Super Mario Maker for Nintendo 3DS - recenzja gry

Super Mario Maker for Nintendo 3DS - recenzja gry

Kryspin Kras | 30.11.2016, 15:00

Super Mario Maker nareszcie zawitał na przenośną konsolę Nintendo. Czy przeportowanie z dużej konsoli edytora poziomów Mario miało sens? I tak i nie, ale niestety nie obyło się bez kontrowersyjnych cięć, zwłaszcza w najważniejszej dla wielu strefie, czyli dzielenia się poziomami.

Kiedy Nintendo zapowiedziało Super Mario Maker na 3DSa byłem zachwycony. Już sobie wyobrażałem te granie w tysiące dobrych leveli społeczności, tworzenie własnych i dzielenia się z innymi przez Internet, tak jak to robiłem na Wii U. Niestety, mój zapał został zgaszony chwilę po tym, kiedy sieć obiegła informacja, jakoby SMM 3DS miał być okrojony z najważniejszej funkcji – dzielenia się levelami online. Informacje się potwierdziły, dlatego też natychmiastowo postawiłem krzyżyk na tym tytule, przy okazji złorzecząc na włodarzy Nintendo za kretyńską decyzję i wiem, że nie byłem jedynym który tak zareagował.

Dalsza część tekstu pod wideo

It's-a me – Mario Maker!

Dla tych, co nie wiedzą, czym w ogóle Super Mario Maker jest, krótka informacja. Zasadniczo, jest to edytor poziomów, w którym bardzo intuicyjnie i bezproblemowo metodą drag & drop stworzymy poziomy naszych marzeń. Gracz ma do wyboru jeden z czterech głównych stylów gry – klasyczny Super Mario Bros., SMB. 3, Super Mario World i New Super Mario Bros. U, gdzie każdy z nich charakteryzuje się czymś unikalnym, tak jak to było w oryginalnych grach (rzucanie przedmiotami do góry w SMW, Wall-jump w NSMBU, unikalne power-upy). Poza tym, do wyboru mamy również styl poziomu: klasyczny overworld, underground, zamek Bowsera, poziom wodny i parę innych. Po wybraniu interesującego nas otoczenia, możemy zabrać się do roboty, wykorzystując całą masę różnych dostępnych w grze obiektów, poczynając od najbardziej podstawowych w stylu klocków do rozwalenia, monety, idąc przez goomby, koopa troopy, wigglery, platformy, grzyby, twardy grunt, a na miotaczu ognia kończąc – wymieniać można dużo bo obiektów jest cała masa. Dodatkowo, edytor umożliwia robić to, czego oryginalne gry nigdy nie oferowały. Chcesz, by z klocka nie wypadł grzybek/moneta a np. goomba? Nie ma sprawy! Chcesz, by armata wystrzeliwała salwę monet zamiast bullet billa? Ok! A może chcesz dodać skrzydła Bowserowi, dać mu grzyba, by zrobił się dwa razy większy, wsadzić go do clown cara i postawić na jego głowie Bowser Jr.? Jeśli tylko jesteś takim sadystą – proszę bardzo. Największą siłą Super Mario Maker jest tworzenie poziomów i dzielenie się nimi ze społecznością, która potrafi wymyślić niesamowite rzeczy. Tymczasem, w przenośnej wersji, zmieniono trochę priorytety.

Aby wyruszyć w drogę należy zebrać medale

Zacznę może od najbardziej eksponowanego aspektu przenośnego Super Mario Makera, a mianowicie setki wbudowanych w grę poziomów stworzonych przez ekspertów z Nintendo. Każdy, kto grał w SMM na Wii U wie, że tamtejsze gotowe poziomy były niezwykle krótkie, stworzone na jedno kopyto i całkowicie bez polotu, pokazujące nam absolutne minimum co można z pomocą dania głównego – edytora – stworzyć w grze. Z przyjemnością donoszę iż sytuacja tutaj jest zgoła inna. Big N się postarało i stworzyło dla graczy tryb Super Mario Challenge, gdzie zwiedzimy setkę poziomów stworzonych we wszystkich czterech stylach gry podzielonych na 18 światów. Każdy ze stu leveli jest przygotowany starannie i pieczołowicie (nie jest to jednak poziom normalnych odsłon serii), nierzadko korzystający z ciekawych patentów i trików wykorzystywanych przez co ambitniejszych twórców poziomów na Wii U. . Widać, że tu twórcy wykazali się inwencją i dobrze się bawili tworząc te poziomy, często gęsto puszczając oczko graczom mniej bądź bardziej oczywistymi inspiracjami oryginalnymi poziomami klasycznych odsłon gier. Same levele są raczej proste i chyba tylko w jednym, nastawionym bardziej na myślenie niż na skakanie, zaciąłem się na dłużej. Ukończenie wszystkich etapów nie powinno zająć więcej niż 5-6 godzin.

Nie samym ukończeniem poziomów jednak człowiek żyje, dlatego też twórcy zaimplementowali do każdego z poziomów system dodatkowych wyzwań, po dwa na każdy level, za ukończenie których jesteśmy nagradzani medalem z podobizną Goomby i Bowsera. To tutaj gra zaczyna pokazywać swoje pazury, bo często są one trudne do wykonania i potrzeba będzie wielu prób by je ukończyć. Wyzwania są niezwykle różnorodne, mamy te najbardziej standardowe jak przejście poziomu poniżej wskazanego czasu, zebranie wszystkich monet, czy skoczenie na samą górę słupa z flagą, ale mamy również bardziej ciekawe, jak np. przejście poziomu bez puszczania strzałki w prawo, bez naciskania przycisku skoku, zebranie wszystkich monet i do tego nie dotykać podłoża, zabicie przeciwnika w konkretny sposób, zabicie tylko konkretnych przeciwników i tak dalej. Brawa za dołączenie do gry takiego systemu, motywuje on do powtarzania poziomów. Szkoda tylko, że w zasadzie za zebrane medale nie dostajemy żadnej nagrody, więc robimy to dla własnej satysfakcji. Większą nagrodę natomiast dostajemy za ukończenie całego świata. Za przejście worlda zostajemy nagradzani nowymi elementami do użycia w edytorze poziomów, więc jeśli tylko nie będziecie chcieli zostać ograniczeni do najbardziej podstawowych klocków w tworzeniu własnych dzieł, będziecie musieli przechodzić poziomy od Nintendo.  

Panie, kto to panu tak stworzył?

Super Mario Maker, jak już wspomniałem wyżej to przede wszystkim edytor poziomów. Nintendo dobrze przeportowało cały interfejs edytora z dużej konsoli na małą, jednak nie obyło się bez pewnych cięć. Zacznijmy może od najważniejszej informacji – przenośny Super Mario Maker oferuje praktycznie wszystkie te same elementy edytora co jego starszy brat. Co to znaczy? Nie znajdziecie tu żadnych nowych klocków do zabawy, żadnych stoków, wściekłych słońc, lodowego poziomu czy możliwości stawiania wody/lawy gdzie się Wam podoba. Nie znajdziecie tu też Mystery Mushroom , które pozostają ekskluzywne dla wersji Wii U. Nie ma też Fly Swattera – minigierki z zabijaniem much i o ile wiem, nie można stawiać tak dużo elementów na planszy co na Wii U. Poza tym – wszystko jest tu na swoim miejscu. Cały poziom tworzymy za pomocą stylusa na dolnym ekranie, podobnie jak tworzyliśmy je na stacjonarnej konsoli Nintendo, a na górnym wyświetlany jest obecnie tworzony poziom bez całej tej edytorskiej otoczki. Największą różnicą między ekranem padleta Wii U, a ekranem dotykowym 3DSa jest wielkość i niestety jest to różnica bardzo odczuwalna. Wszystkie elementy na ekranie 3DSa są niezwykle małe, a sama przestrzeń do pracy jest dużo mniejsza, przez co naraz widzimy znacznie mniejsze otoczenie do zabawy, zmuszając nas znacznie częściej do przesuwania ekranu niż miało to miejsce na Wii U. Możemy co prawda schować oba boczne panele edytorskie (te na których mamy dostęp do zmiany stylu i poziomu gry oraz te na których możemy poziom zapisać, cofnąć ostatni krok, usunąć coś), ale na niewiele się to zdaje bo odsłania to nam może ze trzy kolumny więcej do zabawy. 

Pomijając te niewygody, edytor oferuje nam praktycznie wszystko to samo co odpowiednik na konsolę stacjonarną. Elementy dodajemy bardzo intuicyjnie, wybieramy coś z górnego panelu i zwyczajnie przeciągamy go na ekran, bądź w niektórych przypadkach, np. terenu, po prostu rysujemy na ekranie to co chcemy. Działa stackowanie przeciwników (stawianie jednego na głowie drugiego), działają wszystkie połączenia przedmiotów, podobnie jak w większym odpowiedniku niektóre przedmioty możemy potrząsnąć by uzyskać inne. Możemy tworzyć sub-poziomy, możemy wydłużać bądź skracać poziom, możemy dodawać efekty dźwiękowe, zmieniać w locie styl gry bądź poziomu oraz w dowolnym momencie odpalić tworzony przez nas level i go testować. Tutaj musimy poczekać dosłownie sekundę zanim poziom się wczyta do testów. Nie jest to czas długi, ale dla kogoś, kto spędził dużo czasu z wersją na Wii U, gdzie przejście od edycji do testowania jest natychmiastowe będzie to zauważalne i irytujące. 

Jestem taki sam, jak palec albo coś tam...

Gdy stworzymy już nasz poziom marzeń, nasze opus magnum, naszą Mona Lisę Mario Makera, możemy go zapisać i... w zasadzie tyle. Dochodzimy tu do największej bolączki i największej wady omawianego tytułu, a mianowicie brak możliwości dzielenia się swoimi poziomami przez Internet. Nie da się, nie ma jak, zostało to wycięte. Po prostu. Jest to dla mnie tak nierealne i nierzeczywiste jak Mario z pistoletem. Albo Pokemony w świecie Digimonów. Albo Link w zbroi Master Chiefa. Niestety jednak, Nintendo postanowiło wyciąć tę najbardziej podstawową funkcjonalność gry, a w zamian dało nam możliwość dzielenia się poziomami przez StreetPassy. Jeśli nie wiecie co to, StreetPass to funkcjonalność 3DSów, która się odpala za każdym razem, kiedy przy włączonym, ale uśpionym 3DSie, miniecie kogoś na ulicy z innym 3DSem. Wówczas Wasze  konsole się wykrywają i bez Waszej ingerencji przesyłają między sobą dane. Jest to patent wykorzystywany w wielu grach na przenośnej konsoli Nintendo. Z jednej strony Nintendo tłumaczyło, że w przeciwieństwie do Super Mario Maker na Wii U, gdzie każdy mógł dzielić się swoimi tworami z całym światem, w przypadku wersji na 3DSa chcieli się skupić na mniejszej społeczności, gdzie znajomi będą się spotykać, razem tworzyć poziomy (istnieje taka możliwość, ale nie miałem jak przetestować z oczywistych powodów) i grać. Wszystko fajnie, tylko na naszym rynku, gdzie żartobliwie się mówi, że 3DSa ma 10 ludzi, to się kompletnie nie sprawdzi. Jasne, istnieją spotkania StreetPassowe i jestem pewien, że na nich przez jakiś czas gra będzie popularna, ale bardzo szybko straci na znaczeniu. Większości moich znajomych woli grać w poziomy niż je tworzyć, a nie będą mieli tego jak robić na przenośnej konsoli, bo nie będą mogli pobierać wybranych przez siebie poziomów z sieci. Krótko mówiąc – ten pomysł to głupota.

Przez twe poziomy zielone, niewyraźne oszalałem!

Warto nareszcie porozmawiać trochę o grafice. Jak na tytuł przeniesiony z konsoli o dużo wyższej rozdzielczości niż 3DS jest całkiem dobrze. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World wyglądają niezwykle ostro i wyraźnie, zostały przeniesione właściwie bezstratnie na mniejszy ekran, jednak New Super Mario Bros. U wygląda bardzo kiepsko. Modele przystosowane do rozdzielczości HD zostały chamsko zmniejszone i dostosowane do rozdzielczości 240p i niestety to widać. Modele i tekst są rozmazane i niewyraźne, zwyczajnie ten styl odpycha i nie gra się na nim przyjemnie, zwłaszcza po obcowaniu z doskonałymi wersjami pozostałych. Rozumiem, że nie wykorzystali natywnych modeli z NSMB. 2 z 3DSa bo chcieli zachować kompatybilność z Wii U, ale czuję, że mogli się lepiej postarać. Dodatkowo, tryb 3D w tej grze nie istnieje, a dźwięk jest solidny. Ciężko coś więcej o nim mówić, w tle przygrywają nam znane klasyczne melodie, dźwięki są na swoim miejscu, wszystko w porządku.

Niestety jednak, gra potrafi czasem solidnie zwolnić, gdy na ekranie znajduje się sporo różnych obiektów, bądź POW-Blockiem zrzucimy kilkanaście monet. Na szczęście podczas przechodzenia podstawowych poziomów spotkałem się z tą sytuacją jedynie kilka razy.

Cicho wszędzie głucho wszędzie co to będzie? Nic nie będzie.

Nie jest jednak tak, że Super Mario Maker for Nintendo 3DS jest całkiem odcięty od sieci. Gra oferuje tryb 100 Mario Challenge, gdzie mając sto żyć gracz ma za zadanie ukończyć kilka, kilkanaście (w zależności od poziomu trudności) losowo dobranych poziomów stworzonych przez społeczność na Wii U, oraz listę poziomów rekomendowanych, również tych z Wii U. W tym miejscu powinienem zacząć pisać podsumowani, gdyż funkcjonalność ta była niedostępna aż do przedednia publikacji tego materiału. Nintendo postanowiło wypuścić patcha odblokowującego online w grze, dlatego specjalnie dla Was w środku nocy testuję i oceniam, byście byli w pełni świadomi tego, co kupujecie. 

Zarówno w 100 Mario Challenge jak i w rekomendowanych poziomach nie mamy żadnego wpływu na ich wybór. W setce mamy całkowicie losowo dobrane poziomy i jedyne co możemy zrobić, to skipnąć jakiś wyjątkowo kiepski poziom, który nam nie przypadł do gustu. Ci co grali w SMM na Wii U wiedzą doskonale, że w tym trybie często gęsto trafiamy na, delikatnie mówiąc, levele bardzo kiepskie, bez pomysłu, momentami sadystycznie trudne i frustrujące. Tryb ten może bawić jedynie przez kilka godzin, potem zwyczajnie się nudzi, tym bardziej, że w przeciwieństwie do Wii U, gdzie każdorazowo za ukończenie 100 Mario Challenge dostawaliśmy nową postać do Mystery Mushrooma, tak tutaj nie dostajemy nic. 

Zakładka poziomów rekomendowanych pozwala nam na wybór jednego z kilkunastu dostępnych leveli stworzonych przez graczy, podzielonych według poziomu trudności. Z tego co zauważyłem, to lista aktualizuje się po ponownym włączeniu gry. Nie wiem w jaki sposób są one wybierane. Czy są one polecane przez Nintendo? Czy są one jakoś magicznie rekomendowane tylko dla mnie? A może są one, podobnie jak w przypadku 100 Mario Challenge całkowicie losowe? Nie mam pojęcia. Wiem tylko, że brakuje w tryb trybie nawet tak podstawowych informacji jak kod poziomu, byśmy mogli go sprawdzić na Wii U, nie można wejść do zakładki autora, by podejrzeć jego inne poziomy, nie możemy sprawdzić procent ukończenia przez gry danego poziomu, nie możemy robić nic. Nawet wystawić gwiazdki czy wpisu do Miiverse po jego przejściu. Możemy za to wybrany przez nas poziom z listy pobrać na konsolę, by mieć do niego dostęp nawet bez internetu i np. go edytować. Nie możemy jednak tym poziomem dzielić się z innymi przez StreetPassa.

Skoro już Nintendo udostępniło te dwa tryby, dlaczego u licha nie pozwoli graczom samemu wybierać poziomów takie jakie chcą? Dlaczego nie umożliwili przeglądania profilów autorów, dlaczego nie można podejrzeć nawet kodu poziomu? Tryb online w SMM 3DS to ograniczona porażka.

GAME OVER

Super Mario Maker for Nintendo 3DS, to, pomijając przydługawy tytuł, gra obcięta ze swojej najważniejszej funkcjonalności. Nie twierdzę, że Nintendo się nie przyłożyło do portu, bo te 100 poziomów, wyzwania, edytor są naprawdę dobre i solidne. Nintendo nawet skupiło się mocno na aspekcie nauki graczy tworzenia porządnych poziomów, gdyż w grze jest cała masa tutoriali objaśniających absolutnie każdy aspekt tworzenia dobrego levela w Mario. Tylko dlaczego ograniczyli tak bardzo online? Skoro tak się przyłożyli do nauki graczy jak stworzyć fajne poziomy, dlaczego wycięto możliwość pobierania i wysyłania w sieć swoich dzieł? 100 Mario Challenge szybko znudzi i zniechęci, jeśli w poziomach rekomendowanych nie będzie nic ciekawego, to również odrzuci, a w końcu i wyzwania mogą znużyć bo nikomu nie będzie się chciało w nieskończoność ogrywać te same sto poziomów. W naszym kraju przesyłanie poziomów przez StreetPass będzie ograniczone do minimum, a tym samym, tytuł u nas straci bardzo szybko na wartości i znaczeniu.

 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Super Mario Maker for Nintendo 3DS

Atuty

  • 100 poziomów stworzonych przez Nintendo
  • Mobilny edytor plansz
  • Bezstratne przeniesienie klasycznych stylów gry na mały ekran
  • System wyzwań
  • Tutoriale uczące kluczowe aspekty tworzenia dobrego poziomu gry

Wady

  • Styl NSMBU wygląda beznadziejnie
  • Brak najbardziej podstawowych aspektów online
  • Brak dzielenia się poziomami przez sieć
  • Drobne spadki prędkości przy większej ilości przeciwników

SMM 3DS to tytuł dobry, ale obcięty z najważniejszej funkcjonalności. Brak dzielenia się poziomami z innymi przez sieć to pomysł równie szalony co głupi. Poza tym, gra oferuje to samo co wersja Wii U i mimo oczywistych braków, można się dobrze bawić.
Graliśmy na: 3DS

Kryspin Kras Strona autora
cropper