang (za pomagierów na dzielnicy możemy mieć punków, karateków cz też wspomnianych fanów sado-maso lub przedstawicielki najstarszego zawodu świata), a kolejni jego członkowie zawsze mają dla nas zlecenia i są gotowi wspomóc w walce. Tylko w sumie po co, skoro kompani mają tak samo mierne SI i są znikomym wsparciem bo świetnie poradzimy sobie sami. Zaliczenie fabuły to jakieś 12 godzin, choć spory wycinek zadań „fabularnych” to zapoznawanie się z opisanymi powyżej mini-grami. Tłuczenie w ich coraz trudniejsze wersje jest z kolei jedynym, co potem pozostaje. A że żadne z nich na dłuższą metę nie porywa, to mi trudno było zmusić się by w Steelport zostać na dłużej.
Illinois, Stany Zjednoczone. Kilkanaście miesięcy później.
Odjechane misje? Mamy – głos zaczyna wyliczankę.
Fabuła? Jest, trochę chłopaki musieli ją rozciągnąć, ale jest.
Znajdźki? Są. Pukawki? Są.
Fura pojawiających się znikąd obcych jest, strzelania dużo mamy. Są auta, motory.
Ile tam punków odhaczyliśmy na liście? Prawie wszystkie mówisz... - chwila zastanowienia.
Dobra, jedziemy z tym do tłoczni.
I pojechali, dostarczają grę, która również nie domaga na polu prezentacji. Świetna jest ścieżka dźwiękowa, z wspomnianym Haddawayem i kilkoma innymi klasykami disco, leniwym reggae i mającym kopa, raczej nie mainstreamowym rapem, które latają w dostępnych w autach stacjach radiowych. Saints Row IV zrywa też z tradycją muzyki granej wyłącznie w czterech kółkach, bo nawet więcej czasu niż za fajerą spędza się podczas ruchu na świeżym powietrzu. Dobrze wypada również ekspresyjny voice acting (bohater śpiewający z angielskim akcentem amerykańskie hiciory jest przekomiczny), do którego możemy „zaprzęgnąć” nawet Nolana Northa, który widnieje jako jedna z opcji naszego głosu w edytorze postaci. O nijakości Steelport już wspomniałem. Fakt, na panoramie miasta, z monumentalnymi, majaczącymi na niebie statkami obcych można zawiesić oko, a bardzo klimatyczne są różne glitche, takie jak rozpikselowywanie się niektórych obiektów, przypominające o tym iż tkwimy po uszy w wirtualnym bagienku. Jednakże mnie z czasem zmęczyła monotonia naszego placu zabaw, bo jak jest inwazja to nie ma przebacz - niebo permanentnie zasnute jest całunem chmur, słońce bije czerwonym żarem, a o taki luksusie jak przejaśnienia możemy zapomnieć. Nie zachwyca też fizyka. Biorąc pod uwagę teoretyczną skalę zniszczeń, jakich można dokonać, ta powinna błyszczeć. Tymczasem rzucanie „ciężkimi” autami, choć ich fragmenty zgodnie z logiką sypią się w drobny mak, przypomina zabawę kulkami papieru, przechodnie potrafią nagle jak dotknięci czarodziejską różdżką odlecieć kilka metrów w dal, całość przesadnie potraktowano anty-aliasingiem, obiekty wyskakują przed nosem, a przenikanie obiektów to absolutna zmora. Choć bywa wesoło, gdy w sam środek sportowej fury „wbije” nam się wystający przed dach facet przebrany za hot doga lub w zderzaku utknie staranowana na wstecznym barierka, którą ciągniemy za sobą.
Mam trochę dylemat. Z jednej strony Saints Row IV trzyma klimat, potrafi bawić swoją frywolnością i wciągnąć w niektóre fabularne, zupełnie zakręcone misje, bo takich dziwów jak dzieją się tu próżno szukać gdzie indziej. W końcu w której grze miałeś okazję podczas tworzenia protagonisty ustawiać rozmiar... narządu płciowego, a wybranie w rozmowie z ponętną blondynką opcji dialogowej „Romance” owocuje wypaleniem przez bohatera prosto z mostu z pytaniem: You wanna fuck? Z drugiej ciężko oprzeć się wrażeniu iż gra Volition jest mocna jedynie w gębie. Większość zadań tłukłem machinalnie, bez specjalnego zaangażowania emocjonalnego. Jeśli nie będzie przeszkadzała ci powtarzalna rozgrywka i szereg wymienionych powyżej problemów, to wraz z czwartą częścią Świętych dostaniesz pigułę szalonych doznań. Mi nie podszedł miszmasz Matrixa z gangsterką, więc może to kwestia nastawienia? Prawda jest jednak taka, że jeśli w najbliższym czasie wysupłasz kasę na sandboksa, to będzie to produkcja innego studia. Bo na tle innych przedstawicieli gatunku, takich jak choćby udane Sleeping Dogs, Saint Row IV wypada zaledwie ponadprzeciętnie.