Dragon Ball FighterZ - recenzja gry

Dragon Ball FighterZ - recenzja gry

Michał Włodarczyk | 23.01.2018, 21:05

Po słabszej formie gier z cyklu Dragon Ball na poprzedniej generacji konsol, Son Goku i spółka zaliczyli udany debiut na PlayStation 4 i Xbox One za sprawą Xenoverse, a następnie poprawili się w sequelu. Jednak za sprawą recenzowanego FighterZ, gry z udziałem sympatycznego Saiyanina wskakują na zupełnie nowy poziom!

Zanim główny bohater mangi spod ołówka Akiry Toriyamy zdołał osiągnąć formę Super Saiyanina trzeciego stopnia, pokonać Kid Buu i uratować wszechświat przed potężnym demonem, przebył długą drogę, zbierając doświadczenie na turniejach mistrzów sztuk walki, w trakcie zbierania Smoczych Kul czy w starciach z Red Ribbon Army. Jeszcze dłuższą podróż odbyli gracze z konsolowymi wersjami przygód Goku. Zaczęło się od prostych zręcznościówek na NES-a, następnie mogliśmy spróbować Dragon Balla w wydaniu RPG na SNES-a, po drodze pojawiły się też proste bijatyki z podserii Super Fighting Story na konsolę Nintendo czy wydane tylko na Mega Drive'a Intense Martial Transmission. Tak dobrze nie było w kolejnej generacji, gdyż dedykowane pierwszemu PlayStation Ultimate Battle 22 lepiej przemilczeć, zaś najlepszym elementem dobrze znanego w Polsce GT: Final Bout było animowane intro (kult!). Najciekawsze pomysły na tę licencję pojawiły się w czasach PlayStation 2, gdzie autorzy serii Budokai (klasyczna bijatyka 3D) oraz Budokai Tenkaichi (charakterystyczny widok znan ramienia postaci) stworzyli systemy, na których bazowały praktycznie wszystkie późniejsze gry z Dragon Ball w tytule. W końcu jednak osoby decyzyjne w Bandai Namco zwróciły się do speców od dwuwymiarowych bijatyk...

Dalsza część tekstu pod wideo

Kaio-ken!

Z perspektywy czasu można powiedzieć, że studio Arc System Works oraz licencja Dragon Ball były sobie przeznaczone, zupełnie jak wybitny zawodnik i topowy klub w piłce nożnej, jak Naughty Dog i Kino Nowej Przygody na poletku gier wideo. Japończycy z Yokohamy działają w branży od połowy lat osiemdziesiątych, a za sprawą gier z serii Guilty Gear oraz BlazBlue wśród fanów mordobić 2D i 2.5D osiągnęli status studia kultowego. W wydanej w 2012 roku Persona 4 Arena udowodnili w dodatku, że potrafią bez problemu przełożyć znaną markę RPG na język technicznej bijatyki. Oprócz fantastycznej rozgrywki, z jakiej słyną produkcje studia, ASW udało się w ostatnich latach wykreować coś rewolucyjnego także na polu technicznym. Przy okazji wydanego przed trzema laty Guilty Gear Xrd, japońscy programiści stworzyli na bazie Unreal Engine 3 technologię, która sprawia, że pozornie wyglądające na zwykłą, dwuwymiarową animację obiekty, są w rzeczywistości trójwymiarowymi modelami. Rzeczony tytuł otrzymał wiele wyróżnień za 2014 rok w temacie grafiki, pokonując tak dobrze prezentujące się pozycje, jak InFamous: Second Son, DriveClub czy Forza Horizon 2. Jeśli ktoś zastanawiał się, dlaczego wydawca, który zanotował w ostatnim czasie świetne wyniki finansowe za sprawą Xenoverse 1 i 2, zlecił produkcję kolejnej gry na licencji Dragon Ball właśnie Arc System Works, właśnie poznał odpowiedź. Warto w tym miejscu zaznaczyć, iż tytuły na tak popularnych licencjach nie mogą być zbyt hermetyczne, oferując rozrywkę także osobom, które na co dzień rzadko chwytają za pada. Deweloper stanął więc przed niewykonalnym z pozoru zadaniem - stworzyć taką bijatykę, która z jednej strony przyciągnie do siebie osoby grające od święta, z drugiej zaś zaoferuje coś także wieloletnim i wymagającym fanom studia.

I choć osoby reprezentujące tę drugą grupę mogą w to nie uwierzyć, Japończycy dokonali tej sztuki. Zacznijmy zatem od podstaw. W FighterZ starcia odbywają się w formacie 3 na 3, gdzie system tagowy to jedna z podstaw rozgrywki, pozwalająca na  łączenie z atakami asystujących wojowników spoza ekranu czy dynamiczne wymiany postaci. Najnowsze dzieło autorów BlazBlue posiada jeden z najbardziej agresywnych systemów walki, z jakim miałem styczność. Pod tym względem umieściłbym recenzowaną pozycję gdzieś pomiędzy ostatnią odsłoną Guilty Gear a Marvel vs. Capcom 3. Nawet dla początkujących konfiguracja kontrolera powinna być jasna i przejrzysta - pod różne przyciski geometryczne przypisano atak słaby, średni i mocny, proste kombinacje pozwalają wykonywać teleporty oraz uzupełniać poziom energii potrzebnej do odpalania ataków specjalnych. L1/L2 odpowiadają za wszelkie akcje związane ze zmianą postaci w trakcie walki, z kolei R1 pozwala egzekwować długie, automatyczne combo. Dodajmy do tego super ataki wykonywane za pomocą ćwierćkółek i jednego przycisku, a okaże się, że spektakularne walki "inscenizować" mogą nawet mniej doświadczeni gracze. Opanowanie podstaw wystarczy, by świetnie bawić się w gronie znajomych i bez większych problemów zaliczyć większą część trybu fabularnego, system walki jest jednak wystarczająco głęboki, by zadowolić także bardziej wymagających fighterów. Mechanikę walki w FighterZ zaprojektowano wokół wywierania presji na oponencie i szukaniu luk w jego defensywie. W większości "poważnych" bijatyk dostępne postaci charakteryzują się tym, na jakim zasięgu walczą najefektywniej - nie inaczej jest tutaj. Son Goku jest zawodnikiem uniwersalnym, dobrze radzącym sobie w każdym położeniu. Piccolo jest najbardziej skuteczny, gdy od przeciwnika dzieli go niewielka przestrzeń, a np. Beerus kontroluje sytuację za pomocą ataków dystansowych.

 

Masenko!

Nie tylko dostępnych wojowników, ale całą rozgrywkę zbudowano na bazie kilku mechanik związanych z kontrolowaniem przestrzeni na polu walki. Kluczowym mechanizmem jest Super Dash, wykonywany prawym triggerem w połączeniu z mocnym atakiem. W ten sposób każdą postacią można skrócić dystans do oponenta, nie zabiera paska energii, w dodatku działa we wszystkich kierunkach, również wtedy, gdy adwersarz znajduje się nad lub pod nami. Drugim ciekawym rozwiązaniem jest Vanish, czyli nic innego, jak teleport przenoszący postać za plecy przeciwnika. Zagranie to kosztuje jeden pasek energii, jest to jednak najłatwiejszy sposób na skrócenie dystansu, otwierający w dodatku szansę na wyprowadzenie combo. Te dwa zagrania stanowią klucz do przedłużania serii ciosów oraz nakładania ciągłej presji na rywala. A warto wiedzieć, że obrażenia od combo są w tej grze bardzo duże, jak w większości produkcji tego dewelopera, zbijając niekiedy połowę życia oponenta. Stawkę zamyka Dragon Rush (R2 na DualShocku 4), czyli DB-owa wersja podrzutu, inicjująca serię ciosów, łatwa do wykonania, lecz mocno karana przez dobrego przeciwnika. Co ciekawe, mimo iż ofensywa w grze opiera się głównie na łączeniu combo, nie zaimplementowano systemu podobnego do Combo-Breaker z Killer Instinct. Oprócz prostych bloków kierunkowych, najbliższe ww. rozwiązaniu jest Guard Cancel Tag, polegające na przywołaniu postaci spoza ekranu, jednakże kosztuje to pasek energii i wystawia fightera na kontrę. Gdy przyjmujemy długą sekwencję ciosów i nie potrafimy znaleźć luki w ofensywie adwersarza, pozostaje jeszcze Sparking Blast, tyle że wykonać można je tylko raz w ciągu walki. Szukanie zależności między dostępnymi zagraniami raczej nie zainteresuje szarego zjadacza chleba, lecz fani japońskich bijatyk z pewnością będą mieli co robić przez dłuższy czas.

Niezależnie od tego, w jakim stopniu chciałbyś zgłębić system walki, bawić się będziesz bardzo dobrze, zwłaszcza jeśli przed laty katowałeś kolejne odcinki Dragon Ball na RTL 7 (polski lektor, francuski dubbing, japońskie krzyki, amerykańska cenzura - cóż za combo). Arc System Works wykonało fantastyczną robotę, świetnie przenosząc feeling anime na język gry. W mandze i serialu walki opierały się na kombinacji potężnych ataków obszarowych i błyskawicznych wymianach ciosów połączonych z teleportami - FighterZ świetnie oddaje ten specyficzny klimat, będąc przy tym czymś więcej niż kolejną "zabawką" dla fanów. Pierwsze z brzegu przykłady to niektóre ciosy posyłające przeciwników w głąb planszy, oprawione w mini-cutscenki, podczas których nieszczęśnik rozbija się o elementy otoczenia. Jeszcze efektowniejsze są super ataki, takie jak Final Flash Vegety, Masenko Son Gohana czy Shin-Kikoho Tenshinhana, podczas których kamera na chwilę zmienia perspektywę, ukazując zniszczony fragment krajobrazu lub nawet planety. Fani DBZ/Super z pewnością docenią, z jaką pieczałowitością deweloper przygotował tzw. Super Moves. Gdy Son Goku wykonuje Instantaneous Kamehameha, robi to w identyczny sposób, jak podczas Cell Game. Android 16 dokonuje samozniszczenia z okrzykiem, z którym próbował ratować Son Gohana przed Cellem, a gdy aktywujemy super atak Tenshinhanem, na arenę wkracza Chaozu, wysadzając się z przeciwnikiem tak samo, jak podczas walki z Nappą. Przygotowano nawet cutscenki, które aktywują się w określonych momentach, np. gdy areną walki jest Namek, a w przeciwnych drużynach walczą Goku i Frieza, starcie poprzeda animacja, gdy tyran zabija Krillina, tak jak w mandze i anime. Na podobnej zasadzie działają puentujące niektóre starcia Dramatic Finish - jeśli wiecie, w jaki sposób główny bohater pokonał Kid Buu z pomocą Genki Dama, czy Friezę na planecie Nameczan, to jesteśmy w domu. Do zabawy wkomponowano nawet motyw zbierania tytułowych Smoczych Kul w trakcie walki!

Kamehameha!

Bandai Namco jest kolejnym wydawcą, który wyciągnął wnioski z nieudanej premiery oryginalnej wersji Street Fighter V, zatem w FighterZ nie brakuje tłustych trybów dla samotnego gracza. Story Mody zrealizowano z pomysłem i przysłowiowym jajem. Znani wojownicy w tajemniczych okolicznościach tracą przytomność, zaś świat zalewa armia zabójczych klonów. Musimy wejść w skórę bohaterów i odnaleźć rozwiązanie tego problemu. Jako "dusza" na skutek dziwnego splotu wydarzeń lądujemy w ciałach kolejnych bohaterów uniwersum: Son Goku, Friezy oraz Android 18. Naszym zadaniem jest wzmacniać więź z połączonymi z nami postaciami, którzy z każdą kolejną walką stają się silniejsi. W trakcie rozgrywki, pomiędzy starciami, przemierzamy kolejne lokacje na mapie świata oraz wzmacniamy naszą drużynę. W takcie przygody pozyskujemy nowych bohaterów, podnosimy poziom doświadczenia poszczególnych postaci i zwiększamy możliwości wojowników. Dysponujemy małą kieszenią, w której mieszczą się zaledwie trzy "dopałki", więc dylematów nie brakuje. W ten sposób możemy zwiększyć paski zdrowia, przyspieszyć regenerację po wygranej walce, pomnożyć zdobywane punkty przez daną wartość, obniżyć level oponentów itp. Ukończenie łącznie trzech rozdziałów zajmuje ok. czternaście-piętnaście godzin, a czas ten można sobie wydłużyć, biorąc udział we wszyskich opcjonalnych starciach. Jak na bijatykę, jest zatem lepiej niż dobrze, zwłaszcza że napisana na potrzeby gry historia, umiejscowiona gdzieś w trakcie wydarzeń z serii Super, jest całkiem niezła. Na początku wciąga, w środku staje się przewidywalna i nieco nudzi, by pod koniec znów nabrać rumieńców. Duży plus należy się Akirze Toriyamie za projekt nowej postaci, Android 21, jednak najmocniejszym punktem scenariusza jest potężna dawka fanserwisu. Tutaj autorzy naprawdę dołożyli do pieca, lecz by zrozumieć docinki pod adresem Yamuchy, walkę "na pozy" między Gotenksem a Ginyu, czy rozmowę Androida 16 z dorosłym Son Gohanem, trzeba po prostu znać i lubić to uniwersum.

 

Na samotników czeka więcej atrakcji. W rozbudowanym Practice Mode możemy przećwiczyć wszystkie podstawowe ruchy i ataki, jak również podjąć się wyzwań dla dostępnych postaci. Arcade to klasyka - wybieramy jedną z trzech drabinek, a następnie ruszamy w bój wybranym tercetem fighterów. Z czasem jest coraz trudniej, lecz jeśli ktoś uważa, że potrafi walczyć, niech odwiedzi najmocniejszą wersję ostatniej drabinki... Nie mogło zabraknąć kultowego turnieju Budokai Tenkaichi, w którym może wziąć udział maksymalnie szesnaście zespołów, zarówno offline (ze znajomymi na kanapie lub z konsolą), jak i za pośrednictwem Sieci. Moje doświadczenie z trybami online ogranicza się niestety do otwartej bety, gdyż w momencie, w którym piszę ten tekst, a zatem kilka dni przed sklepową premierą, serwer dla europejskiej wersji gry wydaje się być wyłączony. Również tutaj producent nie próbował wymyślić koła na nowo. Możemy brać udział w walkach rankingowych, nierankingowych, dla początkujących, śledzić starcia sieciowych oponentów czy przeglądać i nagrywać powtórki. Jeśli moduł zabawy sieciowej w dniu premiery będzie działał bez zarzutu, wówczas czekają nas wielkie emocje, których nie brakowało już w wersji beta. Dostęp do wszystkich trybów możliwy jest z poziomu lobby, gdzie poruszamy się awatarem w konwencji super-deformed. Za wszystkie aktywności w grze otrzymujemy walutę zeni, za którą dokonujemy zakupów w sklepie. Awatary znanych wojowników, różne warianty kolorystyczne, przydomki czy grafiki Z-Stamp służące do komunikacji z innymi graczami - generalnie kosmetyka. W Sieci pojawiły się informacje o skrzynkach, które kupujemy za zeni. To prawda, system zakupu ww. przedmiotów jest losowy, jednakże płacimy tylko walutą, jaką zdobywamy w grze. Temat płatnych lootboxów w FighterZ na ten moment nie istnieje.

Shin-Kikoho!

Skład zawodników oceniam pozytywnie, choć nie ukrywam, że mogło być lepiej. Na start otrzymujemy dwudziestu jeden fighterów, kolejnych trzech odblokowujemy wraz z postępami w trybie fabularnym i gromadzonymi zeni. Każda z postaci jest świetnie wykonana i animowana, posiada charakterystyczne techniki wprost z anime, i chociaż dostępnych wojowników można podzielić z grubsza na trzy typy (walczących efektywnie na bliskim, średnim oraz większym dystansie), to nawet pośród reprezentantów jednej grupy można dostrzec pewne różnice. Nie podoba mi się ponadto brak wielu popularnych postaci, które dysponują ciekawymi zagraniami i mogłyby wzbogacić roster. Feler ten częściowo rekompensują super ataki obecnych w grze zawodników, w czasie których na ekranie pojawiają się wielcy nieobecni (Android 17, drużyna Ginyu), lecz niedostyt pozostaje. Wydawca ogłosił, że w przygotowaniu znajduje się kolejnych ośmiu fighterów, niestety w formie DLC. Jako stary fan tematu muszę pokręcić nosem również na ograniczenie form ikonicznych postaci do jednej, niekiedy dwóch. Uwielbiam wszystkie wcześniejsze wcielenia Friezy, Cella czy poszczególnych Saiyan, tymczasem deweloper zaoferował w zamian jedynie możliwość zmiany koloru strojów/pancerza, nawet bez alternatywnych wdzianek. Vegeta we wściekle różowym kombinezonie? Brukseli FighterZ z pewnością przypadnie do gustu.

A skoro przy wrażeniach estetycznych jesteśmy, to nie odkryję Ameryki, jeśli stwierdzę, że nowy Dragon Ball wygląda obłędnie. Art-style kreską mocno nawiązujący do oryginalnego serialu Z, ogromne przywiązanie do szczegółów, rewolucyjna technika renderingu z Guilty Gear Xrd, kamera wykonująca 360-stopniowe najazdy, cudowna animacja, rozsadzające ekran efekty oraz płynne sześćdziesiąt klatek na sekundę - najpiękniejszy DB w historii i jedna z najładniejszych bijatyk w ogóle. Znacznie słabiej wypada sfera audio, gdzie choć japońscy aktorzy głosowi i efekty dźwiękowe trzymają najwyższy poziom, to utwory muzyczne nie dotrzymują kroku całości. Wprawdzie przygotowano dodatkowe kompozycje wprost z anime, lecz na razie tylko dla nabywców edycji specjalnej gry. Osobom, które wpadły na ten pomysł, należy się soczysta Kamehameha.

Final Flash!

Dragon Ball FighterZ to pozycja, w której mają szansę odnaleźć się zarówno mniej doświadczeni gracze, jak i hardkorowcy. Bijatyka spod dłuta twórców BlazBlue czy Guilty Gear jest niezwykle spektakularna, a jednocześnie kryje się w niej całkiem głęboki i złożony system walki. Kolejna stylowa i piękna produkcja z Kraju Kwitnącej Wiśni potwierdza wysoką formę japońskich deweloperów w tej generacji konsol, jednocześnie ustanawiając nowy standard dla gier na licencji Dragon Ball i anime w ogóle.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Dragon Ball FighterZ

Atuty

  • Dla hardkorowca i casuala
  • System walki
  • Tryb fabularny
  • Fanserwis
  • Przywiązanie do detali
  • Cudowna oprawa wizualna
  • Japońskie głosy, udźwiękowienie

Wady

  • Maniaków gier ASW zabolą uproszczenia
  • Wiele postaci w DLC
  • Muzyka z anime tylko w edycji specjalnej

FighterZ od Arc System Works to najlepsze, co na poletku konsol przydarzyło się marce Dragon Ball. Gra piękna, głęboka i przystępna zarazem!
Graliśmy na: PS4

Michał Włodarczyk Strona autora
cropper