Reklama
Recenzja gry: Splatoon

Recenzja gry: Splatoon

Roger Żochowski | 12.06.2015, 10:26

Splatoon zauroczył mnie już w zeszłym roku, gdy zwiedzając hale targowe w Kolonii dopchałem się w końcu do Padleta, by obsmarować farbą swoich oponentów. Nintendo w swoim stylu dostarczyło jedną z najfajniejszych gier mutliplayerowych ostatnich lat. Szkoda, że póki co tak obdartą z contentu.

Swoją podróż w świecie Splatoona zaczynamy od szybkiej kreacji postaci, by następnie trafić do  Inkopolis, miasteczka służącego jako baza wypadowa, którą możemy zwiedzić na własnych nogach lub wybrać na Padlecie interesujące nas miejsce. Metropolia przypomina na pierwszy rzut oka jedną z dzielnic Tokio, po której spacerują najbardziej wykręcone osobniki reprezentujące społeczeństwo KKW. Mamy tu miejscówki prowadzące do sklepów, poszczególnych trybów gry, budę ze specjalnie zaprojektowaną grą rodem z automatów arcade, możliwość ustawienia podpisu dla naszego avatara, a nawet gabinet z amiibo. Nakrywam więc szybko do stołu i zapraszam do degustacji, w której liczy się jakość nie ilość. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Splatoon jest niejako odpowiedzią na sieciowe blockbustery pokroju Call of Duty czy Battlefielda, ale Nintendo nie byłoby sobą, gdyby nie podało wszystkiego w charakterystyczny dla siebie sposób. Głównymi bohaterami gry są tzw. Inklingi , humanoidalne postacie, które mogą zamieniać się w kałamarnice, co jest kluczowe dla całej rozgrywki. Będąc w formie człowieczej możemy zamalowywać kolejne plansze na przypisany nam kolor korzystając z różnego arsenału. Trzeba jednak cały czas sprawdzać ile pozostało nam tuszu. Gdy ten się kończy konieczna staje się zamiana formy. Jako kałamarnica możemy pływać w kolorze naszego tuszu, napełniać zbiornik farby, znacznie szybciej się przemieszczać, dalej skakać  i - co bardzo ważne -  wspinać po ścianach i przenikać przez niektóre powierzchnie (vide kraty). Odpowiednie żonglowanie formami jest kluczowe zarówno w singlu jak i multi, a należy też pamiętać, że kolor przeciwnika jest dla nas zabójczy i znacznie spowalnia nasze ruchy. Celowanie za pomocą ruchów Padleta (żyroskopy) początkowo może wydawać się dość trudne, ale po kilku starciach docenicie to, jak intuicyjnie rozłożono wszystkie przyciski (no może poza skokiem).

Przystawka


Wszystkie zasady panujące w świecie Splatoona poznamy w singlu, który jest niejako naszym bojowych chrztem przez skokiem na głęboką wodę w sieciowych zmaganiach. Spotkałem się z opiniami osób, które twierdzą, że singiel w produkcji Nintendo jest słaby. Bzdura. Jest krótki i durny fabularnie, ale osobiście bawiłem się znakomicie. Tak jak wspomniałem fabuła do najmądrzejszych nie należy. Jako tajny agent walczymy z  inwazją Octarian - dla odmiany hybryd ludzi z ośmiornicami. Naszym mentorem jest pewien starzec, który udziela rad i dowodzi naszą tajną misją. Podczas dialogów z nim 

można usłyszeć charakterystyczny dźwięk przypominający gaworzenie z Okami. Tak - Nintendo nie postarało się o voice-acting, ale w tej grze w ogóle to nie przeszkadza, a 

wręcz nadaje jej uroku.  Nie uważam, że design Splatoona jest kiczowaty - to kwintesencja stylu, do jakiego Nintendo zdążyło nas przyzwyczaić. Weźmy chociażby walki z bossami. Zdrowo uśmiałem się widząc mechanicznego rekina, któremu trzeba było wybić zęby, by następnie wrzucić do paszczy bombę. Walki z bossami składają się z kilku faz i za każdym razem naszym celem jest dotarcie do słabego punktu przeciwnika. W ostatniej fazie starcia rekin ma już... bardzo mocne, złote zęby, które szczerzy po każdym ataku. Wrogowie są momentami tak uroczy, że aż szkoda pakować w nich cały magazynek z farbą. Ale cóż – siła wyższa. Trzeba ratować świat, bo z ośmiornicami nie ma żartów!  Kolorowa oprawa oraz płynna animacja, która przez większość czasu śmiga w 60 klatkach na sekundę (pomijając miasteczko Inkopolis), nie wyciska może siódmych potów z WiiU, ale spełnia swoje zadanie podczas ostrej zadymy.

W singlu oddano nam jedną wielką mapę, z której przenosimy się do kolejnych mini-poziomów (wpierw trzeba je odnaleźć). Na końcu kolejnych etapów przypominających strukturą te z Super Mario Galaxy, czeka do uratowania rybka. Praktycznie każda z ponad trzydziestu plansz uczy nas czegoś nowego, co pokazuje jak znakomicie skonstruowana jest mechanika gry. Zabawa w zamalowywanie niewidzialnych ścian, ogromne odkurzacze niszczące nasz kolor, wymiana ognia z wykorzystaniem osłon, korzystanie z ogromnych wyrzutni farby, szukanie kluczy w labiryntach strzeżonych przez patrzące spode łba puszki z farbą - czego tu nie ma. Nie zabrakło też charakterystycznego dla platformówek skakania, ruchomych platform, kombinowania z odpowiednim kątem nachylenia różnych obiektów, czy poruszania się po swoistych światłowodach z farbą. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, ale oprócz strzelania bardzo często musimy pomyśleć jak pozbyć się wroga czy dostać do ukrytych znajdziek (papirusy opowiadające Splatoonową historię świata). Niektóre ściany są ponadto pokryte specjalnym materiałem, który nie przyjmuje farby co utrudnia nam przemieszczanie się po levelech. Czyżby Nintendo sięgnęło do polskiej klasyki i wykorzystało mistyczne amelinium?

Walutą w singlu są orby przypinające smocze kule - to dzięki nim możemy levelować broń, pojemnik z tuszem czy siłę zadawanych obrażeń. Niestety rozwinięte w singlu atrybuty nie są przenoszone do multi, gdzie obowiązują zupełnie inne zasady i inna waluta. Kończąc tryb dla pojedynczego gracza odblokujemy jednak różne bonusy w sklepach w tym nowe bronie. Niestety kampania bardzo szybko się kończy. 6-7 godzin i po sprawie. To w dalszym ciągu więcej niż pierwsza lepsza odsłona Call of Duty, ale fakt, że część poziomów to po prostu mapy z multiplayera, pokazuje, że Nintendo poszło trochę na skróty. Bawiłem się znakomicie i z radością przywitałbym singla na miarę Super Mario Galaxy czy Sunshine. Wiem, że koncepcja od samego początku stawiała na zmagania sieciowe, ale przez to Splatoonowi podcięto nieco skrzydła. Po pokonaniu ostatniego bossa, który swoją drogą jest cholernie ciężki, poczułem po prostu niedosyt zadając sobie w myślach pytanie – dlaczego tak krótko?

Danie główne

Nie jestem jakimś wielkim entuzjastą gier nastawionych na sieciowe granie. Regularnie popylam w sieci głównie w Pro Evo i SSX-a, ale teraz mogę z radością donieść, że Splatoon trochę namieszał w tym zestawieniu. Początkowo w grze dostępny jest tylko tryb Regular Battle, w którym toczymy pojedynki w formule Turf War. Dwie drużyny składające się z czterech graczy stają naprzeciw siebie z zadaniem zamalowania jak największej powierzchni mapy. Z racji tego ze starcia trwają tylko trzy minuty, zabawa jest niezwykle intensywna. Zwłaszcza na małych planszach (np doki), 

gdzie bardzo szybko dochodzi do "konfrontacji kolorów". Pierwsze co trzeba zrobić to wyzbyć się nawyków zabijania wszystkiego co się rusza. Naszym głównym zadaniem jest zamalowywanie terenu nie kolekcjonowanie zgonów rywali. Nie raz zdarzyło mi się, że wąchałem farbę od spodu nawet 5-6 razy nie zabijając w tym czasie nikogo, a i tak zdobywałem najwięcej punktów. Gdy starcie dobiegnie końca kot imieniem Judd podsumowuje wyniki podając w procentach ile terenu udało nam się przejąć. Wygrywa oczywiście drużyna, której kolor przeważa na mapie. W tym trybie przegrani również dostają część punktów, co osładza nieco gorysz porażki. Jeśli jednak Wasze myśli zaprząta teraz wspomniany kot, to od razu odpowiadam - nie wiem czemu właśnie gruby sierściuch ocenia poczynania kałamarnic. Tak jest i koniec :) Warto zaznaczyć, że Turf War nie ma zbyt wyszukanego matchmakingu - osoby z pierwszym levelem mierzą się z tymi z dwudziestym (póki co maksymalnym), choć zazwyczaj jest to tak obdzielone, że w ekipie znajduje się choć jedna osoba z doświadczeniem. Byłem wręcz nie raz świadkiem pojedynków, w których skład ze znacznie mniejszym levelem pokonywał osobników z silniejszymi postaciami. Można? Można.




Fajnie, że na mapie wyświetlonej na tablecie widać aktualne poczynania graczy - możemy nawet przytrzymać na ekranie miejsce, w którym znajduje się nasz partner z drużyny i pomóc mu w zamalowywanie terenu przenosząc się w jego rejony. Niestety sama współpraca między farbiarzami jest bardzo uproszczona. Mamy tak naprawdę tylko dwie komendy przypisane do krzyżaka i osobiście rzadko kiedy z nich korzystałem. Współpraca drużynowa jest mocno ograniczona i jeśli traficie na niezbyt kumatych kompanów możecie się trochę zirytować. Obserwując na ekranie Padleta jak członkowie naszej ekipy zamalowują kolejne fragmenty mapki aż chce się krzyknąć do mikrofonu - "czekaj, zajdę ich z lewej flanki", "ruszam na teren wroga, osłaniajcie mnie", tudzież "trzeba zdjąć tego cwaniaka z wałkiem, gdzie jest snajper". Emocji w Splatoonie jest co nie miara. Gdy starcia wchodzą w finalną fazę wygrana może nam uciec w ostatnich sekundach. Tym bardziej boli też brak możliwości gry w jednej drużynie z kolegą na tej samej konsoli, bo mogłoby to jeszcze bardziej podnieść adrenalinę.

Brak głosowej komunikacji odczuwalny jest zwłaszcza w trybie Splat Zone. Odblokowujemy go, gdy otrzymamy dostęp do pojedynków rankingowych, co możliwe jest po wbiciu 10 poziomu doświadczania. Tutaj pojedynki potrafią trwać nawet 5 minut - naszym zadaniem jest nie tyle 

zamalowywanie terenu, co specjalnie wyznaczonych stref na mapie. Jeśli kontrolujemy dane obszary zmniejsza się 100-sekundowy licznik. Gdy ten dojdzie do zera - wygrywamy. Oczywiście wróg posiada swój licznik i w przypadku gdy on przejmie kontrolę nad strefami nasz zegar staje w miejscu. W Splat Zones przegrana drużyna nie może liczyć na takie bonusy jak w Turf War - tutaj mamy wóz albo przewóz. Ponadto jeśli przegrywamy nasz prestiż spada a przy nicku widnieje przynosząca ujmę ranga C-. Jeśli jednak będziecie na fali i zaliczycie kilka wygranych pod rząd możecie dobić nawet do A pokazując rywalom gdzie mogą sobie wsadzić swoje kulki z farbą. W Splat Zones bardziej rygorystyczny jest też matchamaking, który dopasowuje rywali według posiadanej rangi. Jest to bardziej sprawiedliwe niż wrzucanie wszystkich do jednego wora. Zabawa jest jednak bardziej wymagająca i wymaga czasami strategicznego podejścia, zajmowania odpowiednich pozycji i lepszej współpracy z kolegami z drużyny.  

Zapomniałem dodać, że gdy dobijemy do czwartego levelu otworem przed nami staną sklepy. Możemy w nich zakupić nie tylko nowe bronie (o których za chwilę), ale również obuwie, koszulki czy nakrycia głowy. Z racji tego, że asortyment wraz z levelowaniem postaci ciągle się zmienia, warto wpadać tu jak najczęściej. Poszczególne części garderoby posiadają różnego rodzaju perki pomocne w w starciach. Poza jedną główną zdolnością (main abilities), która ma największy wpływ na nasze umiejętności, każdy sprzęt posiada jeszcze ukryte perki (unlockable abilities). Im wyższy level ma zakupiony przedmiot (od tier 1 do tier 3) tym więcej jest slotów czekających na losowe odblokowanie bonusowych perków (odkrywamy je wraz ze wzrostem doświadczenia). Perki mogą pozytywnie wpłynąć na szybkość pływania, zużywania się tuszu, odnoszonych obrażeń czy napełniania paska specjala. Niektóre dają różnego rodzaju boosty po respawnie inne pozwalają wykryć pułapki zastawione przez wroga, W dodatku każdy typ ekwipunku ma unikalne dla siebie zdolności. Np. niektóre buty oferują umiejętność o nazwie Ink Resistance Up, dzięki której po wpadnięciu w farbę przeciwnika poruszamy się nie tylko szybciej, ale i odnosimy mniejsze obrażenia. Jest to jeden z najbardziej wartościowych perków w grze. Z kolei koszulki oferują zdolność, dzięki której po zamianie w kałamarnicę jesteśmy niewidzialni dla wroga. Zależności jest więc cała masa. Najlepsze przedmioty zdobywałem początkowo zamawiając u Spyke'a - szemranego gościa w alejce. Przechadzając się po Inkapolis widzimy bowiem sylwetki innych graczy mogąc sprowadzić sobie ich łachy. Jeśli coś wpadnie nam w oko wystarczy złożyć zamówienie u wspomnianego "lumpa". Garderoba z trzema dodatkowymi slotami na perki (Tier 3) jest jednak na początku dość droga, a w dodatku możemy zamówić tylko jedną rzecz na realną dobę. Prawdziwa zabawa zaczyna się po wbiciu 20 levelu - Spyke oferuje wówczas przedmiot o nazwie Super Sea Snail (za bagatela 30 tysięcy monet!), który pozwala dodawać sloty na perki do słabszych ubrań z poziomu Tier 1 i 2 oraz bawić się perkami w wymasterowanych przedmiotach. Musicie też wiedzieć, że każdy element ekwipunku jest przypisany do danej marki odzieżowej - w zależności od obrandowania, dużo łatwiej jest wylosować określoną zdolność po zdobyciu odpowiedniej ilości expa. Metodą prób i błędów i z drobną dozą szczęścia można stworzyć idealny ekwipunek na każdą część ciała, wypełniony pasującymi naszemu stylowi gry perkami. Zajmie to trochę czasu, ale warto. Należy jednak pamiętać, że główna zdolność (przypisana na stałe) jest silniejsza od tych odblokowywanych w bonusowych slotach w stosunku 3 do 1. Brzmi to wszystko trochę pokrętnie, ale w praniu jest naprawdę proste.

Deser



Splatoon nie zawiódł w kwestii pukawek. Broni jest cała masa. Karabiny maszynowe, snajperki (kampić można a jak!), granatniki – to wszystko tu znajdziemy, choć zastosowanie arsenału jest zupełnie inne niż w klasycznych strzelaninach. Dla przykładu - snajperki można używać, by poruszać się szybko po pasku fabry, który zostawia po wystrzale, zdobywając w ten sposób teren wroga. W sklepach dostępne są także specjalne wałki i pędzle, które świetnie sprawdzają się w zamalowywaniu terenu. Arsenał przed zakupem można zresztą wypróbować - przenosimy się wówczas na specjalną arenę treningową, gdzie naparzamy farbą gdzie popadnie sprawdzając siłę, zasięg i szybkostrzelność pukawek. Jest to ważne, bo każda broń ma alternatywne zastosowanie (samonaprowadzające się bomby, osłony przed atakami, samoprzylepne miny, specjalne zraszacze nawadniające plansze naszym kolorem itp), oraz atak specjalny dostępny po naładowaniu specjalnego paska i wduszeniu prawej gałki. Im więcej terenu zamalowujemy tym szybciej napełnia się wskaźnik. Specjale są różne - może to być ogromna rakieta tworząca wielką farbianą trąbę powietrzną tudzież bazuka siejąca spustoszenie w szeregach wroga. Niektóre bronie pozwalają też dla przykładu zamienić się naszej postaci w potężną wersję kafarnicy - krakena - która taranuje rywali. Różnorodność jest spora, a znalezienie swojego ulubionego zestawu broni zajmie Wam trochę czasu. 

 

 

Gra cierpi jednak na małą ilość trybów i plansz. Tych drugich na starcie jest zaledwie pięć (port, skatepark, magazyn itp). W dodatku Nintendo ograniczyło nam do nich dostęp. Co kilka godzin skazani jesteśmy na bardzo irytujący komunikat dwóch sióstr kałamarnic, które informują, jakie plansze są aktualnie dostępne w trybie rankingowym, a jakie w regularnym. W danym momencie mamy więc dostęp tylko i wyłącznie do tych etapów. Co gorsza - czekając w lobby na mecz nie możemy zagłosować na interesującą nas miejscówkę czy zmienić drużyny. Gra sama wszystko wylosowuje - zdarzało się, że toczyłem starcie 5 razy z rzędu na tej samej mapie. W planach jest już kolejny poziom (Camp Triggerfish), osadzony w drewnianej twierdzy nad jeziorem, oraz dwa nowe tryby rankingowe (Tower i Rainmaker), ale to wciąż mało. Przecież Nintendo miało w tym wypadku ogromne pole do popisu - z otwartymi ramionami przywitałbym plansze tematyczne z Mariana, Metroida czy Zeldy. Firma hydraulika znana jest z takiego mieszania uniwersów, a Splatoon moim zdaniem idealnie się do tego nadaje. W grze próżno też szukać łączenia się w klany, co mogłoby urozmaicić zabawę w oczekiwaniu na dodatkowy content. Ustawianie się na wspólne sesje, rozpisywanie roli oraz ustalanie, kto rusza na front z wałkami, kto zabezpiecza tyły, a kto kampi - ja brałbym takie rozwiązanie jak komornik meblościankę. W zanadrzu mamy wprawdzie lokalny tryb dla dwóch graczy (jedna osoba śledzi akcje na Padlecie, druga na telewizorze), ale zabawa z rozbijanie baloników nie jest jakoś specjalnie wkręcająca. 

[ciekawostka]

Inna sprawa, że pojedynki wgrywają się błyskawicznie, co w czasach długiego oczekiwania na sesje, utrat połączeń z serwerami, jest po prostu małym mistrzostwem świata. Splatoon nie oferuje może tryliona opcji i bogatego matchmakingu, ale ta prostota staje się poniekąd atutem. Serwery śmigają jak złe, chętnych do pojedynków nie brakuje, a na kilkaset pojedynków tylko 3 razy wywaliło mnie z gry. Splatoon stał się wręcz dla mnie idealnym tytułem do poduszki. Odpalam grę, oglądam irytującą wstawkę z kałamarnicami, wskakuje do lobby i błyskawicznie przechodzę do starcia. Szybka sesja kończy się zazwyczaj po dwóch godzinach. Kogo to wina? Oczywiście Nintendo, które wydało na rynek tak wciągającą grę. Gwarantuje jednak, że z chęcią odpalicie Splatoona nawet na 20 minut. Ot tak - dla niezobowiązującego funu płynącego ze strzelania kolorowymi farbami. I w ten oto sposób zamiast wbijać kolejny level w Wiedźminie, chlapałem po ekranie telewizora farbą, co zresztą słusznie zauważyła moja druga połówka publikując odpowiedni post na Facebooku. Love this game.

 

 

Jedynej opcji, której nie udało mi się sprawdzić to integracja z amiibo. Z dziennikarskiego obowiązku donoszę, że jeśli zainwestujecie w poszczególne figurki możecie liczyć na alternatywne bronie oraz specjalne wyzwania i mini-gierki rozgrywające się na znanych z gry planszach. Wydłuża to nieco zabawę, choć osobiście jestem przeciwny wrzucaniu takiej zawartości za dodatkową opłatą (figurki). Zwłaszcza w przypadku gdy podstawowa wersja gry cierpi na brak contentu. Mimo kilku zgrzytów produkcja Nintendo udowadnia, że nie trzeba sięgać po dosadną przemoc, aby wydać na rynek cholernie wciągającego shootera. Splatoon zarówno w multi jak i singlu bardzo mi spodobał. To świetna produkcja z dopracowaną mechaniką, ale w każdym z trybów zabrakło treści. Gdyby Nintendo poświęciło na deweloping jeszcze pół roku i dopakowało o odpowiedni content oba tryby, mielibyśmy najprawdopodobniej kolejną grę zbierającą najwyższe noty. Tak mamy tytuł bardzo dobry, który z wywieszonym jęzorem czeka aż pan nasypie do michy kolejne darmowe dodatki. Nieoszlifowany diament, który za jakiś czas może stać się kolejną, flagową serią Nintendo. Trzymam za to mocno kciuki, bo potencjał jest ogromny.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Splatoon

Atuty

  • Głębia rozgrywki i mechanika
  • Multiplayer wciąga jak bagno
  • Zróżnicowane bronie
  • Charakterystyczny dla Ninny design
  • Doskonała gra na szybkie sesje

Wady

  • Za krótki singiel
  • Sztuczne ograniczenia
  • Mało trybów i plansz
  • Brak komunikacji głosowej

Ewolucja sieciowego grania w wersji od Nintendo. Pozbawiona odpowiedniej ilości contentu, ale nie pozwalająca oderwać się od ekranu.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper