Destiny 2 - Warmind - recenzja dodatku. Światełko w tunelu

Destiny 2 - Warmind - recenzja dodatku. Światełko w tunelu

Rozbo | 16.05.2018, 10:15

Naprawienie bałaganu, jakim jest Destiny 2, to naprawdę niełatwa sprawa. Najnowszy, drugi dodatek do gry o nazwie Warmind (czy - jak kto woli - StrategOS) robi wiele, by go nieco ogarnąć, ale czy to wystarczy, żeby naprawić reputację gry Bungie?

Żeby zrozumieć zadane we wstępie pytanie, należałoby wyjaśnić, w jakim stanie obecnie znajduje się Destiny 2. Po fatalnym rozszerzeniu Curse of Osiris oraz masowym exodusie graczy, dzieło Bungie ma swoisty kryzys tożsamości. Z jednej strony próbuje nadal budować na kruchych fundamentach rozwiązań wprowadzonych w dniu premiery, z drugiej desperacko stara się przywołać najlepsze elementy Destiny 1, których tak bardzo brakuje fanom w sequelu. Przy tym wszystkim zapomina jednak o tym, by ewoluować i odważnie pójść naprzód.

Dalsza część tekstu pod wideo

Destiny 2: Warmind na premierowym zwiastunie 

Dokładnie w taki sam sposób można określić całe nowe rozszerzenie, które 8 maja zawitało do gry, łącznie z wachlarzem zmian w ramach patcha 1.2.0. To oczywiście nie oznacza automatycznie, że Warmind to zły kawałek DLC.

Same old, same old...

W każdym zakamarku tego rozszerzenia widać po prostu, że spore jego partie były już gotowe na premierę podstawowej wersji gry, gdyż popada w te same schematy i ma te same problemy. Kampania Warminda jest nijaka. Garstkę misji zaliczamy szybko i bez jakiegokolwiek zaangażowania. W tle przygrywa nam wprawdzie piękna muzyka, a na ekranie przelatują równie piękne widoczki, ale fabuła to jakiś żart wsparty chyba najgorszymi dialogami w branży (takie teksty pisało się w latach 90.). Ale należy się Wam krótkie streszczenie. Wracamy na Marsa, w samo serce kompleksu, w którym mieści się bojowe SI o nazwie Rasputin - potężna broń stworzona przez ludzkość jeszcze w Złotym Wieku. Rasputinowi zagraża sam bóg Hive'ów, więc trzeba zebrać ekipę i zrobić porządek, przy okazji zastanawiając się, czy coś tak niebezpiecznego jak Rasputin naprawdę powinno być ponownie wykorzystane. Zważywszy na fakt, co z kultowym Ozyrysem zrobiło w poprzednim dodatku Bungie, byłem pełen obaw co do tego, jak wykorzystana będzie równie ikoniczna "postać", jaką jest Rasputin. Na szczęście niepotrzebnie. Trudno bowiem spieprzyć coś, co jest wielkim, świecącym komputerem i ma tylko jedną kwestię do wypowiedzenia na samym końcu. Gorzej, że reszta całej tej opowieści to ochłap z czyjegoś zeszytu notatek. Nowa postać, Ana Brey, koniec końców ląduje jako vendor na Marsie i kompletnie nie ma dla nas znaczenia. Niewiele zresztą z odegranych scen czy wypowiedzianych kwestii je ma...

Niewiele znaczenia ma również nowy, lodowy wygląd Hive'ów (fajny wprawdzie), ponieważ dalej walczymy dokładnie z tą samą menażerią przeciwników. Koniec końców misje kampanii zaliczamy z automatu i bezrefleksyjnie, skupiając się dalej na tym, co jest poza nimi. A tu - miła niespodzianka - Mars w zupełnie nowych szatach, w charakterystycznym, ciekawym połączeniu klimatów pustynnych i lodowych. Nowa lokacja do patrolu jest dużo większa i o niebo lepsza niż Merkury z poprzedniego DLC. Bungie wrzuca jednak do niej zestaw tych samych, oklepanych patentów, łącznie z monotonnymi patrolami, nic nie znaczącymi Lost Sectorami oraz identycznymi jak w podstawce Public Eventami. Jedyna reklamowana nowość, czyli Escalation Protocol (Protokół Eskalacji), to po prostu wyjątkowo trudny tryb hordy, do którego najlepiej podchodzić w grupie większej niż 3, czyli...tak, jak się tego na zwykłym patrolu nie da zrobić. Rozwiązanie? Współpraca z randomami, albo próba zorganizowania ustawki na jednym serwerze.

Zresztą, stare, skostniałe schematy serii widać tu wszędzie. Nowe Srike'i (Szturmy), choć zrealizowane z należytym rozmachem, mechanicznie nie różnią się wiele od poprzednich i znów sprowadzają do schematu "wyczyść pokój, uaktywnij przyciskiem mechanizm, idź dalej". Nie przeszkadza mi nawet to, że dwa z trzech dostępnych (trzeci na wyłączność tylko dla PS4) to tak naprawdę misje z kampanii DLC. Bardziej uwiera przerażający wręcz brak jakiejkolwiek kreatywności. Po setkach godzin robienia na Strajkach tego samego, gracz desperacko poszukuje przecież czegoś nowego.

Być może najbardziej jednak rzucającym się w oczy symptomem niezdolności do ewolucji jest to, w jaki sposób zmieniły się zasady nabywania kosmetycznych pierdółek u Tess Everis. Bungie zarzekało się, że da graczom większą kontrolę, co do tego, jak będą nabywane tam przedmioty. Jedną z najczęściej krytykowanych rzeczy w D2 była chamsko zaimplementowana mechanika lootboxów i mikrotransakcji. Wprowadziło więc tzw. Prismatic Matrix, które w uproszczeniu jest... kolejną formą lootboxa, tyle że zapewniającą jedno udogodnienie. Jeśli raz wypadnie Ci w ciągu tygodnia jakaś rzecz z Prismatic Matrix, to jest ona wyrzucana poza pulę możliwych do wylosowania kolejnych rzeczy, więc nie ma mowy o duplikatach. Tymczasem nadal nie można kupować elementów kosmetycznych bezpośrednio, nawet jeśli trzeba by było to robić za realne pieniądze. Nawet Warframe, gra free-to-play, sprzedaje rzeczy bezpośrednio, tymczasem warte na premierę ponad 250 zł Destiny 2, a teraz dodatek za kwotę ok.80 zł. do tej pory oferują lootboxy... Przy tej okazji warto nadmienić, że zmiany w Eververse to nadal część szerszego patcha 1.2.0 a nie tylko dodatku, jednak jest to zmiana tożsama z samym Warmindem i w pisuje się w szerszy kontekst rozwoju gry.

Przebiśniegi?

Mimo tego wszystkiego, co napisałem, to wciąż lepszy kawałek DLC niż Curse of Osiris. Choć nadal w dużych partiach tkwi mentalnością w Destiny 2, to jednak wraz z nim pojawiają się (a raczej powracają) patenty, które uczyniły swego czasu Destiny: The Taken King czymś tak wspaniałym. Oddany nam do dyspozycji kawałek Marsa to miejsce wypchane po brzegi sekretami i znajdźkami, zupełnie jak za dawnych dobrych czasów Pancernik Oryksa. Mamy cały szereg rzeczy do odkrycia i rozszyfrowania, które wynagradzają nas fajnym sprzętem (również powracającym z jedynki, choć nie tylko). Estetyka instalacji Rasputina przy okazji od razu przywodzi na myśl najlepiej zaprojektowane lokacje w historii serii. Aż chce się to miejsce zwiedzać, nawet jeśli jest wypełnione tymi samymi, nudnymi już typami przeciwników.

Sporo pracy włożono w przebalansowanie niektórych broni egzotycznych (Graviton Lance powraca w blasku i chwale), ponadto wybrane egzotyki dostały teraz swoją wersję Masterworków, czyli tzw. Catalysty (Katalizatory). Ich znalezienie to zawsze wielka frajda, bo znacząco modyfikuje zdolności danej broni. Dochodzi też nowy Raid Lair, który wymaga najmocniejszego sprzętu na poziomie 370-380 mocy i naprawdę wymaga od nas totalnego poświęcenia. Nadal jestem przeciwny Raid Lairom, gdyż tak naprawdę w jakiejś części recyklingują zasoby z pierwszego Raidu, czyli Leviathana. Mimo to, nowy jest zaprojektowany tak, żeby dać wycisk najbardziej doświadczonym graczom

Generalnie daje się odczuć, że Warmind na każdym kroku stara się zadowolić tych najbardziej hardkorowych graczy, dając im tak bardzo pożądaną ilość grindu i engame'u. Czegoś, co zabrano im w dniu premiery podstawowej wersji gry. To doskonałe uczucie, znów chcieć polować na najlepszą możliwą konfigurację sprzętu, choć wciąż nie ma losowo dobieranych zdolności sprzętu znanych z "jedynki", a mody nadal są najnudniejszą rzeczą, jaką wymyślono w grach wideo. Do tego dochodzą też drobne udogodnienia, jak np. możliwość wykasowywania sprzętu bezpośrednio z Vaulta lub Postmastera. Trudno jednak chwalić twórców za tak banalną rzecz, której nie byli w stanie zaimplementować od 2014 roku, czyli od premiery D1. Mimo wszystko, wreszcie zostało to wprowadzone i znacząco ułatwia zarządzanie ekwipunkiem.

Światełko w tunelu

Przyjemnie się też gra w trybie PVP, czyli Crucible (Tyglu). Nie, jeśli chodzi fundamenty, nadal jest zepsuty (team shoty), jednak tym razem kilka drobniejszych zmian uczyniło całe doświadczenie nieco lepszym. Doszedł system rankingowy znany choćby z poprzednich produkcji Bungie - Halo - szkoda tylko, że nie ma znaczenia, jeśli spartolony matchmaking dopiera np. pojedynczych graczy przeciwko drużynie z jednego klanu. Mimo to skłamałbym pisząc, że bawię się źle w PvP. Zmieniony balans broni (znów - Graviton Lance to frajda!) oraz mniejsze poprawki wprowadzone przed i w ramach patcha 1.2.0 sprawiają, że wraca się do tego trybu obecnie bez przesadnej żenady.

Bez przesadnej żenady można zresztą bawić się z całą zawartością Warmind. To osiągnięcie w porównaniu do poprzedniego - najgorszego w historii serii - rozszerzenia, ale nadal za mało, by mówić o zachwycie i wielkim powrocie. Widać, ze Destiny 2 powoli zmienia kierunek we właściwą stronę. To daje pewną nadzieję na przyszłość, ale póki co nie daje nam gwarancji dobrej zabawy. Znajdziecie ja wprawdzie, ale tylko jeśli jesteście naprawdę betonowymi fanami tej gry. Jeśli nie, może warto jeszcze trochę poczekać i zakupić Warminda po obniżce, albo w zestawie z kolejnym, ogromnym rozszerzeniem, które - tak jak swego czasu The Taken King - zmieni oblicze gry. No, oby zmieniło...

 

 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Destiny 2: Warmind

Atuty

  • Audiowizualny majstersztyk
  • Nowa lokacja
  • Sekrety i znajdźki
  • Zmiany w broniach egzotycznych

Wady

  • Nowa kampania jest krótka i nudna
  • Fabuła dodatku to jakiś żart
  • Nic nowego w kwestii mechaniki
  • Wykręcanie się zamiast pradziwych zmian w Everververse
  • System rankingowy i tak psuje zły matchmaking

Warmind to krok we właściwym kierunku dla Destiny 2, ale to bardzo mały i niepewny krok. To wciąż za mało, żeby mieć motywację do powrotu.
Graliśmy na: PS4

cropper