Blues and Bullets - recenzja gry

Blues and Bullets - recenzja gry

Igor Chrzanowski | 16.05.2016, 21:15

Tendencja do dzielenia gier na odcinki odcisnęła się już nie tylko na produkcjach podobnych do tych od Telltale Games, lecz i na wielu pozostałych, którym nie wychodzi to często niestety na dobre. Dziś zmierzymy się z kolejną „grą serialem”, której celem jest opowiedzenie przerażającej historii. Jak to się udało? Sprawdźmy!

Już na samym wstępie deweloperzy Blues and Bullets informują nas, iż ich produkt został stworzony z szacunku dla ofiar straszliwej tragedii, która miała miejsce dziesiątki lat temu. Oznacza to, że będziemy w ostatecznym rozrachunku mieli do czynienia z czymś wzruszającym, budzącym strach, a może nawet i nienawiść do oprawców. Co to za historia spytacie?

Dalsza część tekstu pod wideo

Otóż cała akcja dzieje się w fikcyjnym mieście Santa Esperanza, w którym to Al Capone wzywa detektywa Eliota Nessa (postać również prawdziwa), swojego rywala sprzed lat, aby ten wspomógł go w poszukiwaniach jego porwanej wnuczki Alice. Sprawa jest dość nietypowa, ale nadzwyczajna sytuacja tego właśnie wymaga.

Sama gra również rozpoczyna się dosyć klimatycznie i zagadkowo. Jako mała dziewczynka próbujemy uciec z jakiegoś więzienia – znajdujemy klucz, otwieramy celę i chowamy się w szafie przed tajemniczym oprychem wyglądającym na potwora. Moja pierwsza myśl „och, jakiś horror”. Jednakże wraz z rozwojem gry jesteśmy wplątywani w coraz bardziej zawiłe wątki fabularne.

A te przedstawiane są nam z trzech perspektyw; Alice, Eliota za młodu oraz jego aktualnej wersji. Główna oś poszukiwań toczy się na linii siwego detektywa, który wspólnie z pomagierem Al'a, Miltonem, prowadzi śledztwo. Po przejściu dwóch odcinków gry jeszcze nie do końca wiadomo co mają na celu pokazać retrospekcje, ale bez wątpienia ma to znaczący wpływ na relację Eliota z panem Capone. Młody Ness uwodzi żonę przyjaciela, wparowuje do siedziby mafioza z zamiarem jakiejś zemsty, a później przeszukuje opuszczony kościół – trochę pomieszana kolejność chronologiczna może zdezorientować.

Rozgrywka zaś została tu podzielona na kilka części. Warto na wstępie zaznaczyć, że całość okraszono przestarzałą, ale klimatyczną oprawą graficzną. Autorzy zastosowali tu jedynie czarno-białą stylistykę barw połączoną z czerwonym kolorem uwydatniającym różne elementy otoczenia, które tworzą estetyczny kontrast. Generalnie to tak jak w grach Davida Cage'a poruszamy się po wyznaczonych lokacjach naszym bohaterem i prowadzimy interakcje z różnymi wyznaczonymi punktami. Trochę jakbyśmy oglądali film.

Następną częścią są strzelaniny poprowadzone jak typowe shootery „na szynach” - postać porusza się sama, a my jedynie celujemy i strzelamy do przeciwników. Tu niestety z racji, że tytuł jest pozbawiony interfejsu nie wiemy ile mamy kul w magazynku, więc albo strzelamy na czuja, albo skrupulatnie liczymy pociski.

Ostatnim, lecz najważniejszym aspektem są śledztwa, w których to znów poprzez interakcje z otoczeniem zbieramy dowody, łączymy je w jedną całość, a także wysnuwamy na ich podstawie wnioski. Tu najbardziej uwydatnia się kolejna wada tegoż dzieła – kamera. Poruszając się naszym bohaterem nie mamy możliwości rozejrzenia się po pokoju w 360 stopniach, lecz widzimy jedynie taki fragment, jaki chce nam pokazać obiektyw, co troszkę utrudnia szukanie dowodów. Najlepszym rozwiązaniem staje się zatem lizanie ścian piksel po pikselu i ocieranie się o masę niewidzialnych ścian. Gdy już znajdziemy „oczko” do aktywacji to albo jednorazowo słyszymy komentarz Nessa na jego temat, albo przechodzimy do bardziej wnikliwego szukania poszlak.

Wtedy to również na specjalnie wydzielonej linii kamery szukamy śladów, które mogłyby pomóc w odnalezieniu Alice. Po zbadaniu wszystkiego dostajemy nową wskazówkę, którą układamy na ekranie imitującym tablicę korkową z przypiętymi notkami i zdjęciami. Zdobyliśmy krew, kieliszek i lazanie? No to może ktoś jadł kolację z ofiarą makabrycznego zabójstwa, kiedy to zostali zaatakowani przez napastnika.

Całości kunsztu dodaje jeszcze świetna muzyka, w której najbardziej wyróżnia się motyw główny. Zarazem delikatny, wzniosły, jak i miejscami wywołujący dreszcze, sprawia, że Blues and Bullets zyskuje przy bliższym poznaniu, nawet mimo pierwszego wrażenia mówiącego „ale to paskudne, musi być crap”.

Grze trzeba przyznać jedno. Jest bardzo brutalna i ukazuje sceny rodem z najgorszych filmów, które niestety napisało życie dla grupki małych dzieci. Walki na śmierć i życie, krojenie „żywych odrzutków” piłą łańcuchową, których resztki składuje się w zsypie. Klatki dla ludzi i dla psów, sekta karząca dzieci odcięciem dłoni. To wszystko wydaje się być takie nierealne, niczym gra. A to niestety prawdziwa tragedia, której finał poznamy już za trzy następne epizody. Dla twórców należą się ogromne wyrazy uznania za podjęcie tak ciężkiego tematu i pomimo braków w budżecie (np. silnik graficzny sprzed ładnych 7 lat), odważną próbę ukazania tego wszystkiego z należytą dosadnością i respektem dla ofiar.  

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Blues and Bullets

Atuty

  • Historia
  • Pomysł na grę
  • Odważny temat
  • Muzyka

Wady

  • Grafika
  • Kamera
  • Niewidzialne ściany
  • Toporność

Blues and Bullets to gra zdecydowanie dla ludzi o mocnych nerwach. Brutalne sceny, makabryczne miejsca zbrodni i trzymający w napięciu klimat - jeśli lubisz coś takiego, kupuj. Kup, nawet ze względu na opowiadaną tu historię, bo warto!

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper