Secret of Mana - recenzja gry. Nie o taki remake walczyliśmy

Secret of Mana - recenzja gry. Nie o taki remake walczyliśmy

Roger Żochowski | 05.03.2018, 21:02

Moda na retro jest wciąż silna, a wiele firm próbuje pieścić nasz sentyment tworząc tytuły na modłę tych, którymi zachwycaliśmy się za młodu. Interes zwietrzyło też Square Enix, które po nędznym odrestaurowaniu Romancing Saga 2 i całkiem przyzwoitych produkcjach Tokyo RPG Factory, złapało się za bary z jednym z najlepszych jRPGów na SNESa. 

Minęło już 25 lat od premiery pierwowzoru na 16-bitowca Nintendo. Gry ewoluowały, a co za tym idzie, pojawiły się nowe rozwiązania niemożliwe do zaimplementowania w latach 90. Gdy więc Square Enix zapowiedziało dumnie remake Secret of Mana (remake, nie remaster) z zupełnie nową szatą graficzną, byłem zachwycony. Ów zachwyt uleciał praktycznie chwilę po odpaleniu gry...

Dalsza część tekstu pod wideo

Niestety tytuł w kwestii prezentacji poległ już w fazie koncepcyjnej, kiedy tęgie głowy postanowiły z wyciskającej ósme soki oprawy 2D na SNESie zrobić pełne 3D. Tyle tylko, że zrobiono to najniższym kosztem i momentami gra wygląda jak karykatura oryginału. Aby zachować styl i design Secret of Mana należało albo wyłożyć budżet na miarę tytułu AAA i przenieść grę w godne naszych czasów 3D, albo zostawić produkcję w dwóch wymiarach posiłkując się pixel artem - stylem, który wyróżnia wiele wspaniałych indyków. Wydawca poszedł jednak na skróty. Remake wygląda jak gra z końca ery PS2. Tyle że podbita do 4K i śmigająca w 60 klatkach na sekundę (choć nie stałych, bo potrafi zwolnić). Przeniesione do 3D postacie głównych bohaterów prezentują się dziwnie, zwłaszcza, że nie ruszają nawet ustami w trakcie dialogów robiąc tylko głupie miny. O dopracowanych animacjach sprite’ów z oryginału możecie więc zapomnieć. Dobrze przynajmniej, że w rogu ekranu pojawia się mapka będąca tak naprawdę imitacją 16-bitowego pierwowzoru. 


Bonusowe wstawki w hotelach to najlepsza innowacja względem pierwowzoru

Ale już wstawki filmowe na silniku gry ogląda się z grymasem niesmaku, a geometria trójwymiarowych światów momentami przypomina jakiś edytor poziomów. Modele NPCów, drzewa, budynki - to wszystko powtarza się praktycznie w każdym nowym świecie. Tańczący sprzedawcy w turbanach są wszędzie tacy sami, praktycznie w każdej wsi spotkamy też zielonowłosą niunię i tego samego typa w blond czuprynie. Autorzy remake'u świadomi tej ułomności pokusili się nawet o autoironię sugerując, że jedna z powtarzających się postaci to tak naprawdę bracia rozsiani po całym świecie. Idąc dalej - zmiana broni jest widoczna na ekranie, ale już założenie całkiem urozmaiconych elementów zbroi (można się przebrać za kaczkę!), nie wpływa w żaden sposób na wygląd postaci. A nie wspomniałem jeszcze o loadingach obecnych w pociętych na niewielkie sekcje obszarach. Pogratulować. Nie popisali się też twórcy nowej ścieżki dźwiękowej. Zremasterowany soundtrack brzmi jak krzyżówka disco polo z rzępoleniem jakiejś kapeli indie grającej dla kumpli w garażu. Całe szczęście w opcjach można zmienić nutę na klasyczną. Cieszy za to nagranie głosów dla wszystkich postaci i to zarówno w języku japońskim jak i angielskim. Gorąco polecam ten pierwszy. 

Na ratunek światu


Kraina mooglesów? Pod względem zróżnicowania lokacji Secret of Mana bardzo miło zaskakuje, ale sama jakość oprawy nie zasługuje na słowo remake

Fabuła nie jest specjalnie odkrywcza, ale skłamałbym pisząc, że historia nie wciąga. Mamy tu praktycznie wszystkie klasyczne motywy zebrane do kupy. Tytułowa Mana, niczym Mako w Final Fantasy VII, to cenna energia, która jest wydobywana z ziemi i wykorzystywana przez pewne imperium do zasilania ogromnej latającej fortecy. Gdy w pewnym momencie zasoby Many zaczynają się drastycznie kurczyć, bogowie sprowadzają na ziemię bestie, swoiste summony, mające powtrzymać agresywną cywilizację. Konflikt doprowadza do ogromnego spustoszenia na planecie, a świat przed zagładą ratuje wybraniec posługujący się mieczem wykorzystującym Manę. Forteca zostaje zniszczona, Mana zapieczętowana, świat zaczyna się odradzać. Do czasu. Z nowo skrojonego intra (całkiem klimatyczne) dowiadujemy się, że imperium poszukuje ośmiu nasion Many, które po uwolnieniu przywrócą energię światu i pozwolą na wskrzeszenie fortecy. I w tym momencie do gry wkraczamy my wcielając się w Randiego, sierotę zostawioną przez matkę w pewnej zabitej dechami wsi. Owa sierota odnajduje legendarny miecz i – jak się domyślacie - okazuje się... wybrańcem. Do ekipy szybko dołączają dwie kolejne postacie: Primm, pyskata córka arystokraty sprzeciwiająca się zaaranżowanemu ślubowi i szukająca zaginionego żołdaka, do którego czuje miętę, oraz Popoi, sarkastyczny i cwaniakowaty mieszkaniec wioski krasnoludów cierpiący na amnezję. Cała trójka  kierowana przez bóstwa ruszy na ratunek światu. Scenariusz nie obfituje w zbyt wiele zwrotów akcji, ale historię śledzi się z zaciekawieniem. Jest złe imperium, są rebelianci, kolejne krainy z dziwnymi stworami i starcia z coraz to silniejszymi antagonistami. Prawie jak Gwiezdne Wojny! Jednym z niewielu usprawnień względem pierwowzoru, które można zaliczyć na plus, są scenki odgrywane w hotelach. Postacie rozmawiają ze sobą o bieżących wydarzeniach, plotkują o spotkanych postaciach, dogryzają sobie - to buduje chemię między całą trójką.


Niektóre fragmenty mapy możemy pokonać tylko z pomocą konkretnej broni, których każdorazowa zmiana wymusza wizytę w menu

System walki jest dość prosty do opanowania ale satysfakcjonujący. Ciosy jak w rasowych eRPeGach akcji wyprowadzamy jednym przyciskiem, ale żeby zapobiec bezmyślnej masherce musimy odczekać chwilę, by naładować wskaźnik siły na 100%. Wtedy obrażenia są największe. Wszystko odbywa się na bieżąco - nie przenosimy się na oddzielne pole walki a wrogów widzimy na mapie i możemy próbować ich wymijać. Między postaciami możemy się w każdej chwili swobodnie zmieniać - Randi jako jedyny nie może korzystać z magii. Reszta postaci w miarę pozyskiwania nowych summonów (tych jest łącznie osiem) opartych na konkretnych żywiołach (ogień, lód, ziemia etc.) może atakować wrogów zaklęciami. Primm dysponuje magią defensywną i narzucającą różne boosty na postacie, Popoi z kolei ciska we wrogów czarami ofensywnymi. Pakowanie drużyny jest bardzo przyjemne - każdy z bohaterów indywidualnie leveluje dostępne bronie (miecz, bumerang, włócznia, rękawice, topór – łącznie osiem rodzajów). Im więcej dana postać używa danego oręża tym zadaje nim więcej obrażeń i może uczyć się wraz z wyższymi levelami nowych cisów (przytrzymujemy wówczas X). Bronie możemy też ulepszać u kowala znajdując odpowiednie orby. Podobnie jest z magią - im częściej używamy czarów przypisanych do danego summona, tym wyższy jest jego level. Gra narzuca wprawdzie momentami sztuczne blokady uniemożliwiające wymasterowanie na samym początku magii i broni do maksimum, ale poziomy doświadczenia postaci możemy wbijać bez przeszkód. W sklepach zakupimy też okrycia głowy, akcesoria i zbroje podnoszące statystki, choć jest ich stosunkowo niewiele. Ale sam fakt, że praktycznie w każdym nowym mieście możemy wpaść do sklepów i zakupić mocniejsze zbroje jest wart wzmianki. Gra nie jest jednak specjalnie trudna - jeśli nie będziecie omijali walk rozprawienie się z kolejnymi bossami nie stanowi wielkiego wyzwania, zwłaszcza, jeśli odkryjemy ich słabe punkty jak wrażliwość na dany typ żywiołu. 

 

Bij żelka

Pochwalić można na pewno to, że kolejne krainy są bardzo zróżnicowane i kolorowe. Mamy tu wszystko, czego oczekujemy od klasycznych gier jRPG - zamki, miasta mniejsze i większe, lasy, jaskinie, poziomy śniegowe, pustynne, jesienne, militarne. Sceneria zmienia się jak w kalejdoskopie i nie mamy nawet kiedy zdążyć się znużyć daną lokacją. Dungeony obfitują w proste zagadki w postaci zapadni, przycisków, ukrytych przejść, a niektóre łamigłówki mają większą skalę, jak kraina z czterema porami roku, które musimy odwiedzić w odpowiedniej kolejności by otworzyć przejście. Sympatycznie prezentują się też wrogowie. I pisząc sympatycznie mam dokładnie to na myśli. Jeśli drażniło Was gdy fani zachodnich gier RPG naśmiewali się z tych wszystkich żelków, które katujemy w jRPGach, w Secret of Mana potwory są tak słodkie, że czasami wolałbyś je pogłaskać niż okładać zimną stalą. Miśki, wilczki, kwiatki, książki, krzesła, pluszowe sowy, dżdżownice, grzybki - to jest właśnie styl Secret of Mana. Z racji tego, że gra ma pewne historyczne powiązania z serią Final Fantasy, trafimy nawet do wioski równie słodkich mooglesów. A co powiecie na świat z reniferem Rudolfem znanym z bajek? W podobnym stylu prezentują się zresztą negatywne statusy rzucane przez wrogów na nasze postacie, które mogą zostać zmniejszone do mikroskopijnych rozmiarów, zamienione w bezbronnego mooglesa czy kamienny posąg gołego bobasa. Po kolejnych lokacjach początkowo przemieszczamy się za pomocą systemu teleportów w postaci armat, by pod koniec gry zdobyć smoka i latać jak w klasycznych grach jRPG po mapie świata. Niestety sekretów i subquestów jest tyle co kot napłakał i poza pakowaniem drużyny, kompletowaniem listy pokonanych potworów i szukaniem ukrytych skrzynek z ulepszeniami do broni praktycznie cały czas podążamy główną linią fabularną. Skoda, bo zaglądanie w każdy zakamarek zwiedzanych obszarów rzadko kiedy w ogóle nagradzane jest jakimiś ciekawymi fantami.     


Pakowanie summonów i drużyny przynosi frajdę, ale nawigacja po kołowym menu to istna udręka

Druga szkoda to fakt, że menu gry jest strasznie nieintuicyjne. Aby rzucić czary czy użyć przedmiotu  zazwyczaj musimy przedrzeć się przez kolejne okienka, bo możemy jedynie zaprogramować dwa skróty klawiszowe pod L1 i R1. Często też gra wymusza na nas zmianę broni, aby pokonać jakiś fragment mapy. Siekierą dla przykładu niszczymy zagradzające drogę kolce, a lassem przeskakujemy między przepaściami. I wówczas również trzeba grzebać w tym cholernym menu, w którym deweloper nie wiedzieć czemu zrezygnował nawet z zapamiętywania ostatniej wybranej komendy w poprzednim oknie. Pomijam fakt, że nikt nawet nie tłumaczy nam tego, że przeszkody terenowe możemy pokonać za pomocą konkretnych broni. Ba, do czasu łatki 1.02, która pojawiła się dziś, przedmioty, których używamy nie były w ogóle opisane i musieliśmy sami dojść do tego jaki jest efekt po ich użyciu. Dlaczego? Wbrew pozorom z wyższym poziomem trudności w grach 16-bitowych nie ma to nic wspólnego. Do oryginalnego wydania Secret of Mana dołączona była opasła instrukcja szczegółowo tłumacząca wszystkie niuanse rozgrywki. Zabrakło jej, choćby w cyfrowej formie, w remake'u. Twórcy pozostawili wszystko po staremu nie idąc z duchem czasu i nie ułatwiając w żaden sposób zabawy – w sklepach nie możemy kupić kilku sztuk danego przedmiotu za jednym zamachem. Za każdym razem klikamy więc kilka razy by zrobić odpowiednie zapasy. Przeglądając nowe bronie u handlarzy nie widzimy nawet jak wpływają one na statystyki. Kupujemy w ciemno. A takich „smaczków" jest więcej.

Wypijmy za błędy 


Początkowo po mapie poruszamy się za pomocą teleportów, w późniejszej fazie gry mamy własnego smoka

W grze roi się od niedociągnięć i bugów, a niektóre z nich zostały żywcem przeniesione z oryginału. Tam narzekano choćby na inteligencję naszych kompanów, która nie została w żaden sposób usprawniona. Sterowane przez SI konsoli postacie notorycznie zawieszają się na przeszkodach terenowych nie potrafiąc ich obejść. Fizyka również sprawia problemy - często musimy czekać aż powalony przeciwnik wstanie (nie idzie go dobić), a obrażenia od zadawanych ciosów liczone są z opóźnieniem i nie wiemy nawet czy atak doszedł celu czy chybił. Jakby tego było mało gra potrafi się wykrzaczyć i wyrzucić nas do menu konsoli. Zapisywać stan możemy w hotelach i kilku przeznaczonych do tego miejscach i nie miałbym nic przeciwko temu, gdyby gra nie zawieszała się marnując mój czas i cofając progres.

Mimo mojego narzekania muszę przyznać, że grało mi się momentami bardzo przyjemnie. Jest w tym remake’u jakiś taki sentymentalny klimat przypominający czasy pierwszego PlayStation. Przemierzając kolejne krainy miałem co rusz skojarzenia z takimi produkcjami jak Brave Fencer Musashi, Alundra 2, Klonoa czy Tombi. Przygodę można przejść lokalnie wraz z dwójką przyjaciół, którzy przejmą rolę sterowanych przez SI kompanów, co wyeliminuje część irytujących błędów. Szkoda jedynie, że na mapie świata nie ma zbyt wielu sekretów, a gra pęka w około 20 godzin. Jeśli nie jesteście jednak w stanie zdzierżyć odświeżonej po taniości oprawy, zawsze możecie sięgnąć po pierwowzór, który znalazł się w pakiecie gier wbudowanych w SNESa Mini. 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Secret of Mana (2018)

Atuty

  • Wciągający system rozwoju broni i magii
  • Zróżnicowany i barwny świat
  • Ciekawe i dające się lubić postacie
  • Zabawa w kooperacji
  • Japoński voice-acting
  • Klimat gier z ery PSXa

Wady

  • Przejście w 3D to duży błąd
  • Masa błędów i bugów
  • Sztuczna inteligencja kompanów
  • Nieintuicyjne menu
  • Archaizmy
  • Zremasterowny soundtrack

Nie tak powinien wyglądać ten remake. ale nawet mając na względzie wszystkie wady, fani gatunku mogą rozważyć zakup gdy gra trochę stanieje. Dobrą alternatywą jest też oryginalna wersja Secret of Mana dostępna na SNESie Mini.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper