Zaraza dotarła do Polski i atakuje! Czy skutecznie? Czy ma siłę przebicia? A może jesteśmy już uodpornieni. Jaki start w 2015 zalicza nasz rodzimy Techland? Zapraszam do recenzji.
Ultimate Parkour Playground
Dying Light ma nieszczęście być jednym z tych tytułów, których oglądanie na youtube nijak ma się do aktualnego obcowania z grą. Wrażenia płynące z własnoręcznego pokonywania przeciwności terenowych i zombiakowych za pomocą parkouru są po prostu wspaniałe. Sterowanie jest niezwykle intuicyjne, płynne, a kontrola nad bohaterem w każdej sekundzie jego ruchów pozwala dostać się dokładnie w to miejsce, w które sobie życzymy. Technicznie ten element również wypada zawodowo - bohater nie blokuje się na elementach otoczenia, a przez cały okres przechodzenia gry postać tylko dwa razy złapała się nie tej krawędzi, której chciałem. Samo korzystanie z mechaniki parkouru jest niezwykle satysfakcjonujące i ciekawe, przez co samo pokonywanie przeszkód terenowych daje masę zabawy - szczególnie kiedy nie wiemy, co znajduje się za pokonywanym właśnie płotem. Kyle Crane, w którego rolę się wcielamy, jest bohaterem z krwi i kości i nie chodzi mi tylko o łatwą z nim identyfikację, co zazwyczaj ciężko jest osiągnąć grom. Techlandowi świetnie się bowiem udało przedstawić fizyczność bohatera. Odnosi się wrażenie, że nie sterujemy tylko widokiem first person, a całym obiektem, którego punkt widzenia został przedstawiony graczowi z perspektywy jego oczu. Wrażenie potęguje widok rąk wspinających ciało, a i podczas swobodnego zwisania dokładnie wszystko widać - po prostu jesteśmy Cranem. Widok nóg podczas patrzenia pod stopy nie jest w grach niczym nowym, ale tutaj ponownie - bardzo sugestywny, co widać szczególnie przy powolnym poruszaniu się i fachowym stawianiu stóp przez obiekt. Widać, że nie porusza się ślizgiem, nie płynie po podłodze, a stawia konkretnie, twardo stopę za stopą. Podczas balansowania na krawędzi efekt nietrzymania równowagi to nie tylko bujanie się kamery, ale ma się wrażenie, że bohater wręcz balansuje biodrami w celu jej utrzymania. Fizyczność bohatera wpływa pozytywnie na immersję, co wespół z parkourem stanowi zabawę samą w sobie i można by się tak bawić w nieskończoność, gdyby nie...
Zombieeeeee!
Pomimo klasycznej nieporadności zombiaków wcale nie jest łatwo - potrafią dopaść gracza zgrają - szczególnie w przeszukiwanych pomieszczeniach, przez co nigdy nie można czuć się bezpiecznie. O ile jeden zombie nie stanowi bezpośredniego zagrożenia, tak i ubić go nie jest za łatwo, w związku z czym bardziej przydaje się ich omijanie i unikanie (do gry wchodzi świetny parkour) niż bezpośrednia walka. Zombiaki są wszędzie i plądrowanie pomieszczeń celem zbierania niezbędnych materiałów trzeba zaplanować - szczególnie drogę ucieczki.
Na początku gry, kiedy kij baseballowy jest nie lada rarytasem, trzeba się solidnie namachać, by poradzić sobie z niewielką nawet grupką nieumarłych. Oczywiście, niby łatwiej jest używać, w celu eliminacji zombie, wybuchających butli gazowych, ale to z kolei może zwabić bardziej zwinnych, świeżo przemienionych zombie, a dwóm takim nie mogłem dać rady w bezpośrednim starciu. A i uciec jest trudniej, bo skubańcy posiadają jeszcze ludzką zwinność i śmiało podążają za nami po najwyższe dachy. Generalnie klimat jest przekozacki! Czujemy się zaszczuci, nigdy i nigdzie nie można czuć się bezpiecznie. Niełatwe ubijanie zombie i nieprzewidywalność sprawia, że gra ucieka od typowej dla tego gatunku "rozwałki" na rzecz ucieczki, oszczędzania zapasów. Więc SURVIVAL jest. HORROR też - nocą, kiedy gra zmienia się w zasadzie w skradankę. Fajnie, że misje nocne zostają nieraz narzucone i trzeba to przeżyć - nie ma odwrotu, przez co "przesypianie" nocy nie zawsze wychodzi. Wychodzą za to volatile. Krwiożercze paskudy, które jak tylko nas wyniuchają, nie odpuszczą łatwo pościgu, a jak dopadną - szanse na przeżycie są znikome. Przemykanie pomiędzy kolejnymi "patrolami" potrafi być intensywne, ale jednak jest zbyt łatwo. Volatile zostają zaznaczeni na minimapie wraz z trójkątem reprezentującym ich zasięg widzenia. Potrafią oni również reagować na zauważenie nas stanowczo za późno, przez co niekiedy bardzo łatwo jest ich uniknąć już po zostaniu zauważonym. Jednak jak już zacznie się pościg, ciary na plecach masz gwarantowane! Dynamicznie przygrywająca muzyka sprawia, że czujesz się jak bohater kina akcji, któremu wszystko udaje się w ostatniej chwili! Schronienia szukamy pośród porozmieszczanych na mieście safe house'ów bądź w naszej bazie wypadowej - Wieży. To tam znajdujemy pomoc po wydarzeniach z samego początku gry. Crane trafia do wieżowca, który pozostali po ataku nieznanego wirusa przy życiu mieszkańcy Harranu zamienili w dom. Bardzo często w grach mam problem z decyzjami podejmowanymi przez bohaterów, z ich motywacjami. Przyznać trzeba, że - nie będę wchodził w szczegóły pozostawiając fabularne niuanse do okrycia Wam - cele protagonisty i zarządzającego Wieżą Breckena pozostają zbieżne, a dodatkowo Crane ma swoje tajemnice, przez co bez problemu można zrozumieć jego motywy, kiedy zgadza się odbywać misje dla świeżo poznanych znajomych, a które są pełne niebezpieczeństw. Historia ukazana w Dying Light wypada bardzo dobrze - szczególnie kiedy weźmiemy pod uwagę gatunek gry i jak w tego typu grach fabuła potrafi być pokpiona. Tutaj nic takiego nie ma miejsca - poczynania bohatera, jak i zachowania postaci drugoplanowych, są z reguły naturalne, nienaciągane, usprawiedliwione. Dobrze pokazano dylematy moralne bohatera - od zżywania się ze społecznością Wieży, poprzez poddawanie w wątpliwość celów, aż do... a tam, zagracie - zobaczycie.
Trenuj, by po śmierci pozostawić po sobie przystojnego trupa!
"Fabularny" rozwój Crane'a zespala się z jego skillowymi upgrade'ami - wespół z poznawaniem zasad panujących w Wieży i Harranie rozwija się on również fizycznie - adaptuje do sytuacji. Postać rozwija się w stylu znanym ze Skyrima - podczas walki i uskuteczniania parkouru nabijamy punkty, które możemy wydać na dodatkowe zdolności w dwóch dedykowanym tym technikom drzewkach. Power pozwala skuteczniej eliminować przeciwników poprzez kręcenie młynków dwuręcznymi broniami czy dobijanie leżących, Agility zaś ułatwia poruszanie się poprzez umożliwienie wybijania się w powietrze z zombiaków czy wykonywanie przewrotu wprzód po upadku z wysokości celem uniknięcia obrażeń. Rozbudowie trzeciego drzewka - survival - służą punkty doświadczenia zdobywane między innymi za wykonywanie misji. Pełnemu rozbudowaniu drzewka trzeba poświęcić kilkadziesiąt godzin gry dlatego trzeba rozważnie wybierać. Nie ma umiejętności lepszych czy gorszych. Są zróżnicowane, jest ich dużo i wpływają one bezpośrednio na rozgrywkę. I o ile sama walka z zombiakami wypada standardowo, tak sposoby ich unicestwiania są wymyślne (w czym pomagają również skille), ciekawe i chce się z nich korzystać w celu zaoszczędzenia środków. Wszystkie elementy - podpalanie petardami plam benzyny, pułapki elektryczne, kolce, lampy UV skutecznie pomagają, a jednocześnie nie wymuszają ich używania, są opcjonalne i zapewniają pożądaną w walce różnorodność. Mnogość broni zadowala - oraz sposobów ich tworzenia. Na początku naturalnie dysponujemy towarem z Castoramy, jednak stopniowo dochodzimy do high-endowych narzędzi mordu - maczet, mieczy czy rzadkich broni posiadających zdolności (np. podpalające), tworzonych za pomocą znajdowanych lub kupowanych schematów. W walce należy micromanagerować wytrzymałością bohatera - mocniejsze bronie wyciągają z bohatera więcej tlenu, co nie jest bez znaczenia - często po utracie staminy zombie dostają zrywu szybkości, trzeba mieć się na baczności. Obecność staminy zapobiega mashowaniu przycisków i stawia przed nami wyzwanie - czy lepiej używać szybkiego, ale słabszego noża, czy może zadać mniej, ale cięższych ciosów bejsbolem?
Dobrze w tym miejscu wypada również naturalny progres Crane'a - wespół z coraz to bardziej efektywnymi technikami eliminacji zombie idzie ich większa agresywność i nowe gatunki, a także zombie lepiej wyposażone/silniejsze/lepiej opancerzone. Walka, jako że zapewne tworzona z myślą o zombie, wypada mniej dynamicznie jeżeli chodzi o potyczki z ludźmi. Mają zaledwie kilka różnych animacji ruchów, nie grzeszą inteligencją i potrafią przestać interesować się bez powodu graczem walczącym z ich kolegą, ale nie jest również najgorzej ze względu na ich wytrzymałość. Walki nie są łatwe i trzeba się namachać bronią, przez co walka z trzema przeciwnikami to już małe wyzwanie. Unikanie ciosów nie jest oczywiste, nieraz można się nadziać na cios przy poprawnym uniku, co jest ciekawe, bo walka nie do końca jest przewidywalna - przeciwnicy rzucają gwiazdkami, celnie bronią ciosów, unikają i stanowią odskocznię od wszechobecnych zombie. Mało dynamiczna walka z ludźmi zyskuje na jakości w końcowych etapach gry, kiedy dysponujemy bronią z lepszym damagem i bronią palną. Bronią palną? Ano tak. Jest i ma się dobrze. Cieszy jednak, że lokacji obfitujących w amunicję jest w grze zaledwie kilka, przez co przez całą grę priorytetem jest korzystanie z broni białej.
Gore galore
Dying Light jest jedną z najładniejszych (o ile nie najładniejszą!) gier na konsole obecnej generacji. Oczywiście - inFamous: Second Son jest przepiękny, ale to pusta wydmuszka. Far Cry 4 zachwyca widokami jak z pocztówki. Dying Light z kolei ściera źrenice nie tylko ogólną, bardzo wysoką jakością grafiki i ostrymi teksturami, ale ilością efektów, ich wykonaniem i sposobów, w jaki się wzajemnie przenikają. Ziarnisty filtr nadaje dodatkowy brud i tak już syfiastemu światu przedstawionemu, a także specyficzną posępność ciemnym lokacjom. Unoszący się kurz (z rozproszonym światłem go przenikającym), brud, gazety, promienie słoneczne rozmiękczające krawędzie, wiatr poruszający liśćmi i suszącą się bielizną. Ilość obiektów wyświetlanych na ekranie robi wrażenie, szczególnie wtedy, kiedy nawet na najmniejszych produktach (paczce papierosów) jesteśmy w stanie przeczytać informacje (dla palaczy). Zawilgocona piwnica z parą wydostającą się z rur i iskrami z przewodów elektrycznych rozbijającymi się o podłogę - nawet zwykłe pomieszczenia dopieszczono wizualnie i nastrojowo tak sugestywnie, że po prostu zatrzymujemy się w podziwie. A to tylko "głupia" piwnica.
Efekty dźwiękowe i muzyka są niezwykle przekonujące, nadają klimat przygodzie i pogłębiające prawdziwość świata. Poza standardowymi efektami cieszą i nadają smaku szczegóły - przeciąg wiejący na wysokościach między budynkami, którego natężenie zmienia się w zależności od tego jak daleko od krawędzi budynku jesteśmy - kiedy przechodzimy po kładce między budynkami. Szczegół, który można łatwo pominąć, ale jak już się zwróci na niego uwagę to robi wrażenie. Warstwa dźwiękowa wyśmienita. Na korytarzach Wieży przenikają się niezliczone elementy - delikatny przeciąg w pobliżu wybitej ściany, "trzaskające" żarówki, skrzypiące drzwi, krzyki, przeciążenia elektryczne - dużo rzeczy, nie ma mowy o ciszy, ani też o wyolbrzymieniu dźwięków. Są odpowiednio stonowane i delikatne, budują klimat. Wszelkie jęki zombiaków bardzo przekonujące i podczas przeszukiwania mieszkań - bardzo niepożądane, ale osiągające swoje zamierzenie - co chwilę nerwowo się obracałem szukając źródła zagrożenia. Muzyka doprawia sceny standardowo - kiedy trzeba pobudza dodatkowo do działania, przy bardziej patetycznych scenach jest bardziej poważna. Wpisuje się w przedstawiane na ekranie sceny.
We're running out of time!
Nie chcę Was już dłużej zamęczać, a jeszcze tyle zostało do opowiedzenia:
- o świetnej eksploracji, przeszukiwaniu domów i pomieszczeń w celu zdobycia przedmiotów niezbędnych do tworzenia nowych broni, apteczek czy innych części ekwipunku. Wypada to bardzo naturalnie, kiedy przed misją chcemy się dozbroić i wyruszamy w celu przeszukiwania domostw.
- o dwóch głównych, odwiedzanych przez nas strefach w Harranie - slumsach obfitych w niską, gęstą zabudowę oraz starym mieście ze strzelistymi wieżami otaczającymi rynek; teren jest ogromny, wielopoziomowy, a do gry wchodzą jeszcze kanały oraz odrębne lokacje odwiedzane podczas misji takie jak bloki, szkoły czy muzeum.
- o tym, że gra nie prowadzi nas za rączkę. Mamy gdzieś dostać? Idź tu, a drogę już musimy znaleźć sami. To samo tyczy się walk z bossami - sami musimy znaleźć sposób na ich pokonanie, żadnych podpowiedzi.
- o braku permanentnego podświetlenia obiektów niczym w Far Cry 4. Tutaj nie wszystko świeci się niczym psu jajca, sami wymuszamy odpowiedni efekt.
- o random encounterach dostępnych również podczas głównych misji - wykonując je nie jesteśmy ograniczeni konkretnym settingiem.
- o poważnym klimacie pozbawionym głupkowatych elementów humorystycznych. Humoru zasmakować możemy w niektórych oryginalnych, zróżnicowanych misjach pobocznych dotyczących popkultury czy teorii spiskowych (Illuminati, Jaszczuroludzie). Oczywiście bywają też poważne i bardzo mroczne - odwiedźcie fan-strefę na starym mieście.
- o oryginalnych, odbiegających od sztampowości trofeach/achivementach - np. This is Harraaaaan! polegające na skopaniu z dachów 100 zombie czy wiele mówiący Italian Plumber.
- o Chrome Engine 6 i wszystkich jego atutach - efektach świetlnych, naturalnym lens flare, generowanych widokach, ogólnej bardzo wysokiej jakości grafiki i liczbie przenikających się efektów tworzących efektowną, realną całość.
- o easter eggach do wychwycenia tylko przez nas, Polaków.
- o małych historyjkach wewnątrz gry, pozostawionych do odkrycia graczowi, budujących dosadny klimat - np. można spotkać, podczas zwykłego przeczesywania, dziewczynkę zamkniętą w szafie chowającą się przed ojcem-zombie.
- o nieautomatycznych set piece'ach - tylko od nas zależy czy popatrzymy na walący się w tle budynek, gra nie przerywa nachalnie naszych działań.
- o dobrze przemyślanych restartach, które zapamiętują zebrane już wcześniej przedmioty, dzięki czemu nie ma potrzeby ponownego szperactwa.
- o latających rękach zombie, dekapitacjach, przecinanych potężnymi, poziomymi i pionowymi machnięciami dwuręcznych toporów truchłach i o efekcie slow motion podczas tych wszystkich zabaw.
- o mnogości zadań pobocznych - side questach, random encounterach, eskortowaniach, wymagających wyzwaniach, odbijaniu bezpiecznych stref, przechwytywaniu zrzutów.
- o co-opie dla 4 graczy, który nie wprowadza żadnych ograniczeń w porównaniu do samotnej gry, a dodatkowo zapewnia elementy konkurowania - podczas misji gra możne nam zlecić (nie narzucić) jak najszybsze dobiegnięcie do celu czy zabicie jak największej ilości zombie w danym czasie.
Dying Light jest projektem integralnym, w którym wszystkie części składowe gry wzorowo się przenikają i uzupełniają, tworząc wspólnie bardzo dobrą grę. Nie odniosłem wrażenia, że coś jest wrzucone na siłę albo nie pasuje. Produkcja nie ustrzegła się niestety pomniejszych błędów. O ile animacja postaci wypada bardzo dobrze, tak ich mimika pozostawia wiele do życzenia i wygląda trochę za sztywno, zbyt drewniano. Z npcami również, poza otrzymywaniem zadań pobocznych, nie ma zbyt dużej interakcji. Podczas odwiedzin w Wieży z reguły zawsze znajdują się oni w tych samych miejscach, pogrążeni w pętli wykonywania nigdy nie kończącego się zadania. Zauważyłem, że światło latarki, również podczas misji nocnych, nie zdradza naszej pozycji. Jest to zapewne podyktowane pójściem na kompromis - jak inaczej mielibyśmy widzieć, dokąd się udać? Dziwnie jednak wygląda, gdy poszukującemu na volatile'owi świecimy prosto w plecy, a on nie zwraca na to uwagi. Nie znalazłem nic innego do czego mógłbym się przyczepić, a wymienione przeze mnie niedoróbki nie mają żadnego wpływu na czerpanie przyjemności z grania. Śpieszę również donieść, że podczas grania tylko raz natknąłem się na buga, którego zresztą sam wymusiłem - próbowałem kopnąć zombie przez zamknięte drzwi, co skończyło się moim nieoczekiwanym i niewyjaśnionym zgonem. Samo ukończenie wątku fabularnego, bez oglądania się na zadania poboczne, zajęło mi 16 godzin, co jest bardzo przyzwoitym jak na obecne standardy wynikiem. Tyle godzin i tylko jeden bug? Ubisoft ma się od kogo uczyć!