Metroid: Samus Returns - recenzja gry
Aktualnie modnie jest powiedzieć „wolę dwuwymiarowego Metroida od tego w 3D”. Jest się wtedy takim koneserem klasyki, znawcą tematu, obrońcą „czystości gatunkowej” i korzeni branży. Otwarty z reguły na eksperymenty w obrębie kultowych serii, zwykle unikam podobnych stwierdzeń. W tym jednak wypadku nie potrafię postąpić inaczej.
Bynajmniej nie dlatego, że nie lubię podserii Prime. Ba, szanuję ją i wielbię, jest to jednak inny rodzaj porozumienia, niż ten, który nawiązałem wcześniej z klasycznym konceptem serii, a zwieńczony moim umiłowanym Fusion. Ile wyczerpałem za jego sprawą „paluszków” w GameBoyu – trudno zliczyć. Powrót do tradycyjnej formuły przywitałem więc z takim samym entuzjazmem jak logo czwartego odcinka Prime. Dziś nostalgiczny powrót na planetę SR388 mam już za sobą i wiem z całą pewnością, że wspomnienia nie spłatały mi figla – ten sposób zabawy jest ponadczasowy.
Trochę po nowemu
Gwoli wyjaśnienia – nie mamy do czynienia z całkowicie nową odsłoną serii. Choć całość została stworzona od podstaw, jest to powtórna interpretacja najsłabszego ogniwa serii – wydanego w 1991 na klasycznego GameBoya Metroid II: Return of Samus. Gry przeciętnej nie tyle z tytułu partactwa producenta, ale ograniczeń sprzętowych platformy docelowej. Wątłe możliwości stareńkiego handhelda wymusiły szereg uproszczeń – podział terenu działań na mniejsze, następujące po sobie sekcje, umowną architekturę lokacji oraz siermiężny system strzelania. Założenia fabularne Samus Returns pozostały więc nienaruszone – kosmiczna łowczyni przybywa na zlecenie Federacji Galaktycznej na ojczystą planetę tytułowych Metroidów w celu wytłuczenia do nogi wszystkich przedstawicieli niebezpiecznego gatunku. Nie do poznania zmieniły się za to podziemia tego świata, a także sposób stawiania czoła napotkanym przeciwnikom. To najszybszy, najbardziej płynny i dynamiczny występ Samus, przede wszystkim za sprawą dwóch prostych patentów silnie oddziałujących na zabawę. Pierwszym jest atak wręcz, tutaj wykorzystany przede wszystkim do wyprowadzenia dynamicznych kontr na szarżujących nieprzyjaciołach. Drugim - możliwość ręcznego celowania po przytrzymaniu dedykowanego przycisku. Pozornie detale, praktycznie jednak w zestawieniu z możliwością odbijania się od ścian, chwytania krawędzi i szybkiego tempa przemieszczania się, daje niesamowicie elastyczny i intuicyjny system walki pozwalający na odstawianie iście karkołomnych sztuczek. To jednak nie wszystko, bo bohaterkę wyposażono jeszcze w szereg umiejętności pomocniczych, jak chwilowa odporność na niektóre rodzaje obrażeń, „sonar” zdradzający rozkład pobliskich pomieszczeń czy wzmocnienie tradycyjnej salwy z przytroczonego do ręki działka.
A jednak po staremu
Jednocześnie jednak Samus Returns nie próbuje na siłę rewolucjonizować serii. Hołduje oryginalnemu sposobowi zabawy, włącznie z podziałem terenu działań na sekcje, proponuje też doskonale znany fanom wachlarz umiejętności dających dostęp do nieosiągalnych wcześniej obszarów mapy. Jest więc tradycyjne zwijanie się w kulkę, przyklejanie do ścian, wreszcie energetyczna lina do bujania się nad przepaściami czy obrotowy skok koszący wszystko na swojej drodze. Wszystko w typowej dla gatunku labiryntowej strukturze lokacji zmuszającej do ustawicznego biegania po własnych śladach i postęp w eksploracji jako nagrodą samą w sobie. Znasz to wszystko doskonale, podobnie jak tradycyjny przekrój wiązek energetycznych blastera czy coraz to lepsze skafandry zapewniające nie tylko większą odporność na obrażenia, ale też pozwalające na swobodną eksplorację obszarów o zabójczych dotąd warunkach. I ten koncept wciąż z powodzeniem uzależnia, zachęca do główkowania, lizania ścian i kojarzenia ze sobą odpowiednich miejsc w celu uzyskania postępu. Każdorazowe popchnięcie zabawy dalej, po chwilowym zaklinowaniu się w sytuacji na pozór bez wyjścia, niezmiennie przynosi satysfakcję z samodzielnego rozwiązania problemu, podobnie jak całkiem wymagające pojedynki z bossami. W generalnym rozrachunku całość nie wybija się jednak szczególnie na tle wielkich poprzedników, bardziej masteruje doskonale znaną ideę. I choć sytuuje ją oczko wyżej od pozostałych pod kątem płynności rozgrywki, pod każdym innym jest przesadnie zachowawcza, żeby nie powiedzieć odtwórcza. Po tak długim okresie nieobecności można jej to wybaczyć, wciąż jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że można było zrobić więcej.
Bunkrów nie ma, ale...
Budzi to więc wszystko chwilami skrajnie emocje. Z jednej strony całość jest dopracowana w każdym szczególe, bezsprzecznie grywalna, doskonale testuje tak zręczne palce jak i szare komórki. Nie sposób też nie cieszyć się z delikatnego uwspółcześnienia staroszkolnego konceptu przypominającego, za co tak naprawdę pokochaliśmy tę serię i co stanowi o jej sile i przełomowości. Z drugiej zaś po blisko 10 godzinach świetnej zabawy, wypada uczciwie przyznać, że pomimo usprawnień całość wciąż drepcze w miejscu. Z trzeciej znów jest to najwyższa wizualna półka 3DS-a i bez dwóch zdań jeden z najlepszych efektów 3D w całej bibliotece 3DS-a. To jeden z nielicznych tytułów, które bez odpalonej stereoskopii zwyczajnie tracą na głębi. Dosłownie i w przenośni. Jak na tytuł-niespodziankę i rozgrzewkę przed właściwym krokiem naprzód w dziejach cyklu – nie mamy powodów do narzekania.
Ocena - recenzja gry Metroid: Samus Returns
Atuty
- Usprawnienia znanego konceptu...
- ...i jego ponadczasowość
- Oprawa graficzna
- Niesamowity efekt 3D
Wady
- Recykling kompletu znanych patentów
- Mało odważne zmiany
- Fabularnie to wciąż tylko remake
Samus powraca w starym stylu, z przypudrowanym skafandrem i po kursie gimnastycznym, bokserskim oraz strzeleckim. Daje nam najbardziej grywalny i intuicyjny odcinek dwuwymiarowej części cyklu, wciąż nieco jednak zbyt ostrożny w dawkowaniu nowości.
Graliśmy na:
3DS
Przeczytaj również
Komentarze (28)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych