Recenzja gry: CounterSpy

Recenzja gry: CounterSpy

Kuba Kleszcz | 31.08.2014, 21:20

Czas zakończyć umywanie rączek od wyglądającej zza winkla Zimnej Wojny. Socjaliści i Imperialiści konkurują ze sobą w tym, kto pierwszy wyśle skonstruowaną przez siebie rakietę na Księżyc, co byłoby opłakane w skutkach dla Ziemi. Dzięki Bogu zainteresowała się tym  agencja C.O.U.N.T.E.R. i ona już wie, od czego zacząć walkę z tym nonsensem.

W dżentelmeńsko rozstrzyganym sporze na głowice rakietowe - gdy nikomu jeszcze się nie marzyły kłótnie przez internet - słowo do powiedzenia mamy jeszcze my, wskakując w buty anonimowego szpiega, który jest takim tajniakiem, że nawet nie wiemy, jak wygląda. CounterSpy to dwuwymiarowy sidescroller przechodzący na życzenie w widok z perspektywy trzeciej osoby, gdy chowamy się za osłoną i obserwujemy zza winkla nieświadomych jeszcze żołnierzy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwsza infiltracja, pierwsza miłość

Za tym sympatycznym indyczkiem stoi debiutujące studio Dynamighty, skupiające 10 pracowników-pasjonatów - mają oni w swoich CV tłustym drukiem wpisane m.in. lata spędzone w studiu Pixar przy stronie wizualnej Inienamocnych czy Potworów i spółki, a także doświadczenie wyniesione z LucasArts i Rockstar Games.

Celem postawionym graczowi jest wykradzenie po obu stronach konfliktu takiej ilości planów, by odblokować możliwość rozegrania finalnej misji, w której to my wyślemy swoją własną rakietę detonującą pozostałe pociski, neutralizując zagrożenie ze strony USA i ZSRR (choć nigdy nazwy tych dwóch państw nie padają).

 

Mamy stałą możliwość rozegrania misji po dowolnej z dwóch wspomnianych stron. Przed rozpoczęciem operacji można spojrzeć, ile do zdobycia w niej jest tajnych planów i znajdziek, a rzadko się w grach zdarza, żeby przedmioty do zebrania były tak istotne jak tutaj. Podnosimy przedmioty sensowne z ekonomicznego punktu widzenia naszego agenta: formuły (boosty podnoszące sprawność postaci wyłącznie na czas jednej misji), schematy nowych broni lub plany zdradzające poczynania infiltrowanego wroga, czym gra silnie zachęca do eksploracji, zwłaszcza że  zanim skończymy misję, zawsze możemy się wrócić do początku lokacji.

Poziomy w grze generowane są losowo, co oznacza w praktyce, że jeżeli w przypływie złości wyłączymy grę i w późniejszym czasie zrobimy drugie podejście do zlecenia, to lokacja wyglądać będzie zupełnie inaczej. Pula możliwych kombinacji jest jednak ograniczona, stąd w późniejszej fazie gry zauważalna powtarzalność pomysłów na mapy, przez którą zdarzyło mi się kilkukrotnie zagrać w lokacji identycznej, jak ta, którą już odwiedziłem.

 

Gra Dynamighty stanowi pewien ukłon w stronę starych gier sprzed kilku generacji, z czasów, gdy jedynymi grami były produkcje 2D i stawiano na przyjemność płynącą z rozgrywki i obcowania z mechanikami danej gry, a fabuła gry przekazywana była – o ile w ogóle - w dosyć szczątkowych ilościach (np. w postaci plansz pomiędzy etapami gry). W takich sytuacjach, kiedy nie ma co liczyć na rozbudowaną warstwę treści w grze, gameplay musi się odważnie bronić sam.

C.O.U.N.T.E.R. this, C.O.U.N.T.E.R. that

Początkowa faza gry jest naprawdę obiecująca. Rozgrywka maluje nam na ustach radosny wyraz, kiedy chłoniemy tajniacki klimat połączony ze wspaniałą stylistyką gry i humorem. Przeżyjecie lekkie rozczarowanie, gdy po kilku misjach część cudownego czaru pryska. Twórcom wymyka się spod kontroli losowość generowanych na poczekaniu poziomów, zabawne plakaty, napisy wymalowane na ścianach i socrealistyczne dzieła bawią za pierwszym czy drugim razem, ale jest ich zbyt mało, by komputer losujący elementy plansz nie pokazał nam ich po kilka razy przed odblokowaniem finalnej misji, która zwieńczy nasze starania.

 

Co więcej, kamera zalockowana na naszym agencie też potrafi sprawić psikusa. choć twórcy zastosowali znaczniki, które pokazują nam mniej więcej położenie najbliższych wrogów i w którą stronę są skierowani, więc wiemy, czy będziemy na widoku, schodząc po drabinie na niższą kondygnację. Co jednak jeżeli zbytnio rozluźnimy poślady i przeciwnicy nas usłyszą albo kamery wskażą niewidzialnym palcem, alarmująco obniżając poziom DEFCON? DEFCON to wskaźnik gotowości danej strony konfliktu do natychmiastowego wystrzelenia rakiety. Trzeba na niego chuchać i dmuchać, by utrzymać go na przyzwoitym poziomie, bo jeżeli spadnie i osiągnie stan krytyczny, zegar odlicza 60 sekund, w czasie których musimy dobiec do końca planszy i zakończyć powodzeniem misję – inaczej gra zrobi to za nas i poniesiemy sromotną klęskę w obozie wroga. Poziom DEFCON, z jakim zakończymy misję po danej stronie sporu, przechodzi na następną misję. Oznacza to w praktyce, że mamy osobny poziom dla USA i odrębny dla ZSRR, co wpływa na trudność podejmowanych misji. Z kolei, skalujący się poziom trudności gry jest sztucznie podnoszony przez stawianie na poziomach coraz większej ilości NPC-ów, wymuszając zmianę profilu rozgrywki ze skradanki na strzelaninę w nieunikalnych konfliktach. Może nie podobać się to tym, którzy przypodobali sobie dotychczasowy styl rozgrywki, ponieważ gra zamienia się w momentami w tzw. "celowniczek", tj. gierkę powierzającą nam co najwyżej celowanie i pociąganie za cyngiel.

 

W takich okolicznościach trzeba się zainteresować dostępnym arsenałem broni i formuł, który cały czas zasilamy, jeżeli uważnie przeczesujemy plansze. Najwięcej czasu prawdopodobnie spędzicie z pistoletem wyposażonym w tłumik, o wymownej nazwie „dyplomatic pistol”, wpasowującym się w preferowany, jak myślę, styl grania w produkcję Dynamighty, oraz kilka innych broni, które odkryjecie sami.

TAJNE/POUFNE

Podczas starć z przeciwnikami wychodzą na wierzch dwa problemy CounterSpy. Pierwszą kwestią jest SI, która trzymając w dłoniach granatnik czy wyrzutnię rakiet, często zabija się sama – granaty niefortunnie odbijają się od ścian, a wystrzelone głowice trafiają w blisko postawiony murek lub po prostu grupkę kolegów po fachu i kłopot rozwiązuje się w dużej mierze sam. Wtedy właśnie, gdy siła wybuchu rozrzuca ciała NPC-ów po planszy, zdarza im się utknąć w ścianie, podłodze lub stanowiącym osłonę kontenerze, i bezwstydnie zwisać.

 

Jeżeli jesteśmy podłączeni do internetu, gra co misję przeciwstawia nam wyniki innych graczy, które mają nam wjeżdżać na ambicję i prowokować do ich żyłowania. Nie wiem jednak, ile błędów trzeba popełnić w trakcie misji, by ta sztuka się nie udała, bo zawsze są to mało wymagające progi punktowe. Przy okazji, kupując grę na jedną z dostępnych platform, dzięki zawartości cross-buy dostajemy darmowe egzemplarze na pozostałe platformy Sony. CounterSpy najlepiej się jednak sprawdzi w filozofii szarpania na PS Vicie, niż dłuższych posiadówek przed stacjonarnymi maszynkami.

Ahhh, no nie syci!

CounterSpy to kawałek kodu, którym łatwo się zachwycić na początku przygody z nim, ale później niedoróbki zaczynają nam co raz bardziej przeszkadzać – durnawa SI, sztucznie podnoszony poziom trudności, wymuszenie na graczu zmiany stylu rozgrywki i błądząca fizyka. Gra nie może też pochwalić się zbyt długim czasem potrzebnym do jej przejścia, gdyż pęka spokojnie po około trzech godzinach zabawy. Murem jednak należy stanąć za oprawą audio-wizualną, idealnie dobraną do stylu gry, i trzymającym poziom humorem, który sprawia, że nie możemy się doczekać rozmowy z przełożonym pomiędzy misjami. Jak na debiut, gra całkiem udana, liczę jednak, że Dynamighty wyciągnie ze swojej produkcji wnioski i kolejna gra studia będzie o niebo lepsza, zwłaszcza że poszukuje ono pracowników.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry CounterSpy

Atuty

  • Wspaniała oprawa audio-wizualna
  • Humor
  • Tajniacki klimat
  • Cross-buy

Wady

  • Niekontrolowana losowość plansz
  • Nikła warstwa fabularna
  • Błędy w fizyce
  • Krótka
  • Oszukiwanie z poziomem trudności

CounterSpy to zmarnowany potencjał na świetnego indyka, który mógł znacznie poprawić reputację gier niezależnych, a tak pozostaje liczyć na to, że Dynamighty lepiej się przyłoży do kolejnej produkcji. Bez odbioru.

Kuba Kleszcz Strona autora
cropper