Zadanie przed Killzone Shadow Fall postawione zostało niełatwe. Tytuł startowy, który miał nakręcić potencjalnych nabywców Playstation 4 na zakup konsoli.
Tytuł, którym można by się pochwalić przed kolegą posiadającym konkurencyjną platformę do grania, ewentualnie pokazać tacie i powiedzieć: "popatrz jak to ładnie wygląda, tatusiu, kup, kup, kup!". "O! I nóż w klatę można wbić..." - myśli ojciec sięgając do portfel.
Dalsza część tekstu pod wideo
GRAFICZNY ROZPIERDZIELACZ
I właśnie w warstwie wizualnej nowy Killzone kopie zad najmocniej. Grafika ostra jak żyleta ze stałym, wysokim frameratem. Każdy pojedynczy element scenografii wykonany szczegółowo z bardzo wysokiej jakości teksturami.
Ogień wydostający się przez szczeliny lufy helgańskiej giwery, rozbijający półmrok panujący pod mostem, gdzie wespół z rozbłyskami tworzą się łuny powstałe z odbijanego od wilgotnej powierzchni ścian światła. Promienie słońca odbijane od połyskliwej powierzchni "Muru", przebijające liście drzew i padające nam na twarz w akompaniamencie dudniących silników przelatującego nieopodal transportowca. Killzone Shadow Fall wygląda po prostu ślicznie i towarzyszące grafice dodatkowe efekty w postaci unoszącego się i mieniącego w słońcu kurzu czy też zaawansowanego hdr'u dodatkowo podkreślają ten element. Nie ulega wątpliwości, że w kwestii wizualiów Killzone 'dostarczył' i pokazuje do czego są zdolne nowe konsole już na samym starcie. Potem ma być tylko lepiej, więc możemy spać spokojnie.
Niestety. Wielka szkoda, że next genowa jakość nie idzie w parze w next genowym gameplayem. Przestarzałe cele gry typu podkładanie C4 pod wieżę radiową czy szukanie klucza do zamkniętych drzwi są co prawda wspólnym mianownikiem większości gier fps, ale w obliczu nowej generacji stanowią nie nic innego niż tylko sztampę i bardzo już wyeksploatowaną kalkę. Gdy połączymy to z również przewidywalną, prostą i momentami emanującą banalnym patosem fabułą można się niemiło rozczarować. Oczywiście - nie oczekiwałem od 'strzelaniny z oczu' fabuły rodem z oscarowych produkcji filmowych, ale np. ta nakreślona w Killzone 2 bardziej wkręcała już od samego początku. Przedstawiała charyzmatycznego, złowrogiego przeciwnika, którego wspierał cały naród broniący się przed opresją. Tutaj z kolei główny "zły" jest trochę nazbyt przerysowany, słabo zagrany i tak naprawdę jest tylko narzędziem służącym do pchania fabuły naprzód. Fabuły napisanej tak, aby jak najczęściej pokazywać w kadrze całą twarz przemawiającej do nas postaci w celu ukazania nam przepięknie wykonanych modeli twarzy. Momentami jest to aż nachalne i właśnie w tak prostym elemencie widać na czym najbardziej zależało Guerilla Games (czy też Sony Computer Entertainment zlecającym tworzenie tej gry) - na przepychu graficznym kosztem fabuły, gameplayu....
FABUŁA? JAKA FABUŁA?
Przedstawia nam się bowiem wyższość rasy ludzkiej nad każdą inną, gdyż prowadząc wojnę na helgańskiej planecie niszczymy ją doszczętnie, ale nie zapominamy o pokonanych! W ramach przeprosin za poczynione szkody zobowiązujemy się... oddać połowę naszej rodzimej Vecty w ręce niemających się gdzie podziać Helgan. Nie niszczymy im budynków czy miasta. Równamy z ziemią (hmm...) całą planetę. Zabijamy mieszkańców. Unosimy się pychą jako zwycięzcy, za nic mając sobie ocalałych. Dajemy im połowę Vecty, odgradzamy się murem i naprawdę nikt, a nikt nie ma pojęcia, że są na tyle zdesperowani i poniżeni, że mężowie zechcą pomścić swoje rodziny, a wojownicy jeszcze raz posmakować smaku walki. Osiedlanie zostało przeprowadzone w tak nienaturalny i bezsensowny sposób, że ludzie pozostający na terenie przepisanym Helghastom mogli być przez nich uważani jako naruszający granice.
A co za tym idzie - co by nastawić gracza negatywnie do Helgan - rozstrzeliwali oni ludzi pozostających na ich terenie. Oczywiście sektor ludzki nic sobie z tego nie robi i próbuje utrzymać pokój na planecie. Trzeba zawiesić niewiarę naprawdę wysoko na kołku, żeby przyjąć to jako możliwy stan rzeczy. Konspekt tej fabuły przedstawiony jest w zaledwie parę minut i nie ma punktu odniesienia pozwalającego nam na chęć uczestniczenia w przedstawianych wydarzeniach. Postacie występujące w grze są płasko nakreślone, łatwe do wymazania z pamięci zaraz po zakończeniu gry, nie odczuwamy empatii, i poza ładnymi buźkami nie przyciągają szczególnie do ekranu swoją charyzmą.
JEST DOBRZE, ALE NIE NAJGORZEJ JEST
Nie zrozumcie mnie źle. Sam rdzeń gry - strzelanie do wszystkiego co się rusza jest wykonane, tak samo jak w poprzednich grach z tej serii - wzorowo. Nie można się naprawdę do niczego przyczepić, a obcowanie z najnowszym DualShockiem 4 dodatkowo podkręca jakość pociągania za spust za sprawą świetnie wyprofilowanych i "głębokich" trigger'ów oraz bardzo czułych, a jednocześnie dokładnych gałek. Nasz wojak stracił trochę na wadze względem poprzednich osłon gry, nie do końca jest jednak pozbawiony charakterystycznej bezwładności. Jednak przy samym już celowaniu jesteśmy tylko my i nasz skill, który muszę przyznać, przyda się na wyższych poziomach trudności.
Nie jesteśmy jednak skazani jedynie na celne oko i zwinne palce, przyda się bowiem szczypta taktycznego myślenia. Dysponujemy bowiem pomagającym nam w walce OWL'em - latającym dronem zapewniających nam zarówno zdolności ofensywne jak i defensywne. Co ciekawe, jedną z czterech umiejętności wybieramy nie d-padem, a kreślimy palcem jeden z kierunków na panelu dotykowym DS4. W praniu sprawdza się to dobrze, nie trzeba suwać paluchem przez całą szerokość czy wysokość panelu, a wystarczy jedynie zaznaczyć kierunek linii. Bardzo ciekawie wykorzystany patent i liczę na to, że panel dotykowy będzie wdzięcznym narzędziem dla developer'ów.
Drugą ciekawą rzeczą jest odsłuchiwanie zbieranych podczas podróży audiologów poprzez głośnik...wbudowany w pada, co muszę przyznać, wywarło na mnie iście surrealistyczne przeżycie, jako że kompletnie nie spodziewałem się wykorzystania tego elementu w taki sposób. Tak czy siak - fabuła jest tylko i wyłącznie powodem do rzucania nas w nowe miejsca i stawiania nas przed szeregami kolejnych wrogów.
Ci różnią się wytrzymałością i zdolnościami (że nie wspomnę o jak zwykle eleganckim designie), jednak słabe AI nie pozwalające im skutecznie przemieszczać się między osłonami, trochę temperuje ich zapędy. Na wyższym poziomie trudności już grupka paru przeciwników potrafi jednak stanowić wyzwanie próbując zajść gracza z flanki i korzystać z nadludzkiej celności. Celności, którą niwelować możemy korzystając z energetycznej tarczy stawianej przez OWL'a, która to jest jedną z jego zdolności. Możemy go również przestawić w tryb ataku i zapewnić sobie odrobinę więcej siły ognia, tudzież skorzystać z wypuszczanej liny, która pozwala zjeżdżać z góry na niżej położone, konkretne miejsca mapy. Ilekroć stanowi ona otwartą przestrzeń, a nie sieć korytarzy. Wykorzystanie odpowiedniej zdolności może stanowić różnicę między rzyć, a nie w rzyć (słaby żart, wiem). Urozmaica to rozgrywkę i wymusza na nas myślenie, gdyż koniec każdej z akcji latającego drona wprowadza go w popularny 'cooldown' - musimy więc czasami czekać kilka długich sekund (będących złotem w ferworze walki) na ponowne skorzystanie z oferowanych przez niego udogodnień.
WITAMY CURRENT GENY
Zadanie przed Killzone Shadow Fall postawione zostało niełatwe. Jako tytuł startowy Killzone Shadow Fall wykonuje swoją robotę odpowiednio. Świdruje gałki oczne śliczną grafiką, nowoczesnymi efektami i mega-płynną animacją. System seller to to nie jest - powiedzmy sobie od razu, ale jak na początek generacji wypadałoby wystawić grze notę 8, wszakże takiej grafiki na konsolach jeszcze nie uświadczyliśmy - to po prostu trzeba zobaczyć. Jednak ja od next genowych gier oczekuję czegoś więcej. Nowego podejścia do tematu, nowych rozwiązań, pomysłów. Już nie będę męczył tej sztampowej fabuły, ale grając w Shadow Fall mam wrażenie, że ja już w to najzwyczajniej w świecie grałem. Nie widziałem takich wizualiów, ale w takie gry już grałem. Muszę przyznać, z żalem, że spodziewałem się po Guerilla Games czegoś więcej, że wykorzystają im moc nadaną przez samo Sony. Niestety, Killzone 3 nie udźwignął presji bycia następcą Killzone 2, a i Killzone Shadow Fall nie wybija się ponad ten poziom. To w dalszym ciągu jest dobry, porządny shooter, jednak za mało w nim innowacyjności. To dobra gra startowa pokazująca możliwości techniczne konsoli, jednak jeżeli szukacie w grach czegoś więcej niż możliwości pochwalenia się kolegom przepychem graficznym, to możecie się lekko na Shadow Fall zawieść. To jest wszakże gra next genowa (a może już current genowa?) jednak next gen ten zobaczyłem jedynie w grafice. Oczekuję więcej od Playstation 4 niż rozwoju wizualiów.
UPDATE - MULTIPLAYER
Killzone 2 zapisał się złotymi zgłoskami w multiplayer'owej historii Playstation 3 ze względu na rozbudowany, ale nie przekombinowany tryb gry dla wielu graczy, z bardzo przyzwoitym wsparciem klanowym gdzie również pozostawało sporo wolnego miejsca dla samotnych wilków. Rzeczy, które z początku wydawały się nieprzemyślanymi rozwiązaniami (np. spawn w jednym miejscu bez możliwości raid'owania bazy) zostały z czasem ciepło przyjęte przez graczy. Chwała Guerilla Games za trzymanie się swoich postanowień i nie uleganie naciskom graczy gdyż czas pokazał, że to właśnie oni wiedzieli co jest dla nas najlepsze. Tweak'ingowi uległo z czasem wiele rzeczy (niesławne naprawienie shotguna vel 'pompki' dopiero po 3 patchach!) na co jednak wpływ miało świetne, ale budujące się dopiero, Killzone'owe community. Trzecia część Killzone'a odstawała według mnie znacznie od poprzedniczki głównie za sprawą słabo zaprojektowanych map, dających przewagę jednej z frakcji. Nie mogłem się przekonać do tej gry również z paru innych powodów dlatego z ciężkim sercem zasalutowałem grze, z którą spędziłem blisko 1000 godzin życia. Pożegnałem się z Killzone 2 jak przystało żegnać się z dziewczyną. Zaczęło się źle dziać, nie czułem tej magii, było mi obojętne... Zagraliśmy ostatnią partyjkę, posłaliśmy ostatniego headshot'a, płakaliśmy przez headset... Oczywiście - community przystąpiło do gry, miało się dobrze, gra się rozwijała - tylko że beze mnie.
PEOPLE DO CHANGE
Nie napalałem się na dobrego multka w Killzone Shadow Fall. Nie śledziłem doniesień o nim. Nie chciałem pobudzać wyobraźni - chciałem żyć wspomnieniami po cudownej 'dwójce' zamiast wyobrażać sobie cokolwiek, że jest dla nas nadzieja, że jeszcze do siebie wrócimy. Powiedziałem jej, że to koniec! Zostaliśmy jednak umówieni przez wspólnych znajomych. "Pff, nic z tego nie będzie, szkoda mojego czasu. Ona się zmieniła. Nie będzie już taka jak kiedyś". Odpalałem tryb multiplayer z głową spuszczoną w dół, z oczami szklącymi się na samo wspomnienie tych cudownych, przeszłych jednak, chwil. Gra się załadowała. Zrobiłem pierwszy krok w jej stronę i od razu wiedziałem: "To Ty!" - krzyknąłem. To jest właśnie pierwsze, co poczułem od pierwszej sekundy - Killzone 2. Możecie wierzyć lub nie - wykrzyczałem te słowa. Mimo iż pierwszy mecz rozegrałem na w większości otwartym, leśnym terenie od razu poczułem klimat Killzone 2. Poruszanie się, odpalanie zdolności, strzelanie - wszystko to zostało gruntownemu przemodelowaniu, jednak czuć w tej grze ducha starej, dobrej 'dwójki'. Po pierwsze - jest bardziej dynamicznie. Postać nie tylko porusza się szybciej niż w Killzone 2, ale również zwiększona liczba wyświetlanych na sekundę klatek animacji skutecznie wpływa na podbicie dynamiki. I pomimo zredukowania 'wagi' żołnierza nie powoduje to grania jedynie 'celowniczkiem' - szczególnie przy skokach czy szybszych sprintach czuć, że sterujemy kimś.
W Shadow Fall do dyspozycji dostajemy 3 klasy żołdaków, których uzbrojenie oraz zdolności nie tylko potrafią zrobić różnicę na polu walki, ale pozostawiają wiele możliwości taktycznego kombinowania w zależności od cech naszych współgraczy. Default'ową zdolnością szturmowca jest stawianie nanotarczy, przez którą nie przebijają się wrogi pociski. Również w zależności od trybu gry/indywidualnych preferencji do wyboru mamy jedną z trzech dodatkowych umiejętności, z których każda ma swoje zastosowanie na polu walki. Możemy albo szybciej się poruszać przez krótki czas (super sprawa podczas walk o 'tubę'), odpalać ładunek dezorientujący (celowniki w ziemię;) i oślepiający wrogów (typowa defensywa) albo mieć na wyposażeniu drona atakującego zbliżających się do nas przeciwników (typowa ofensywa). Przy samym szturmowcu można już kombinować ze zdolnościami w zależności od przydzielonej nam roli bądź rozgrywanego trybu, ale dopiero przy żołnierzu wsparcia złapiemy się za głowę. Mobilny spawn point (znany z poprzednich części) ale też i zdolność odradzania się na randomowym sprzymierzeńcu. Rozstawianie działka chroniącego konkretny pas terenu czy latający i atakujący dron chroniący pewnego obszaru? A może jakże potrzebne na polu walki skrzynie zaopatrzeniowe odnawiające życie i amunicję?
O ile posiadanie mobilnego punktu zrzutu to niemalże rzecz niezbędna, tak również jej obecność, w rękach odpowiedzialnego gracza, może być poddana w wątpliwość. To dzięki zdolności odradzania się na kolegach, która to bardzo przydaje się w zadaniach typu search & destroy czy też dostarczaniu 'tuby' pod bazę przeciwnika. W tych trybach nasi towarzysze i tak znajdują się w pewnych tylko grupach, na z góry upatrzonych pozycjach więc spawn nawet na randomowych koledze i tak przeniesie nas na pole walki. Oczywiście na zgranej drużynie wymaga to używania samych żołnierzy wsparcia jako klasy, jednak cena jaką płacimy za niskie zróżnicowanie jest z reguły... wygranie s&d, kiedy to cały team spawnuje się momentalnie na jednym, z góry wydawałoby się przegranym, koledze. No ale może jednak faktycznie lepiej postawić spawna w taktycznym miejscu i niech każdy sam decyduje gdzie chce się odradzać? Takie dylematy sprawiają, że Killzone Shadow Fall nie jest zwykłym shooterem, a obfituje też w spore możliwości taktyczne, które wykorzystane przez zgraną drużynę prowadzą do zwycięstwa. A gdy dwie tak zorganizowane teamy spotkają się naprzeciw siebie - Shadow Fall pokazuje swój prawdziwy potencjał. Potencjał, w którym oczywiście - liczy się celne strzelanie jak cholera, jednak trzeba cały czas mieć na uwadze jak ma się drużyna, jak jej można pomóc, czego brakuje. Bo jesteśmy tylko tak dobrzy, jak dobra jest nasza drużyna.
Same zdolności, pomimo ich obecności już w KZ2 przeszły spory lifting. O ile mobilny spawn point w 'dwójce' miał postać granatu dymnego niewrażego na ataki, tak juz w Shadow Fall jest to nadajnik, który przeciwnik w powodzeniem może zniszczyć lub wyłączyć posyłając cały nasz misterny plan w pizdu. Nie wystarczy już więc 'rzucenie spawn' w pobliże respa przeciwnika, gdyż bardzo szybko zostaniemy go pozbawieni. Snajper korzystający z tak znienawidzonej przez wielu zdolności bycia niewidzialnym teraz pozostając w tym trybie ma wyekwipowany tylko... nóż, co znacząco, w stosunku do KZ2, ogranicza skuteczność tej umiejętności. Wieżyczki rozstawiane w KZ2 przez inżynierów (teraz żołnierz wsparcia) pełniły głównie funkcję przeszkadzajkową ze względu na możliwość rychłego jej zniszczenia i, po kolejnym patchu, zmniejszonej skuteczności mordowania. Teraz trzeba sporo się nastrzelać, tudzież zmarnować cenny granat w celu jej ukatrupienia, jednak zmniejszony kąt ostrzału i możliwość jej wyłączenia (od tyłu, z bardzo bliskiej odległości) wyrównuję tę niedogodność. Nie zmienia to faktu, że teraz wieżyczki są cenną bronią w obronie konkretnych punktów map.
MULTIPLAYEROWE MIĘSKO
Map, które powiedzmy od razu: są bardzo dobrze zaprojektowane. Zarówno jeżeli chodzi o lay-out jak i ich indywidualną charakterystykę. Czy to las, czy to slumsy czy apartamenty - wszystkie wyglądają przepięknie pod względem graficznym, obfitują w dużą ilość szczegółów i zróżnicowanie architektoniczne. Do celów wyznaczanych podczas misji prowadzi wiele dróg, czy to wiodących po dachach, kanałami czy przez okno więc nie ma mowy o łatwym kampieniu. Cały czas trzeba mieć oczy dookoła głowy, grać z głową i drużynowo. Lay-out jest bardzo głęboko przemyślany i sprzyja uprawianiu takiej gry, jakiej każdy sobie życzy. Generalnie wszędzie bowiem znajdą się węższe korytarze sprzyjające walce close quarters, większe pomieszczenia, czy otwarte przejścia. Zawsze po przegranej walce winię siebie za brak skilla, a nie np. za źle zaprojektowaną mapę czy gorszą broń od przeciwników.
Właśnie na bronie nie ma również co narzekać, jako że wszystkie dostępne w grze są oddane w nasze ręce od samego początku. Giwery sprawdzają się doskonale poprzez swoje wyważenie i to co, w KZ2 dostaliśmy po miesiącach patchowania, w Shadow Fall mamy już z góry poprawione. I o ile zazwyczaj potrzeba trochę czasu żeby zauważyć jakieś nieścisłości, które w przyszłości zostaną wygładzone, tak wydaje się że tutaj już wszystko jest na swoim miejscu. Taka 'pompka' z bliskiej odległości kładzie po jednym strzale w klatę, ale już ze średniej odległości możemy mieć problemy z przeciwnikiem wyposażonym w jakikolwiek karabin. Detekcja kolizji została poprawiona względem 'dwójki' gdzie liczyło się bardziej samo trafienie niż to gdzie trafialiśmy, teraz ryzyko związane w próba trafienia w banię może przynieść wymierne korzyści, bo przeciwnik strzelający gdzie popadnie daje nam szansę nie licząc na przypadkowe trafienie nas w nogę i posłanie do piachu. I chyba o to chodziło Guerilla Games - stosunek ponoszonego ryzyka do wysokości ewentualnej wygranej to zawsze ciekawa rzecz, która na zaprawionych w bojach graczach wymusza lepsze skillowanie, a rozpoczynających zabawę po prostu nauczy strzelać. Do broni standardowo odblokowujemy dodatki. Oczywiście nie każda klasa może korzystać z każdego sprzętu, ale np. żołnierz wsparcia i szturmowiec mają dostęp do tych samych modeli i co ciekawe raz odblokowane dodatki są do wykorzystania przez wszystkie klasy postaci. Odblokowujemy nie tylko dodatki do broni, ale również upgrade'ujemy zdolności już przez nas posiadane w miarę ich używania. I tak np. reanimowani towarzysze odradzają się z połową życia (brak wskaźnika życia w grze, ale jest czerwona ramka), jednak w miarę z korzystania z tej zdolności na stałe przypisanej dla żołnierza wsparcia, z czasem zaczynamy ożywiać kolegów nie tylko z pełnym zapasem zdrowia ale i z pełnym magazynkiem, a nawet z granatami. Tyczy się to wszystkich zdolności i zwiększa ich skuteczność, wytrzymałość, tudzież obniża czas cooldownu.
System rozgrywki w Killzone Shadow Fall opiera się na trybie Warzone. Trybie, w którym mamy do wykonania 5 zadań. Która drużyna wykona więcej - wygrywa. Zadania powracają z poprzednich Killzone'ów - search & destroy, team deathmatch, capture & hold i innych standardowych dla tego typu gier. Zabrakło jedynie, z niewiadomych przyczyn, ciekawego trybu assassination. Warzone'y są za to w pełni kustomizowalne. Nie ma więc najmniejszego problemu żeby z pośród pakietu 10 dostępnych map wybrać rozgrywkę tylko na dwóch, w dodatku tylko na noże. Można edytować wszystko - od czasu gry, liczby graczy (od 4 do 24), dostępnych misji, uzbrojenia, friendly fire czy wielu, wielu innych. Można ustawić nawet tak marginalne rzeczy jak system spawnowania - interwałowo czy każdy indywidualnie. Widać, że Guerilla Games przygotowuje grunt pod wojny klanowe. Póki co nie są one jeszcze dostępne i czekamy na ukazanie się stosownego DLC z możliwością dołączenia do/założenia klanu, systemów klanowych, rankingów i tym podobnych.
Sony forsuje nieobecny w Playstation 3 patent z cross-game'owym chat'em w postaci 'Imprezy' (BTW: Serio ktoś przetłumaczył 'Party' jako 'impreza', a nie 'grupa', 'drużyna', 'zespół'?) w związku z czym w samej grze nie porozumiemy się z nikim przez headset! W grze multiplayer nie porozmawiamy z nieznajomymi - dobrze zrozumieliście. Jak rozumiem, że Sony nie chce żebyśmy byli narażeni na słuchanie przekleństw od randomów, ale i tak w tego typu grach jest opcja 'mute' więc nie wiem w czym był problem. Teraz, będąc z kimś w drużynie i chcąc z nim porozmawiać musimy dodać go do znajomych, poczekać aż zaakceptuje zaproszenie (o ile), wysłać zaproszenie na 'imprezę' i dopiero rozmawiać. Paranoja jeżeli mnie pytacie, ale za to mając już ugruntowany skład (pozdro chłopaki!) siedzi się na 'imprezie' cały czas no i nie słyszy nikogo innego poza kolegami, także jest to jakieś rozwiązanie. Poza tym można wyjść z gry, a i tak dalej słuchać co się dzieje.
Z kwestii technicznych. Jest bardzo płynnie. Gra jednak potrafi na ułamek sekundy przyciąć z niewiadomych przyczyn - nie dzieje się to w bardzo zaludnionych obszarach, w których wiele się dzieje. Występuje to w zasadzie w przypadkowych momentach i na tyle rzadko, że absolutnie nic nie odejmuje genialnej rozrywce. Grając Classic Warzone z mniejszą ilością graczy niż maksymalne 24, przycinki stanowią naprawdę marginalną sprawę, a jest to preferowany przeze mnie tryb - mniej chaotyczny, bardziej techniczny. Szkoda, że brak jest wsparcia klanowego od samego początku, ale na przyszłość same tryby gry i ich kustomizacja – wszystko to dobrze wróży. Gracze przyzwyczają się do nowych zdolności, sposobu gry i wtedy zacznie się poważna zabawa.
POWRÓT KRÓLA
Jest żwawo i dynamicznie. Może nie tak jak w Call of Duty, ale na pewno żwawiej niż w poprzednich Killzone'ach. Loadingi są szybkie, przestoje minimalne, cały czas jesteśmy w centrum akcji. Mapy są zróżnicowane i oferują różne sposoby prowadzenia gry. Zdolności i ekwipunek pozwalające wyszaleć się domorosłym drużynowym strategom albo samotnym mścicielom. Zbalansowane bronie i techniczne dobrodziejstwo. Widać, że autorzy nie chcieli nam zaserwować kolejnego sztampowego multka. Mogli odgrzać sieciowe Killzone 3 i nikt nie miałby problemu z taką grą startową na Playstation 4. Guerilla Games poszli nie tyle o krok, co o wręcz 7-milowy suseł wprzód wychodząc spragnionym Killzone'a graczom na przeciw i udowadniając kto tak naprawdę rządzi na tym podwórku. Z multiplayer'a, który miał być dobry na start konsoli powstał kryjący w sobie hektolitry miodu twór, który na długi czas może zjednoczyć sobie Playstation'ową społeczność. Bo to, że jednoczy zarówno wyznawców Killzone 2 jak i 3, to co do tego nie ma żadnych wątpliwości. Multiplayer w Killzone Shadow Fall powrócił do czasów swojej świetności. A tam powrócił. Wparował mi na chatę z bani wyłamując drzwi, kopnął piszczelem w torbę i podczas gdy zwijałem się na podłodze nachylił się nade mną i szepnął: "Myślałeś, że tak łatwo o mnie zapomnisz? Wróciłam!"
PS. Czuję się w obowiązku przeproszenia wszystkich, którzy spodziewali się opinii o multiplayerze we wcześniejszej recenzji Killzone Shadow Fall. Prawda jest taka, że kto miał chęć grać w multi – gra od dnia premiery i nie potrzebował niczyjej opinii. Nie chciałem robić niczego po łebkach i tym, którzy się zastanawiali – przedstawiłem wszystko na tacy teraz, po gruntownych testach i nie dałbym rady upchnąć wszystkiego co chciałem powiedzieć o multiplayerze w recenzji – dlatego tekst ten jest może i długi, ale wyczerpuje na daną chwilę ten temat, do którego mam nadzieję niebawem wrócimy (przy okazji DLC). Także przynajmniej wszyscy wiemy na czym stoimy, twórzmy nasze PPE’owe community! Do zobaczenia w Shadow Fall!