Recenzja gry: Destiny: The Taken King
Powiedzmy, że chcesz zapoznać się z nowym rozszerzeniem do Destiny. Czego potrzebujesz? Powiedziałbym, że 2 litry kawy, pizzę, dobry headset, naładowany kontroler, święty spokój oraz L4 do pracy. I dużo wolnego czasu. Bardzo, bardzo dużo wolnego czasu…
Rok temu Destiny było bardziej potencjałem niż grą. Wspaniałym konceptem, który w wyniku szeregu błędów developera i wydawcy nie rozwinął w pełni skrzydeł, skulił się gdzieś w pół drogi do wielkości. To było rozczarowujące, ale nawet w takiej formie wielu z nas nie mogło wręcz odkleić się od gry. The Taken King to trzeci z kolei dodatek do gry, choć właściwie należy je nazwać ogromnym rozszerzeniem. Dzięki niemu Bungie skutecznie wypełnia niemal wszystkie luki pozostawione w dniu premiery. Dziś to już bardziej gra niż potencjał. I to jaka gra!
Wkurzony bóg
O tym, że Taken King byle dodatkiem nie jest, informuje nas lekko zmieniony ekran tytułowy i nowa, złowroga muzyka, która przygrywa w tle. W zapomnienie odchodzą wzniosłe tony zachęcające do eksploracji, a nowe, niepokojące aranżacje (skądinąd świetne) prowadzą do wniosku, że ton w Destiny będzie teraz zdecydowanie bardziej mroczny. Gdy guardianie, obrońcy ostatniego miasta na Ziemi, wkroczyli dzielnym krokiem w przestrzeń naszego Układu Słonecznego, wdarli się do Czarnego Ogrodu na Marsie, a nawet zabili samego Crotę, księcia Hive’ów na Księżycu, nadzieja zaczęła wracać do serc ludzi. Wszystko ma jednak jakieś konsekwencje…
Oryx, mroczny bóg z otchłani kosmosu, a zarazem ojciec Croty przybywa do naszego układu by pomścić śmierć syna. Z pokładu swego gigantycznego gwiezdnego pancernika dowodzi armią Taken – zjaw rekrutowanych ze zniewolonych członków innych ras: Fallenów, Hive’ów, Vexów i Cabali. Jest wściekły, jest wielki, ma wielkie skrzydła i wielki miecz, a do tego wyjątkowo brzydką gębę. Nikt w kosmosie nie chciałby stanąć na jego drodze. Oprócz Was, oczywiście – domorosłych obrońców galaktyki.
To krótkie streszczenie fabuły, a i tak treści jest więcej niż we wcześniejszych przygodach, które mogliście przeżyć w Destiny. The Taken King w kontraście do poprzedniej zawartości w doskonały sposób eksponuje opowieść o wielkiej zemście demonicznego boga. Misje poprzedzają fajne cut-scenki, mieszkańcy Wieży wreszcie aktywnie angażują się w trakcie historii, a sam Oryx to badass z krwi i kości, który na każdym kroku przypomina o sobie mrożącym krew w żyłach głosem. Wraz z bardziej rozbudowaną fabułą i nową oprawą muzyczną przychodzi Nolan North, który całkowicie zastępuje w roli Ghosta Petera Dinkleadge'a. Tak jest - wszystkie dialogi duszka (nawet te z podstawowej kampanii) zostały nagrane od nowa. Pożegnanie Dinklebota, co zaskakujące, nie było dla mnie łatwe. Nie tylko dlatego, że zmiksowany cyfrowo głos Northa nie brzmi zupełnie podobnie do niego. Problemem jest to, że nawet tak uznany voice aktor jakim jest autor pamiętnego głosu Nathana Drake’a z Uncharted nie jest w stanie ze starych, drewnianych dialogów wyciągnąć czegoś więcej. To tylko uwydatnia fakt, że to scenariusz, a nie Peter Dinkleadge był winowajcą miernej fabuly podstawowej wersji gry. W scenariuszu TTK na szczęście tli się zdecydowanie więcej żaru, ale i tak uważam, że Nolanbot nie brzmi wcale lepiej niż stary, dobry Dinklebot.
Na szczęście nowe,o wiele bardziej pomysłowe misje kampanii TTK to już tylko i wyłącznie miód. Zaliczanie kolejnego punktu kontrolnego i wybijanie grupki przeciwników zostało zastąpione kilkoma fajnymi patentami (kradzież fragmentu duszy Croty z samego serca świątyni Hive'ów, skakanie po platformach, paniczna ucieczka przed zmasowanym atakiem etc.), zaś te bardziej dynamiczne momenty w zręczny sposób przeplatane są niespiesznym budowaniem napięcia. Jest też epicko, o czym w odjazdowy sposób przypomina nam finałowe starcie. Jednym słowem, kampania bardziej przypomina teraz to, czego doświadczyć możemy w innych shooterach, gdzie w parze ze strzelaniną idzie jakaś historia. Ale – jak pewnie się domyślacie – zaliczenie linii fabularnej jest w The Taken King zaledwie początkiem.
Pełne ręce roboty
Przed wskoczeniem do rozgrywki musicie przygotować się na jedno - przytłoczenie. Po dwóch dodatkach, licznych łatkach i wreszcie po wylądowaniu The Taken King, Destiny potrafi onieśmielić zawartością. Nikt nie powinien już narzekać, że w produkcji Bungie nie ma co robić. W zasadzie jest wprost odwrotnie. Duża w tym zasługa nowego, nieco bardziej rozbudowanego systemu questów. Czy pamiętacie jeszcze wieloetapową wyprawę po Thorna, kończącą się wykonaniem specjalnego zadania w trakcie jednego ze strike'ów? To teraz pomnóżcie to sobie razy dziesięć, a da Wam to obraz tego, co oferuje TTK.
Questy (opatrzone nowym, czytelnym interfejsem) wyskakują dziesiątkami, mogą dotyczyć zarówno rozgrywki PvE jak i PvP (a często jednego i drugiego). Składają się najczęściej z co najmniej z kilku etapów i - co najważniejsze - gwarantują konkretne nagrody. Dla przykładu: droga do zdobycia egzotycznego miecza zaczyna się od prostego zbierania materiału w celu wykucia legendarnej wersji tej broni. Jej ulepszenie odblokuje kolejny quest będący drogą przez zabijanie mieczem potworów i innych graczy, poszukiwaniem materiałów do wykucia nowego ostrza, czy wreszcie misji zabicia konkretnego bossa na specjalnych warunkach. To wciąż niemały grind, ale dzięki pracy włożonej w dany quest czujemy jego wagę oraz znaczenie i jesteśmy odpowiednio nagradzani. To uczucie, którego tak bardzo brakowało w podstawowej wersji Destiny. Teraz mamy to na dzień dobry, spotęgowane w taki sposób, że patrząc na listę zadań często nie wiemy za co się zabrać. Taka perspektywa motywuje i wzbudza czystą chęć do gry.
Jeszcze większą motywację dają nam rzeczy do odnalezienia i odkrycia. Nowa kampania i cała góra questów to jedno. W grze pojawiają się nowi przeciwnicy, czyli wspomniani Taken. Bungie postarało się, by walki z nimi były odpowiednio wymagające, bo niektóre jednostki potrafią się duplikować, inne oślepiają swoimi pociskami a jeszcze inne są w stanie wytworzyć pole ochronne, które leczy znajdujących się wewnątrz sojuszników. Starcia z Taken to niemal zawsze wyzwanie. Świetna, nowa lokacja w grze to tym razem nie planeta, tylko flagowy pancernik Oryxa (Drednought) przyczajony w pierścieniu Saturna. Niby nie planeta, a jednak rozmiary statku i jego design są wręcz onieśmielające. Strefa Patrolu na okręcie (w obrębie której guardianie mogą swobodnie wędrować, szukać skarbów i wypełniać misje) jest rozległa i pełna sekretnych skrzyń, ciekawych przeciwników oraz prawdziwych tajemnic. W niepamięć odchodzą monotonne patrole na Marsie, Venus czy Księżycu. Dreadnought to miejsce nie tylko interesujące, ale przede wszystkim pełne nowych patentów, które co i rusz odkrywają gracze.
W grze dla każdej z klas pojawia się jedna nowa podklasa. Jej zdobycie wiąże się z zaliczeniem krótkiej, solowej (to ewenement w Destiny) misji, również opatrzonej krótkim, acz ciekawym kontekstem fabularnym. Tytan zyskuje ognistą moc Sunbreakera – dzięki niej staje się wreszcie klasą, która bardziej stawia na ataki z dystansu, zwłaszcza, że jej super zamienia naszego ludka w płonącego skurczybyka z ognistym młotem. Może nim miotać na lewo i prawo, czyniąc przy tym niemałe obrażenia obszarowe. Warlock staje się elektrycznym Stormcallerem. Jego nowa podklasa to przenoszenie obrażeń na kilku przeciwników, a super zamienia go w siejącego piorunami mordercę. Najciekawszy jest Nighstalker Huntera – oparta na sile Pustki (Void) podklasa, dzięki której łowca z peleryną wreszcie zyskuje bardziej wspierające drużynę zdolności. Jeden z perków umożliwia np. rzucanie bomby dymnej ukrywającej pobliskich członków ekipy, a jego super (energetyczny łuk) wypluwa strzałę która zniewala zbitą grupkę przeciwników. Nowe podklasy doskonale uzupełniają obecne już umiejętności każdej z klas i dają jeszcze większe pole do eksperymentowania.
Można to eksperymentowanie rozszerzyć na całą masę nowych broni i pancerzy, w tym nowych, niesamowitych egzotyków. Co powiecie na broń, której pociski przyklejają się do przeciwnika i detonują po jakimś czasie (zupełnie jak w Needlerze z Halo)? Albo snajperkę oślepiającą strzałami przeciwników? Co ważne, część egzotycznych sprzętów również jest powiązana z konkretnymi questami (a niektóre nawet z konkretnymi klasami postaci), dzięki czemu mamy jeszcze większą frajdę z ich zdobywania. Bungie w kwestii ekwipunku idzie jeszcze dalej. Oprócz nowych typów broni (wspomniane miecze, czy też występujące wreszcie w większej ilości pistolety), statystyki i perki zyskują klasowe elementy pancerzy, oraz obudowy do Ghostów. Rzeczy będące wcześniej jedynie ozdobnikami mają wreszcie znaczenie, a oprócz tego Bungie do asortymentu dorzuciło specjalne artefakty, które zwiększają np. intelekt, siłę lub dyscyplinę i dorzucają do tego perk premiujący użycie danego elementu (Arc, Solar lub Burn). To wszystko ma teraz realne przełożenie na nasz potencjał bojowy, zwłaszcza w obliczu przemodelowanego systemu rozwoju postaci, wprowadzonego już patchu 2.0 poprzedzającym rozszerzenie.
W wirze walki
Otóż poziomy (teraz maksymalnie 40) zdobywamy już tylko i wyłącznie poprzez zdobywanie punktów doświadczenia. Wcześniej, po osiągnięciu 20 poziomu, kolejne zyskiwaliśmy jedynie dzięki zdobywaniu lepszego rodzaju ekwipunku. To bardzo poważnie ograniczało różnorodność, gdyż pancerzy na najwyższym poziomie tzw. light, była zaledwie garstka. Teraz poziom light to średnia ataku i obrony naszych wszystkich broni i pancerzy i ma znaczenie dla najtrudniejszych, engame’owych aktywności. Różnorodność również przestaje być problemem dzięki systemowi tzw. infuzji, dzięki której kosztem mocniejszej pukawki lub ciucha możemy ulepszyć poziom ataku lub obrony wybranego, słabszego elementu. Dzięki temu, to gracz, a nie system gry decyduje, z jakim zestawem sprzętu czuje się lepiej.
Ciągłe, wręcz bezustanne doskonalenie własnego arsenału ma konkretny cel – by wypróbować go w trakcie najbardziej wymagających wyzwań czekających na wyrwałych graczy. Trzy nowe strike’i (dla posiadaczy PS4 i PS3 jest o jeden więcej), czyli specjalne wieloetapowe misje kończące się starciem z bossem swoją jakością wyprzedzają wszystko, co dotychczas pojawiło się w tej kategorii w Destiny. Tępe wybijanie fal przeciwników i szefów z przeładowanym paskiem energii zastąpiły tu patenty wymagające współpracy i koordynacji (np. jedna walka z bossem polega na przenoszeniu specjalnej kuli pomiędzy terminalami, tak aby uczynić przeciwnika wrażliwym na ogień). Przy tym strike’i są teraz pełne epickich momentów i konkretnego klimatu. Zrozumiecie o czym mówię, gdy w całkowitej ciemności będziecie musieli zmierzyć się z Darbladem’m, wielkim rycerzem Hive’ów.
O nowym raidzie – King’s Fall – można napisać osobną recenzję. Do pracy nad nim wrócił zespół odpowiedzialny za pierwszy, uznany przez graczy raid, czyli Vault of Glass. Efekty widać gołym okiem, bo King’s Fall jest długi, rozbudowany i zawiera masę skomplikowanych mechanik. Bez znanej i sprawdzonej ekipy graczy ani rusz. Gdy wskoczycie w nowy raid, ogarniecie wszystko co się tam dzieje i zaczniecie wspólnie działać jak jeden, precyzyjny mechanizm, to wówczas czeka Was satysfakcja, jakiej próżno szukać w wielu innych produkcjach.
W całym tym zalewie nowych, genialnych rzeczy do roboty trochę żałuję, że Bungie odpuściło sobie (przynajmniej na chwilę obecną) poprzednie raidy oraz arenę. Wraz z nowym, maksymalnym poziomem doświadczenia, nie poszło więc zwiększenie poziomu przeciwników na Vault of Glass, Crota's End i Prison of Elders. Szkoda, bo w arenę chyba już nikt teraz nie gra, a oba starsze raidy są głównie miejscem zabawy w to, jak szybko przy pomocy nowego sprzętu można powalić Atheona i Crotę.
Jeszcze więcej mięska
Moja radosna wyliczanka zmian i atrakcji dotyczących TTK mogłaby nie mieć końca i w zasadzie nie ma, bo równie szerokie zmiany objęły tryb PvP, czyli Crucible. Nowe mapy (sztuk 7 + jedna ekskluzywna dla Playstation) są doskonale zaprojektowane i na tyle różnorodne, że nie znudzą się jeszcze przez wiele dni. TTK oferuje również 2 nowe tryby gry. Rift to zabawa dla zgranych drużyn: przejmujemy kulę energii na mapie i musimy ją dosłownie wsadzić w specjalne pole w bazie przeciwnej drużyny. Epickie pościgi i mordercza walka o kulę to tu powszechny widok. Mayhem to tryb w którym Destiny pozbywa się hamulców i konkretnie skraca czas potrzebny do regeneracji super mocy, granatów i ataków wręcz. Zadyma w Mayhem jest naprawdę trudna do opisania i po prostu przegięta. Jak na mój gust trochę zbyt duża, więc Mayhem bardziej jawi się jako ciekawostka i forma relaksu pomiędzy grą w bardziej stonowanych trybach.
Bardzo istotnym czynnikiem zmieniającym doznania z Crucible jest towarzyszący rozszerzeniu patch 2.0, który w kompleksowy sposób zmienił balans broni. Hand Cannony zostały osłabione, podobnie jak konkretnie bronie (w niepamięć idzie totalna dominacja Thorna w trakcie meczy multiplayerowych), a inne, takie jak np. karabiny szturmowe (Auto Rifle), zostały podciągnięte tak, by stanowić realną alternatywę dla pozostałych typów oręża. Efekt jest więcej niż zadowalający, bo od razu widać, że gracze przestali polegać na wybranych klasach broni. Jest teraz bardziej różnorodnie i ciekawie w trakcie rozgrywek. Mam jedynie spore obawy co do balansu nowych podklas. Zbyt krótko grałem, by mieć przekonanie, ale nowe moce naszych twardzieli wydają się mocno przegięte w PvP w porównaniu ze starszymi. Czas i bezustanne testy graczy powiedzą nam prawdę i zapewne w niedalekiej przyszłości dadzą Bungie odpowiedź na pytanie, czy konieczne będzie lekkie utemperowanie nowych mocy.
Jeśli dobrnęliście do tego punktu w recenzji, to chyba już macie pojęcie na temat skali zmian, jakie zaszły wraz z tym rozszerzeniem. Destiny to obecnie inna gra, niż przed rokiem. Ba! Inna nawet niż 2 miesiące temu. To wciąż nie jest ideał, bo tak wielkie przedsięwzięcie to coś, co podlega stałej zmianie i stałemu ulepszaniu. Gracze wciąż znajdują najróżniejsze exploity i błędy w TTK, ale Bungie czuwa nieustannie. I reaguje. Dziś śmiało mogę przyznać, że ojcowie Halo znów zasługują na szacunek graczy. Stworzyli grę, od której nie sposób się oderwać i która – jak żadna inna – gromadzi wokół siebie fantastyczną i wierną społeczność. Jeśli gracie w Destiny od roku, to wiecie o czym mówię. Jeśli nie, to TTK jest dobrym momentem na rozpoczęcie przygody. Tylko żeby nie było, że nie ostrzegałem: do rachunku za grę doliczcie sobie kwotę za kawę, dodatkowe żarcie i prąd. Będziecie tego zużywać w nadmiarze bawiąc się w ratowanie ludzkości.
Ocena - recenzja gry Destiny: The Taken King
Atuty
- Ogrom rzeczy do zrobienia i zebrania
- Nowa linia fabularna
- Świetne strike’i i doskonały raid
- Zmiany w balansie rozgrywki
- Miodna strzelanina
Wady
- Wciąż pewna powtarzalność
- Pożeracz czasu
- Dinklebot był lepszy od Nolanbota
Cześć, jestem Rozbo i jestem uzależniony. Gram w Destiny: The Taken King non stop i wcale się tego nie wstydzę. Gra jest po prostu zbyt dobra by się od niej oderwać. A z ekipą kumpli jest wprost ideałem!
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (78)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych