Husk - recenzja gry
W sektorze gier niezależnych jest coś magicznego, co sprawia, że nawet małe zespoły, czasem pojedyncze osoby, potrafią stworzyć arcydzieła, które zarabiają miliony. Jednakże należy przy tym pamiętać, aby mierzyć siły na zamiary, o czym niestety nie pomyśleli twórcy Husk.
Skromne trzyosobowe studio UndeadScout, podjęło się odważnej próby stworzenia klasycznej gry z gatunku survival-horror, lecz ujętej z perspektywy pierwszej osoby. Tytuł zainspirowany był takimi hitami jak Silent Hill oraz Twin Peaks, którym deweloperzy chcieli oddać mały trybut.
Husk opowiada historię Matthew Palmera, który z żoną i córką jedzie odwiedzić chorego dziadka w swojej rodzinnej miejscowości Shivercliff. Podczas podróży pociągiem dziewczyny idą na chwilę do toalety i już nie wracają, więc po dłuższym czasie główny bohater zaczyna się martwić i idzie ich poszukać. Okazuje się, że cały pojazd jest pusty, co skłania go do bardziej dokładnego przeszukania wszystkich wagonów. Jednak po chwili dochodzi do wypadku, pociąg ląduje poza torami, a nasz protagonista oczywiście wychodzi z tego cało.
Tak rozpoczynają się nasze poszukiwania Ann i Ellen. Aby je odnaleźć zdecydowaliśmy się wyruszyć w stronę miejskiego szpitala, bo jak wskazuje logika, tam przewieziono wszystkich rannych. Skoro gra jest inspirowana Silent Hillem, moją pierwszą myślą było to, że trzeba będzie poszukać mapki i drogi do wspomnianego obiektu. Niestety Husk jest tytułem bardzo liniowym, gdzie od samego początku do samiusieńkiego końca opowieści, będziemy poruszać się wąskimi, czasami nawet klaustrofobicznymi, korytarzami.
Teraz zadajcie sobie pytanie. Jesteście w jego sytuacji, co robicie? Zapewne odpowiecie, że wszystko, aby jak najszybciej dotrzeć do szpitala? No... nie. W dziele UndeadScout zanim dojdziemy do kliniki (która jest ostatnią lokacją w grze) przemierzymy część miasta, posterunek policji, plażę, jaskinię, stocznię, fabrykę ojca Matthew, las, potem spotkamy się z bossem. Następnie przepłyniemy do kolejnej części terenów poza Shivercliff, wkroczymy na przedmieścia, aż w końcu dotrzemy do szpitala. Po poznaniu zakończenia tej historii, jeszcze jestem w stanie zrozumieć taki układ lokacji.
Dlaczego? Albowiem Husk (z ang. łuszczyć, łuska, łuszczenie) to swego rodzaju symboliczne ukazanie podróży jaką przebywa umysł naszego bohatera i stopniowe „odkrywanie” motywacji własnych działań. Wyobraźcie sobie, że kawałek po kawałku spada z was przybrana maska i po latach życia pierwszy raz odkrywacie swoją prawdziwą twarz. Tym właśnie jest ta opowieść.
Niestety o ile w serii Konami cała ta mroczna wizja świata, krew i obecność stworów zostały jakoś w miarę sensownie wyjaśnione, to tutaj jest inaczej. I bardzo chciałbym to usprawiedliwić aspektami psychologicznymi głównego bohatera, ale to i tak jest za bardzo naciągane. W dosłownie kilku miejscówkach przedstawionych w Shivercliff pojawia się czarna, gęsta i płynna maź, która jak się w nią wchodzi to zabija. Ale skąd się wzięła, co symbolizuje, jaką spełnia funkcję, czemu jest w miejscu A, natomiast w miejscu B i C już jej nie ma? Tego nie wiemy, przez co miałem odczucie, że chłopaki tworzący grę pomyśleli chyba „dobra, trzeba dać coś strasznego i tajemniczego, aby pasowało do Silent Hilla”, no i walnęli takie coś.
Ponadto przez całą swoją przygodę spotkałem aż cztery modele przeciwników – podstawowy, jego dużą wersję, jego kobiecą wersję (w ilości 1) i wielkiego bydlaka bez twarzy, który jest bossem. I szczerze przyznam, że rozumiem symboliczne znaczenie tylko dwójki z nich, bo cała reszta jest raczej dana „ot tak”, bo przecież jakieś potworki być musiały. Na całe szczęście jest ich jednak mało.
System walki w Husk został oparty na dwóch elementach – uderzeniu z ręki oraz strzelaniu ze zdobytego rewolweru. Niestety oba te aspekty zostały, brzydko mówiąc, skopane. Animacja ciosów jest drętwa i reprezentuje sobą co najwyżej poziom sprzed 20 lat, zaś posługiwanie się bronią palną daje wrażenie obcowania z prototypowym projektem napisanym w pięć minut. Dlaczego? Dlatego, że bardzo źle działa wykrywanie obrażeń, bo czasem stworek ginie na dwie kule, a czasem na siedem – raz miałem nawet wrażenie, że na czas trwania jego animacji wstawania, był kuloodporny.
Do tego dochodzą gigantyczne absurdy, których nie jestem w stanie pojąć. Powiedzmy, że na początku gry dostaję rurkę do bicia, no to szczęśliwy idę przed siebie pewien, że jestem bezpieczny. Jednak gdy załącza się odpowiedni skrypt, broń się rozlatuje, a nasz protagonista – swoją drogą istny geniusz – postanawia wywalić ją do śmieci i przez całą dalszą część gry, nie uzbroić się w NIC innego do walki wręcz. Chociaż po drodze znalazłem sporo przedmiotów wprost idealnie nadających się do samoobrony, w tym siekierę! Brakuje też tu poczucia strachu przed nieznanym, zaszczucia i niepewności. Czy starczy mi amunicji? Czy może nie wyskoczy na mnie jakiś bydlak? Czy ktoś mnie obserwuje?
Będąc szczerym, to pociski są idealnie wyliczone na ilość przeciwników i zabrakło mi ich jedynie dwa razy - i to tylko dlatego, że gra nie rejestrowała moich strzałów tak jak powinna. Do kolejnych głupotek popełnionych przez deweloperów należy wpisać moment, gdy Matthew skończyły się baterie w latarce. Ja bym tak po ludzku poszukał po prostu nowych baterii. Nie... Pan Palmer zdecydował się ją zostawić, bo przecież po co mu źródło światła w ciemnych zaułkach. Co prawda znajdujemy potem nową, ale coś tu ewidentnie nie gra. Do tego w wielu miejscach zmarnowano genialny potencjał na bardzo straszne momenty, gdzie gacie musiałby zmieniać absolutnie każdy gracz.
Największy zawód? Jaskinia, w której musiałem wyłączyć generator prądu, wtedy we wszystkich korytarzach zapadła ciemność, głucha cisza i stworzył się świetny klimat. To przecież idealny moment na paniczną ucieczkę przed hałasującymi, goniącymi nas stworami, albo coś w ten deseń. Niestety, świadom tego, że po prostu twórcy na coś takiego nie wpadną, przebiegłem od punktu A do B i miałem to z głowy.
Ponadto silono się tu na tanie chwyty, które przestały być straszne jeszcze w latach 80-tych. Spotkamy tu pokój z manekinami, gdzie lalka ogląda śnieżący telewizor, gdzieś tam spadnie przed nami pudełko z główką lalki, jeszcze dalej trafimy na chwile, w których to „samo z siebie” poruszy się szpitalne łóżko, wózek czy coś tam innego.
Najgorsze jest jednak spacerowanie. Tutaj nie trzeba tylko chodzić, ale trzeba CHODZIĆ – czekają was długie, nudne, brzydkie, puste trasy. Od czasu do czasu nagle, nie wiem po jakiego grzyba, Matt zaczyna sam sobie opowiadać historię swojego życia pod tytułem „kiedyś byłem tu”, „kiedyś było tak”, kiedyś ten robił to, a ja to”. Raz nawet, aby zbudować napięcie przytacza legendę, że jakaś starucha przyprowadzała do jaskini dzieci i one już z niej nie wracały, co w sumie nijak miało się do tego, co znalazłem w jej wnętrzu. Niektóre opowiastki są ważne fabularnie, ale inne są po prostu zbędne.
No i jeszcze słówko o zagadkach... a właściwie kompletnego braku pomysłu na ich wykonanie. Całość polega na tym, że mamy zamknięte drzwi bądź dostęp do komputera i musimy znaleźć klucz, kartę bądź kod, które są „ukryte” kilka metrów obok. Na plus można jednak zaliczyć muzykę, która pasuje do przedstawionego klimatu oraz została wykorzystana w miarę rozsądnie.
Podsumowując członkowie UndeadScout porwali się z motyką na słońce. Z całym szacunkiem, trzeba to jasno i twardo powiedzieć. Łukasz, Paweł i Miłosz mieli bardzo fajny pomysł na fabułę, chcieli opowiedzieć ciekawą historię z bardzo ważnym morałem i pragnęli przekazać nam motyw walki z własnymi demonami - to jak wpłynęły mimowolnie na nas samych i jak niszczą życie innym. Niestety zapatrzeni w sukces dzisiejszych gier FPP, postanowili ubrać wszystko w nieadekwatny klimat i na siłę dali nawiązania do znanej serii, aby po prostu machnąć hasło „Polski Silent Hill”.
Shivercliff miało szansę stać się tym, co sobie wymarzyliście i doskonale rozumiem idee stojące za waszym projektem – powrót w rodzinne strony jako idealne miejsce do zmagań z przeszłością. Ale niestety przeceniliście swoje siły i wypuściliście na rynek grę, która jest jeszcze nawet niedokończona technicznie – liczne błędy, zawieszanie systemu, przenikanie obiektów, niedziałające skrypty.
Jesteście pomysłowi, ale pamiętajcie, że nie od razu Rzym zbudowano i należy zaczynać małymi krokami, a nie od razu rzucać się na „hurra” z myślą „we trzech zrobimy grę indie AAA”. Tak samo pomyśleli twórcy No Man's Sky i wszyscy wiemy jak to się skończyło. Dlatego proszę, niech wasza trzecia produkcja będzie mniejsza, bardziej przemyślana i przede wszystkim niech stoi za nią równie wielkie serce.
Ocena - recenzja gry Husk
Atuty
- Muzyka
- Chęci?
Wady
- Praktycznie cała rozgrywka
- Absurdalne rozwiązania
- Wykonanie techniczne
- Niewidzialne ściany
- Nudna
- Nie straszy
Bardzo mądre powiedzenie "mierz siły na zamiary" jest idealnym odzwierciedleniem sytuacji Husk. Wielkie serce, dobre chęci i ciekawe pomysły zostały zaprzepaszczone przez fatalne wykonanie.
Graliśmy na:
PC
Przeczytaj również
Komentarze (22)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych