Tales of Zestiria - recenzja gry
Czasy, w których na rynek regularnie trafiały wysokobudżetowe gry z gatunku jRPG mamy za sobą. I choć produkcjom z serii Tales w wielu elementach brakuje trochę do ideału, to w każdą kolejną odsłonę gram z przyjemnością. Nie inaczej było z Zestirią.
Pierwszy kontakt z grą nie należy do najlepszych. Tytuł podobnie jak Tales of Xillia rozkręca się w ślimaczym tempie serwując nam całą masę fabularnych klisz. Deweloper tym razem zabiera nas do świata, który łączy w sobie elementy fantasy z epoką stylizowaną na średniowiecze. Świat zamieszkują ludzie oraz tzw. Serafini, duchowe istoty o potężnej mocy, których zwykli śmiertelnicy nie są w stanie zobaczyć. Za każdym razem, gdy ludzkość z jakiegoś powodu chyli się ku upadkowi, rasa ludzka modli się do Serafinów o zesłanie "Pasterza". Ten przynosi zbawienie i staje się łącznikiem między dwoma "rasami". Tak przynajmniej głoszą legendy. Ludzkość właśnie teraz przeżywa ciężki okres - katastrofa goni katastrofę, w miastach szerzy się zaraza, a między państwami wybuchają wojny. Wszystkiemu winne jest zło wytwarzane z negatywnych emocji ludzi i Serafinów, którzy pod ich wpływem przekształcają się w potwory zwane Hellionami.
Gracz wciela się w rolę Soreya, człowieka żyjącego w krainie Serafinów, który nie uwierzycie - jakimś cudem jest w stanie ich dostrzec. Wraz ze swoim duchowym przyjacielem imieniem Mikleo, ratuje on z opresji księżniczkę Alishę, która szukając zbawienia dla ludzkości zgubiła się w starożytnych ruinach. Jak się już zapewne domyślacie Sorey okazuje się wybrańcem i ma predyspozycje do zostania kolejnym "Pasterzem". Wyrusza więc w niebezpieczną i pełną przygód podróż, odkrywając w międzyczasie jak wielka spoczywa na nim odpowiedzialność.
Fabuła nie jest zbyt odkrywcza, ale ma swoje momenty i potrafi chwycić za serce. Niestety druga Xillia jest w tej materii po prostu lepsza. Mają na to również wpływ bohaterowie, którzy nie grzeszą oryginalnością. Sorey to typowy lekkoduch z manią ratowania świata - takie postacie widzieliśmy już setki razy. Podobnie jak sceptycznego Mikleo, słodką i naiwną Lailah oraz wspomnianą księżniczkę Alishę - ideał wszelakich cnót. Całe show kradną więc zazwyczaj Zaveid - romantyczny twardziel o aparycji Zella z Final Fantasy VIII, oraz niezwykle pyskata, ironiczna i brzydząca się rasą ludzką Edna. Stawkę postaci uzupełniają Rose - ekspresyjna i pogodna córka kupca - oraz Dezel - tajemniczy Serafin, który dąży do celu po trupach. Jak to w serii Tales bywa, gracz może od czasu do czasu włączyć różnego rodzaju scenki dialogowe (tzw. skity), w trakcie których poznaje lepiej postacie i może się trochę pośmiać. I tu znowu - chemia jest, ale w Xilli dużo lepiej zżyłem się z postaciami. Muszę też wspomnieć, że za mało czasu antenowego dostał główny badass, co powoduje, że scenariusz momentami trochę się rozmywa.
Bramy otwartego świata
Jedną z największych nowości, która rzuca się w oczy zaraz po odpaleniu gry jest teren naszego działania. Można powiedzieć, że serii coraz bliżej jest do otwartego świata. Wprawdzie poszczególne tereny poprzedzone są loadingami, ale żadna wcześniejsza odsłona nie dawała nam takiej swobody eksploracji. Widoki momentami rozciągają się po horyzont. Zwiedzamy ogromne polany, pastwiska, lasy, pasma górskie, pradawne ruiny, pustynie, oraz wielopoziomowe miasta. Niestety większość domów jest pozamykana, co mnie zawsze trochę drażni. Mam taki fetysz, że lubię wejść komuś z butami do chałupy i zawinąć ze skrzyneczki eliksir czy inny potion. Niemniej jednak poszukiwanie na mapie skarbów, herbów i innych znajdziek angażuje i wywołuje poczucie, że świat ma sporo do zaoferowania. Muszę jednak ponarzekać na bactracking - irytujący zwłaszcza w pierwszych godzinach gry, kiedy nie mamy jeszcze możliwości podróżowania pomiędzy odkrytymi lokacjami. Nie zachwycają tez dungeony - są bardzo liniowe, nieciekawie zaprojektowane i zazwyczaj modliłem się o to, aby jak najszybciej się z nich wydostać. Cel ten utrudniają dość irytujące puzzle, które zmuszają nas do ganiania po kilka razy przez te same, monotonne korytarze.
Dla równowagi są też patenty, które sprawdzają się wzorowo. Warto zwiedzać każdy zakamarek nowo poznanych lokacji w poszukiwaniu tzw. Norminów. Są to małe zwierzaczki, które możemy przypisać do uzbrojenia i w zamian otrzymać różnego rodzaju boosty. Do zrekrutowania czeka 50 stworków, które dają premie pokroju zwiększania siły ataku, defensywy czy szybszej regeneracji HP. Oddzielna kwestia to szukanie tzw. Lordów, którzy strzegą poszczególnych krain. Po wygranych walkach na każdym z obszarów dostajemy punkty Grade. Jeśli uzbieramy ich wystarczającą ilość możemy udać się do Lorda panującego na danym obszarze i zwiększyć swoją rangę wydając owe punkty. I tak dla przykładu - za 80 Gradów wskoczysz na poziom drugi zmniejszając ilość złota jaką trzeba zapłacić, aby korzystać z szybkiej podróży w danym rejonie. Gdy wskoczymy na trzeci poziom w otwartych już skrzyniach będą czekały nowe skarby, zaś na czwartym wrogowie zaczną pojawiać się wcześniej na radarze. Do odblokowania czekają też takie bonusy jak zwiększenie HP, obniżenie ryzyka śmierci podczas walk, podwójne naliczanie złota po walce czy większa szansa na zdobycie unikalnego ekwipunku. Handicapów ułatwiających rozgrywkę jest więc sporo. Każdy obszar możemy wymasterować na 25 poziom, co jest bardzo czasochłonne, ale sprawia też sporo radochy. Punkty Grade możemy zdobywać nie tylko po walkach, ale również obdarowując Lordów różnymi prezentami. Do tego wszystkiego dochodzą również zadania poboczne ze specjalnymi klejnotami, które pokazują nam wydarzenia i miejsca z przeszłości. Możemy też standardowo liczyć na bonusowe dungeony oraz subbosów. Jest więc co robić, choć samych subquestów mogłoby być więcej.
Jak w Dragon Ballach
System walki doczekał się kilku zmian, choć w dalszym ciągu zachował zręcznościowy charakter polegający na budowaniu łańcuchów ciosów. Ataki wykonujemy dwoma przyciskami oraz odpowiednio wychylając gałkę analoga. Potyczki odbywają się teraz w miejscu, w którym spotkamy wroga bez konieczności przenoszenia się na oddzielny ekran. To zwiększa dynamikę rozgrywki, choć na ciasnych terenach pojawia się problem z blokująca się na jakimś elemencie kamerą ograniczającą widoczność. Mechanika starć przypomina nieco Tales of Graces, co ma swoje plusy i minusy. Z jednej strony dużo większe znaczenie mają sidestepy, umiejętne poruszani się na arenie oraz pojedynki jeden na jeden, z drugiej osłabiono combosy w powietrzu i zabawę z żonglowaniem wrogiem, co akurat osobiście bardzo lubię.
Walcząc trzeba zwracać uwagę na dwa wskaźniki. Aby korzystać z Artów, czy magicznych ataków, zużywamy punkty SC. Gdy te zejdą do zera stajemy się bezradni w ofensywie i musimy poczekać na naładowanie się paska lub przyspieszyć ten proces różnymi środkami. Drugi wskaźnik to Blast Gauge (BG), pozwalający między innymi odpalać dewastujące specjale (Mystic Artes), oraz przeprowadzać fuzję (Armitization). Musicie bowiem wiedzieć, że nasza drużyna jest ograniczona na polu walki do czterech postaci - dwóch Serafinów i dwóch ludzi. W danym momencie sterujemy tylko jedną postacią - reszta atakuje/broni się według ustawionych przez nas strategii. Każdy człowiek jest niejako połączony z Serafinem, co daje nam dwie pary. W zależności od tego, czy sterujemy człowiekiem czy Serafinem możemy korzystać z trzech rodzajów ataków, które są na siebie podatne na zasadzie kamień papier nożyczki. Po odpaleniu wspomnianej fuzji (Dragon Ballem style!), nasza nowa postać zyskuje potężne moce, ale w przypadku śmierci giną obaj zlinkowani bohaterowie. Fuzja nie jest w żaden sposób ograniczona czasowo, ale na niektórych przeciwników nie opłaca się łączyć postaci i lepiej jest atakować całą czwórką. To dobrze, bo podobny mechanizm w Xilli (Chromatus) dawał głównemu bohaterowi niemalże boską moc. Tutaj nie zawsze jest to opłacalne.
Co warto dodać - zanim przeprowadzimy fuzje możemy za pomocą krzyżaka zmienić partnerującego nam Serafina. W zależności od tego, jakim żywiołem chcemy władać. Jest to bardzo ważne, gdyż wzorem Xilli wraca świetny patent związany ze słabościami wroga. Po przytrzymaniu jednego ze spustów możemy zobaczyć, który z czterech żywiołów najlepiej sprawdzi się na danym typie przeciwnika, co jest kluczem do sukcesu w wielu starciach. Również z bossami. Serafini, których w danym momencie nie używamy, czekają niejako w tylnym rzędzie, co wprowadza dodatkowy element strategiczny do gry. To co mnie trochę drażni to brak Serafina odpowiadającego Białemu Magowi - zaklęcia przywracające postacie do życia czy uzdrawiające negatywne statusy zostały potraktowane po macoszemu.
Standardowo też możemy zmieniać uzbrojenie. Postacie dysponują sześcioma slotami między innymi na broń, zbroje, czy akcesorium. Każdy element ekwipunku zapala nam na specjalnej tablicy dodatkowe umiejętności zwiększające statystyki czy dodające premie do żywiołów. Odpowiednio kombinując i łącząc sety uzbrojenia tego samego rodzaju można odblokować kolejne, potężniejsze bonusy. Nie zostają one jednak na stałe i po zmianie broni czy zbroi możemy się z nimi pożegnać. Niestety jest w tym trochę przypadkowości i nie do końca spodobała mi się cała zabawa.
Jakby tego było mało dochodzą do tego jeszcze punkty Battle Act, we wcześniejszych częściach gry ukryte pod zakładką Skills. W menu mamy listę wyuczonych zdolności - aby je aktywować potrzebna jest określona ilość punktów AP, które zdobywamy odkrywając stare monumenty z poradami do gry, wspomniane już Norminy czy levelując postacie. W przeciwieństwie do poprzednich części aktywowane Skille nie są przypisane do danej postaci, lecz ingerują po prostu ogólnie w system walki. Całość uzupełniają Talenty – indywidualne dla każdej z postaci – których można się nauczyć podczas opcjonalnych scenek dialogowych. Pozwalają one przyrządzać różnego rodzaju potrawy, odnawiać HP podczas chodzenia, wykrywać skarby na mapie a nawet znajdować bonusowe złoto. Każda z postaci może wyekwipować w danym momencie tylko jeden z talentów, ale warto je levelować wzmacniając ich działanie. Zresztą - zależności i różnych mechanizmów jest w grze cała masa i trochę współczuję osobom, dla których Tales of Zestiria jest pierwszą odsłoną w jaką grali. Tytuł co chwila atakuje nas kolejnymi ekranami tłumaczącymi zawiłości systemu i można się w tym wszystkim trochę pogubić. Nie jest to z pewnością produkcja, w którą wchodzimy jak w masło, a dobra znajomość angielskiego jest bardziej niż mile widziana.
Brzydkie kaczątko
W Zestirię grałem na PS4 i muszę przyznać z ręką na sercu, że graficznie wygląda to momentami bardzo biednie. O ile architektura i różnorodna kolorystyka odwiedzanych miejscówek może się podobać, to rozmazane tekstury podrasowane do 1080p wyglądają paskudnie. Gra tkwi korzeniami w poprzedniej generacji o czym na każdym kroku przypomina nam geometria obiektów. Co gorsza zwiedzane tereny świecą pustkami. Widocznych na mapie wrogów jest mało, a gdy już się pojawią potrafią sprawić, że gra zaczyna się krztusić.Może dlatego nagrywanie filmów z rozgrywki i pstrykanie zdjęć jest... zablokowane. W miastach przydałaby się też większa ilość NPCów. Nic tak nie burzy immersji jak tłum ludzi w stolicy kraju składający się z 10 osób na krzyż. Całość ratują efekty świetlne podczas walk oraz design postaci. Wszelkiego rodzaju fuzje wyglądają fenomenalnie. Ponadto fabułę napędzają świetnie zrealizowane sekwencje anime. Jestem wielbicielem starej szkoły jRPG. Zapisywałem stany gier w wielu miejscach tylko po to, by potem pokazać znajomych filmiki. Dlatego sekwencje filmowe zawsze nakręcają mnie na poznawanie kolejnych rozdziałów historii. Fajnym urozmaiceniem jest możliwość zmiany stroju i fryzury każdego z bohaterów oraz dodanie różnych akcesoriów jak przeciwsłoneczne okularki czy skrzydła diabła. Mała rzecz a cieszy.
W kwestii muzyki gra spełnia swoje zadanie, choć nie ma też mowy o wybitnych brzmieniach. W ucho na pewno wpada bardzo skoczny i zagrzewający do gry motyw przewodni. Cieszy też fakt, że na starcie dostajemy wybór między angielskim i japońskich dubbingiem. Warto też nadmienić, że gra oferuje kanapowy multiplayer, choć w takim wypadku ponownie dają o sobie znać problemy z kamerą. Każdego maniaka jRPG ucieszy zapewne możliwość odpalenia New Game +, gdzie czeka nowy dungeon oraz opcjonalni bossowie. Do nowej gry przenosimy głównie poziom wspominanych wcześniej Lordów oraz bonusy jakie u nich wykupiliśmy w tym mnożnik punktów doświadczenia. Są też gościnne występy postaci z innych odsłon serii, ale nie będę Wam psuł niespodzianki.
Tales of Zestiria nie porwało mnie tak jak zrobiła to druga Xilia, ale to wciąż tytuł, którym fani jRPG powinni się zainteresować. Niekoniecznie na PS4, gdzie oprawa poza kosmetycznymi kwestiami i wyższą rozdzielczością pozostała korzeniami w czasach poprzedniej generacji. To też swoisty powrót do czasów świetności gatunku wliczając w to wszystkie archaizmy. Ja osobiście potrzebuję od czasu do czasu takiego kopa w przeszłość i seria „Tales of” po prostu mi go daje.
Ocena - recenzja gry Tales of Zestiria
Atuty
- Półotwarty świat
- Zabawa z Lordami i Norminami
- Spore możliwości kustomizacji uzbrojenia
- System fuzji
- Wstawki anime
- Humorystyczne skity
Wady
- Przestarzała oprawa
- Pustka na mapach
- Kilku stereotypowych bohaterów
- Ślamazarny początek
- Gubiąca się kamera
- Nudne i liniowe dungeony
Kolejna dobra gra z serii Tales of. Nie przekona sceptyków, ale zadowoli wszystkich fanów oferując udany system walki, przyzwoitą fabułę i sporo opcjonalnych aktywności.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (47)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych