Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past - recenzja gry

Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past - recenzja gry

Roger Żochowski | 22.09.2016, 11:45

"Uprzejmie proszę o usprawiedliwienie mojego syna w dniach lekcyjnych w minionym tygodniu". Tak właśnie zapamiętałem czasy pierwszego PlayStation. Wtedy łykałem praktycznie każdego nowego jPRGa, spędzając przed konsolą setki godzin i pisząc sobie regularnie usprawiedliwienia w dzienniczku, za co nie raz dostałem po uszach. Dragon Quest VII miał w tym niecnym procederze spory udział.

Dacie wiarę, że siódma odsłona serii Dragon Quest ma już 16 lat? To mniej więcej 5844 dni, 140256 godzin i 8415360 minut. Wspominam o liczbach już na samym początku nie bez powodu, bo jeśli będziecie chcieli zmierzyć się z nową wersją tej kultowej gry przygotujcie sobie ponad 120 godzin wolnego czasu. Nawet samo zaliczenie głównej linii fabularnej bez wsadzania nosa w każdy kąt to ponad 60 godzin zabawy. A trzeba wziąć pod uwagę fakt, że twórcy gdy i tak skrócili niektóre sekcje i wycięli najbardziej nużące puzzle z dungeonów. Choćby sam początek gry, który w pierwowzorze ślimaczył się niemiłosiernie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Fragmenty przeszłości

Fabuła gry nie jest jakoś specjalnie złożona, ale na tyle tajemnicza, by wciągnąć nas w wir przygody i cały czas przypominać o skali świata. Zabawę zaczynamy jako syn rybaka w małym miasteczku portowym na malowniczej wyspie. jak to w serii Dragon Quest główny bohater jest "niemową", a gracz tylko od czasu do czasu wybiera jakąś opcje dialogową. Szybko okazuje się, że oprócz zabitej dechami mieściny, w okolicach znajduje się jedynie zamek królestwa Esthar oraz niezbadane do końca ruiny. Żeby było śmieszniej, mieszkańcy wyspy są pewni, że jest to jedyny obszar istniejący na planecie. To jakim cudem spędzimy w tej dziurze ponad 100 godzin? Wspomniane ruiny okazują się skrywać pewien sekret, który nasz dzielny syn rybaka odkrywa razem z poznanym księciem Kieferem oraz pyskatą Maribel. Po skompletowaniu fragmentów tajemniczych map i umieszczeniu ich w ruinach nasza drużyna podróżuje w czasie i przestrzeni, wykonując różne misje na nowo odkrytych obszarach i ratując je od zagłady. Dzięki temu już w teraźniejszości może przywrócić zaginione wyspy i kontynenty odbudowując powoli cały świat. Kto stoi za tajemniczym zniknięciem wysp? Co stanie się, gdy "sprowadzimy" wszystkie lądy? I dlaczego to właśnie nasza miejscówka uniknęła zagłady? 

Więcej o samej fabule nic już nie napiszę, musicie jednak wiedzieć, że historia różni się nieco od tego, z czym mamy do czynienia w klasycznych grach jRPG. Zamiast ratowania świata mamy jego powolne odbudowywanie. Kawałek po kawałku. Choć gdzieś w tle cały czas majaczy główna linia fabularna mozolnie odkrywająca kolejne tajemnice, każdy nowy świat z przeszłości to inna bajka, w którą mniej lub bardziej się angażujemy. Zwiedzamy inne kultury, obserwujemy obyczaje, poznajemy nowe języki i rytuały. Niektórym może się oczywiście nie spodobać ten powtarzalny schemat. Za każdym razem wygląda to bowiem podobnie. Kompletujemy mapę, przenosimy się do przeszłości, rozwiązujemy problem i widzimy jak dany obszar pojawia się w nowej, teraźniejszej wersji. Zwiedzamy go więc ponownie, kompletujemy fragmenty map i przenosimy się do kolejnego miejsca. I tak w koło Macieju. Całe szczęście spotkania z kolejnymi „cywilizacjami” są na tyle ciekawe, że mimo powtarzalności śledzimy je jak dobry serial. W grze po prostu czuć ten staroszkolny klimat wielkiej przygody. 

Lej Slime’a aż spuchnie

Walki znane z pierwowzoru zostały przyspieszone, co tyczy się również nowych animacji ciosów. Dzięki temu wszystko odbywa się płynniej. Jeśli irytowały Was losowe starcia co kilka sekund, tym razem gracze dostali możliwość ominięcia widocznych na mapie potworków. Niestety momentami dungeony są tak ciasne, że na potwory i tak wpadamy. Nie wiedzieć czemu zajście przeciwników od tyłu nie daje nam żadnych bonusów, co jest chyba jakimś niedopatrzeniem twórców. Kolejnym problemem jest niski poziom trudności walk gdy brniemy główną linią fabularną. Jeśli mamy w drużynie healera nie straszni są nam nawet bossowie, a grindowanie w większości przypadków możemy sobie odpuścić.  

Mimo tych uchybień, potyczki w dalszym ciągu kultywują starą szkołę i utrzymały podział na tury. Na początku każdej walki wybieramy różne komendy definiujące to, co zrobią członkowie naszej 4-osobowej drużyny. Jak to w serii Dragon Quest, wyborów dokonujemy w perspektywie pierwszej osoby, podczas gdy wyprowadzane kombinacje obserwujemy już zza placów bohaterów. Poza zwykłymi atakami mamy czary zużywające punkty MP, specjalne zdolności, możliwość zmiany formacji (postacie z przodu otrzymują większe obrażenia), użycia przedmiotów czy przybrania postawy defensywnej. Urozmaiceniem jest fakt, że jeśli na polu walki pojawi się kilku wrogów tego samego typu, to traktowani są oni w przypadku niektórych komend jako jeden cel. Dzięki zdobywanemu doświadczeniu wbijamy wyższy poziom postaciom, dzięki czemu zwiększamy ich statystyki i uczymy się nowych zdolności. To prosty, ale satysfakcjonujący system. Do czasu gdy zaczyna nam w tym wszystkim czegoś brakować. Tym czymś jest system klas.   

Szkoda, że odblokowujemy go dopiero po jakiś 20 godzinach gry, bo trwa to zdecydowanie za długo. Niemniej jednak gdy już zaczniemy się nim bawić odkryjemy, że każda klasa oferuje zupełnie inne zdolności, a zmiana wpływa diametralnie na statystyki oraz wygląd postaci (inne stroje). Bard, Dancer, Warrior, Fighter, Cleric, Mage, Jester, Thief, Idol, Pirate - wszystkich profesji jest kilkadziesiąt. Im więcej walk mamy na liczniku tym szybciej je levelujemy. Gdy już wymasterujemy daną klasę wyuczone zdolności zostają z bohaterem. Ale to wciąż nie wszystko. Jeśli uda nam się wymaksować odpowiednie profesje odblokujemy ich nowe, zaawansowane wersje oferujące jeszcze lepsze umiejętności. A nie wspomniałem jeszcze o całej masie specjalnych profesji potworów, które możemy rozwijać kolekcjonując przedmioty wypadające z konkretnych przeciwników. Im silniejsza jest klasa danego potwora (np. Slime'a) tym lepszych zdolności imitujących jego ataki się uczymy. W odróżnieniu od oryginału, levelowanie zarówno klas "ludzkich" jak i potworów odbywa się szybciej, co akurat uważam za plus, biorąc pod uwagę mało wymagające walki. Cieszy też fakt, że autorzy gry poprawili balans poszczególnych ataków i klas, co szybko dostrzegą fani pierwowzoru.  

Co dwa ekrany to nie jeden

Dolny ekran 3DSa pozwolił umieścić na nim mapę, dzięki czemu nie musimy zatrzymywać gry, by sprawdzić okolice. To raz.  Dwa - jeśli fragmenty wspominanych wyżej map potrzebnych do odblokowania nowych obszarów są gdzieś blisko zaświecą się na mapie. Stan gry możemy zapisać niemalże w każdym momencie gry dzięki opcji quick-save bądź po prostu uśpieniu konsoli. Fajną opcją jest też specjalny pamiętnik, który informuje nas, co się wydarzyło od początku gry. Możemy więc powrócić do zabawy po dłuższej przerwie i szybko przypomnieć sobie komu skopaliśmy tyłki, a kto jeszcze na to czeka. Gra oferuje też zupełnie nowe tłumaczenie, bowiem to z 2001 roku trochę kulało. Bohaterowie są dzięki temu ciekawsi, a i wszelakie żarty lepiej "wchodzą".   

Ale to nie koniec nowości. „Nowy” Dragon Quest to remake pełną gębą również w kwestiach technicznych. Grafika, która już w czasach pierwszego PlayStation nie zachwycała recenzentów, przeniesiona została do pełnego 3D. To praktycznie nowa gra, która zachowała jednak założenia i stylistykę pierwowzoru. Postacie i potwory stworzone przez twórcę Dragon Balla, Akirę Toriyamę, zachowały swój niepowtarzalny urok, a nowe, efektowne animacje nadają oprawie charakteru. Podobnie jest z przemieszczaniem się po mapce świata z pomocą starej lodzi czy latającego dywanu. Kolejne miasta, zamki, jaskinie, wieże czy lasy zwiedza się z ogromną przyjemnością zwłaszcza, że mapa świata przypomina teraz tą z Dragon Quest VIII. Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym na coś nie ponarzekał. Taka już ze mnie zrzęda. Przeszkadzała mi ograniczona kontrola nad kamerą w dungeonach. W miastach z kolei jest ustawiona zbyt blisko postaci ograniczając widok. Gra przez cały ten przepych graficzny lubi też zwolnić, o dorysowujących się na naszych oczach obiektach nie wspominając. Drażnił z kolei fakt, że w miastach zupełnie ze sobą nie powiązanych powtarzały się modele postaci. I to nie tylko okolicznych Mietków noszących swojej babie wodę ze studni, ale również osób ciągnących fabułę do przodu. Z drugiej strony niemal każde wydarzenie zmienia kwestie wypowiadane przez NPCów napotkanych w grze, co sprawia, że świat żyje i czujemy się jego częścią. 

Może partyjkę w Pokera? 

Jak na grę z czasów złotej ery jRPG tytuł został też wypełniony masą atrakcji. Gracze, którzy mają senne koszmary, gdy nie odkryją wszystkiego w każdej lokacji, powinni zawczasu zainwestować w czopki uspokajające. Otwieranie różnymi kluczami ukrytych skarbów, zapełnianie bestiariusza, kolekcjonowanie mini-medali za osiągnięcia w grze wymienianych na nagrody czy w końcu tracenie czasu na znane w serii mini-gierki. Tak, mówię o kasynie, w którym spędzimy godziny grając w pokera czy jednorękiego bandytę. Zwiedzając świat możemy też rekrutować kolejne osoby do naszego miasta. W zależności od ilości imigrantów i ich profesji będzie ono oferować zupełnie inne profity. Przyjmiemy pod nasze skrzydła głównie kupców i handlarzy? W otwartych sklepach z czasem zakupimy jedne z najlepszych zbroi w grze. Postawimy na tancerzy, barmanów i fajne kobitki? W mieście powstanie kasyno z unikalnymi nagrodami. Jeszcze inne możliwości otworzą się, gdy wioskę przerobimy na farmę czy osadę religijną (tak się kończy sciąganie księży i zakonnic). 

Dorzućcie do tego oswajanie potworów (pomagają specjalne cukierki i zdobycie klasy Monster Master), które możemy następnie wysyłać do Monster Parku. Z czasem zdobywamy nowe części do jego rozbudowy, co pozwala ściągać nowe typy stworów. Po jaką cholerę? Taką drużynę żelków i innych pianek możemy wysłać do jaskiń w poszukiwaniu specjalnych tabliczek dających dostęp do generowanych losowo dungeonów i coraz silniejszych przeciwników. A to otwiera drogę do nowych przedmiotów, broi i akcesoriów, również ekskluzywnych dla nowej wersji gry. Wisienką na czubku tego tortu jest opcja StreetPass, dzięki której możemy wymieniać się zdobytymi tabliczkami z innymi graczami i zyskać dostęp do unikalnych wrogów, skarbów czy dungeonów. Czy ktoś jeszcze wątpi w to, że w świecie Dragon Quest VII można się zatracić na ponad 100 godzin?

Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past to po prostu bardzo dobry remake. Stworzony przede wszystkim z myślą o tych, którzy kochają i tęsknią za starą szkołą jRPG. To tytuł, który potrafi momentami znużyć swoją monotonią, może początkowo odrzucić specyficzną narracją i wolnym tempem, ale odwdzięczy się z nawiązką, gdy zainwestujecie w niego swój cenny czas. Dużo czasu. 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past

Atuty

  • Ogromny świat i zabawa w jego odbudowę
  • Bardzo dobra jakość tłumaczenia
  • Remake pełną gębą
  • Masa dodatkowych atrakcji
  • Oldschoolowy system walki, który...

Wady

  • ...rozkręca się dopiero po 20 godzinach
  • Kamera czasami irytuje
  • Niski poziom trudności
  • Zwolnienia animacji

Prawdziwa gratka dla fanów starej szkoły jRPG i do tego naprawdę udany remake. Archaiczna produkcja, ale w dobrym tego słowa znaczeniu.
Graliśmy na: 3DS

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper