Total War: Warhammer - recenzja gry
Creative Assembly to jedno z najlepszych studiów w naszej branży. Niemalże każda ich produkcja staje się hitem – i to nie ważne, czy jest to gra typowo konsolowa, czy 100% strategia na pecety. Tym razem sprawdzamy, czy Brytyjczycy podołali niezwykle ciekawemu i trudnemu zadaniu połączenia dwóch świetnych marek, którymi są bez wątpienia Total War i Warhammer.
Początkowa ekscytacja fanów znalazła swoje uzasadnienie w renomie, jaką znana seria wyrobiła sobie przez blisko 16 lat, którą to miała obdarować uniwersum nieco już zapomniane przez gatunek strategii. Co więc przygotowała dla nas ekipa CA?
Fabularnie jest tutaj nieco ubogo – ot jesteśmy przywódcą jednej z czterech grywalnych frakcji i musimy zbudować swoją potęgę podbijając wrogą nację i podporządkowując sobie inne drużyny z naszego gatunku. Temu wszystkiemu przychodzi przeszkodzić jeszcze kochany Chaos, który zawsze musi wtrącić swoje trzy grosze gdziekolwiek się pojawi. Niby w Total Warach nigdy nie było wyszukanej historii, jednakże po wkroczeniu w nowe szaty moglibyśmy otrzymać coś bardziej wyszukanego.
Aby wykonać swoją misję możemy wcielić się w Imperium, Zielonoskórych, Krasnoludy, bądź Wampiry. Frakcja Chaosu jest niestety dostępna jedynie w formie płatnego dodatku. A szkoda, bo to jedna z najbardziej ikonicznych nacji w całym uniwersum Warhammera! Dodatkowo na mapie znajduje się kilkadziesiąt mniejszych frakcji, z którymi możemy toczyć rozmowy dyplomatyczne. Mechanika rozgrywki praktycznie niczym się tu nie różni od standardowego przedstawiciela serii. Całość tradycyjnie została podzielona na mapkę w fazie turowej i bitwy toczone w czasie rzeczywistym.
Na początku zawsze najważniejsza jest oczywiście dyplomacja i dobre zarządzanie posiadanymi dobrami w postaci pieniędzy, miasta, generałów i armii. Pierwsze co się rzuca w oczy, to strasznie uproszczone rozbudowywanie wiosek i aglomeracji miejskich. W nich mamy do dyspozycji zaledwie kilka okienek na budowę, które możemy wykorzystać tak, aby w każdym z posiadanych miejsc wznieść gmach innego rodzaju, by w całym regionie miasta się uzupełniały. Dla przykładu jedno skupi się na armii, kolejne na rozwoju, a trzecie na gospodarce. Jednakże mimo wszystko, to nie jest już ten poziom skomplikowania i frajdy, jaka była lata temu.
Jeśli jesteśmy dobrymi dyplomatami, to możemy wyciągnąć dla siebie naprawdę spore korzyści w relacjach międzyfrakcyjnych, których zwieńczeniem jest stworzenie z najlepszymi partnerami konfederacji. Wtedy to po prostu wchłaniamy przyjazne państwo i poszerzamy swoje wpływy. Ruch jest nieodwracalny. Jednakże zapomnijcie o podboju całego świata! Każda nacja może zdobywać ziemie należące jedynie do dwóch stron konfliktu – na przykład Imperium może zająć tereny ludzi i Zielonoskórych, lecz Krasnoludów i Wampirów już nie.
Dodatkowo każda z nich ma unikalne właściwości, co ma mniejszy bądź większy wpływ na zabawę. Imperium może nadawać swoim lordom urzędy, a Zielonoskórzy jako dzikie istoty mogą pożerać swoich wrogów, a gdy zbyt długo pozostają bez walki, jej żołnierze zaczynają się bić między sobą, co powoduje straty w oddziałach. Krasnoludy mogą poruszać się pod ziemią i korzystają z Księgi Urazów (jak ktoś nam zawini, musimy uregulować rachunek, bo społeczeństwo będzie złe). Wampiry zaś charakteryzują się szybką dostępnością jednostek lotniczych i bardzo istotnym „spaczeniem”. „Spaczenie” to nic innego jak wyjaławianie i niszczenie danego terenu jaki się zajmuje, przy czym musimy uważać, gdyż zbyt duże jego stężenie w końcu zaszkodzi nie tylko innym, ale i nam samym.
Jeśli zaś chodzi o rekrutację, to tym razem mamy do czynienia z dosyć niezrozumiałym dla mnie systemem, w którym w miastach nie możemy robić praktycznie nic, a wszystko odbywa się jedynie u Lordów. To oni mogą nabywać nowe oddziały i wcielać w swoje szeregi bohaterów (silne jednostki, które posiadają funkcje podobne do tych z poprzednich Total Warów). Niestety, dosyć kiepskie jest tu to, iż na wszystkich posiadanych wodzów, mamy do rozdania jedynie trzy sloty rekrutacji na turę. Czyli jeśli chcielibyśmy, aby każdy z na przykład trzech mistrzów chciał rekrutować po dwa oddziały, to musimy na to poczekać aż dwie tury – rozwiązanie na dłuższą metę bardzo irytujące i nielogiczne. Bo co ma to, że Heniek zbiera 4 jednostki, do tego, że Janek chce zebrać kolejne cztery na drugim końcu świata? Bardzo przydatną umiejętnością specjalną nacji Wampirów, jest możliwość przyzwania zmarłych zza światów – skutkuje to natychmiastową ich rekrutacją, lecz ograniczoną pewnymi czynnikami.
Dodatkowo każdy bohater ma swój poziom doświadczenia! Co przekłada się na spore drzewko umiejętności - za zdobyty level, otrzymujemy jeden punkt do rozdania. Na początku w zależności od rasy, możemy zacząć jedną z trzech (lub więcej) linii rozwoju – bojową postaci, wsparcia żołnierzy i zarządzania (na przykład szybszy chód, więcej bonusu do punktów ładu społecznego). Dalej po wypełnieniu krótkiej sekcji, możemy otworzyć kolejną i jeszcze bardziej rozbudować daną ścieżkę rozwoju, na jaką się zdecydujemy. Dodatkowym wsparciem naszej frakcji są badania technologiczne – standardowe wynajdywanie nowych rozwiązań. Aby mieć dostęp do nowych, musimy wznieść odpowiednie budynki jak na przykład stajnie, place, kuźnie, pola i tak dalej.
Tutaj przechodzimy do najlepszej części Warhammera, czyli bitw. Standardowo jak w każdym TW naprzeciwko siebie stają dwie zwaśnione armie podzielone na jednostki specjalne, oddziały ciężkie i lekkie, jazdę oraz artylerię. Nowością są tutaj postacie latające oraz magowie. W ustawieniach możemy sobie także dowolnie zmienić rozmiary armii, tak aby na przykład w zespole zamiast 60 osób było nawet po 200, dzięki czemu epickość starć znacznie wzrasta.
Opisywaniem tego jak toczą się bitwy Ameryki nie odkryję, więc od razu przejdę do bardziej znaczących szczegółów. Magia, totalna nowinka jeśli chodzi o mechanikę zabawy, którą zrealizowano tu z naprawdę wielką dbałością. O mocy naszych czarów decydują tak zwane „magiczne wiatry”, które wieją tu i ówdzie na całej mapie świata – czasem mocniej, czasem mniej. Od ich intensywności zależy to, czy na przykład czar wsparcia będzie efektywny, czy wspomoże nas tyle co szklanka wody w pożarze lasu. Każdy mag ma do dyspozycji określoną ilość many, która się regeneruje i obręcz czarów jakie może rzucić – na przykład grad strzał, kula ognia, leczenie, buff do ataku, do obrony i tak dalej.
Każda frakcja ma także unikalne dla siebie jednostki. Imperium ma półgryfy, Zielonoskórzy gobliny, orki i trolle, Krasnoludy szczycą się steampunkową technologią, zaś Wampiry armią umarlaków i istot z piekła rodem. Bardzo efektowne i efektywne są starcia na przykład jednostek takich jak Nietoperze ze zwykłą piechotą, gdy atak z góry można powtarzać tak, aż rywal zacznie uciekać i stanie się łupem do polowania. Dodatkowo oddziały Wampirów mają to do siebie, że walczą do ostatniego żołnierza i nie uciekają. Mistrzowsko ukazano tu również prymitywność Zielonoskórych, którzy „entelegentnie” nazwywają wszystko są mniej więcej takie: Orkowe Chopaki, Ucznicy Orkuf, Więksiejszy głazomiot, Wienkszygłomp. Wpływa to pozytywnie na odbiór całości i wczucie się w ten dziki klimat frakcji.
Jeśli zaś chodzi o tutejszy odpowiednik nieodłącznych „Bitew historycznych”, zadbano i o to, aby gracze w Warhammerze mieli do wykonania takowe misje, których jest kilkanaście. Ponadto w grze jest dostępny multiplayer, gdzie można się ścierać online na zasadzie 1 vs 1 bądź 2 vs 2, na różnych warunkach. Niestety, z przykrością stwierdzam, że pomimo kilku prób nie udało mi się wejść do żadnej „Kampanii wieloosobowej”.
Graficznie jest tutaj naprawdę świetnie i choć grałem na dziś już nieco „średniawym” sprzęcie, to mogłem doświadczyć całkiem dobrych doznań wizualnych przy stabilnym frameracie. Trzeba przyznać, że postacie odwzorowano świetnie i klimatycznie, animacje są bez zarzutu, optymalizacja jak na CA dobra, zaś pola bitew bywają imponujące – choć niektóre z nich wyglądają jakby były skopiowane z Rome 2. Ponadto każdemu starciu towarzyszy świetna muzyka nadająca grze dodatkowego efektu „wow” i poczucia, że uczestniczy się w czymś naprawdę wielkim.
Pomimo 30 godzin na liczniku wciąż czuję jakbym dopiero liznął najnowszego Total Wara, który przy odrobinie poświęcenia i chęci może starczyć wam nie na dziesiątki, a nawet i na setki godzin świetnej zabawy. Pomimo, iż to nie jest ani najlepsza gra ani z serii Total War, ani z uniwersum Warhammera, to zdecydowanie warto się nią zainteresować!
Gra ogrywana na następującym sprzęcie:
Ocena - recenzja gry Total War: Warhammer
Atuty
- Bitwy
- Klimat
- Świetne wykorzystanie uniwersum
- Powiew świeżości
Wady
- Zarządzanie
- Początkowe błędy
- Mało grywalnych frakcji
Jeśli jesteś fanem strategii, Total Warów, Warhammera, bądź fantasy w ogóle, to po prostu musisz mieć najnowszą pozycję Creative Assembly!
Graliśmy na:
PC
Przeczytaj również
Komentarze (27)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych