Recenzja: Dante's Inferno (PS3)

Recenzja: Dante's Inferno (PS3)

rogerio | 05.02.2010, 00:07

Dante's Inferno na długo przed premierą wzbudzało wśród graczy mieszane odczucia. Entuzjaści oczekiwali widowiskowego slashera w średniowiecznych klimatach, złośliwcy zaś nie mieli żadnych wątpliwości, że będzie to kalka przygód Kratosa. Co ciekawe, obie grupy miały w tym wypadku absolutną rację... Gotowi na poetycką podróż do piekła?

Przygoda od samego początku nie stara się ukryć czym jest Dante's Inferno. Stara kołysząca się łajba, równie stary mechanizm uruchamiany dźwignią, odgłosy cierpiących piekielne męki potępieńców i tytułowy Dante wspinający się w górę statku. Po dotarciu do celu okazuje się, że łajba to tak naprawdę jedna z piekielnych poczwar (Charon), na pokład której nacierają kolejne szwadrony sługusów Lucyfera. Płonące latarnie rzucające poświatę na spróchniałe drewno, pioruny błyskające na spowitym ciemnymi chmurami niebie i chóralna muzyka jeżąca włosy na plecach, stają się scenerią, w której Dante rozpoczyna swój taniec śmierci. Po kilku chwilach na placu boju pozostaje tylko ogromny demon o aparycji Minotaura - kilka celnych szlagów w nogi i już możemy wskoczyć na jego grzbiet, po drodze rozcinając w pół kierującego nim jeźdźca. Mając kontrolę nad gigantem ruszamy na samą rufę "statku", gdzie ukręcamy paskudny łeb Charonowi...

Dalsza część tekstu pod wideo

Tak intensywnie prezentuje się niemal cała przygoda wiodąca przez dziewięć kręgów piekła. Elementy platformowe przeplatane są nieustanna zadymą, łamigłówkami i konwersacją z Wergiliuszem, który będzie naszym przewodnikiem. O fabule powiedziano już niemal wszystko, więc przypomnijmy tylko, że głównym bohaterem jest Dante, który wyrusza do piekła by uratować swoją ukochaną (Beatrice) z rąk Lucyfera. Po drodze będzie musiał zmierzyć się ze swoimi najcięższymi grzechami stawiając czoła bolesnej przeszłości. Mimo iż fabuła stanowi tylko tło dla dynamicznej akcji i kolejnych scenerii piekła, pojawiające się co jakiś czas retrospekcje (utrzymane w komiksowym stylu), potęgują ponury klimat opowieści. Podtrzymuje przy tym zarzuty z playtestu, co do głównego bohatera, który po pewnym czasie bardziej irytuje niż porusza. Za to sam Lucyfer to jeden z najlepszych badassów ostatnich miesięcy i możemy tylko żałować, że pojawia się na scenie tak rzadko.

System rozwoju naszego bohatera jest bardzo dobrze przemyślany i niezwykle intuicyjny. Na pierwszy plan wysuwa się drzewko rozwoju postaci, które podzielone zostało na dwie odrębne części: tą święta i tą piekielna. Każdą z nich możemy rozwinąć maksymalnie do siódmego levelu, co pozwoli nam skorzystać z przypisanych do nich zdolności. Są to nie tylko nowe combosy, ale także możliwość zwiększenie paska odpowiedzialnego za zdrowie i magie (o niej za chwilę), czy dodanie dodatkowego slotu pozwalającego Dantemu na przemianę w swoją dopakowaną wersję. Karmę zbieramy rozgrzeszając (specjalna mini gierka) bądź karząc napotkane po drodze osoby. Można ją również otrzymać od przeciwników, których po kilkukrotnym obiciu należy złapać (R2) i wymierzyć sprawiedliwość (kółko oznacza rozgrzeszenie, kwadrat karę). I tu po raz kolejny nie obejdzie się bez skojarzeń z God of War, bo Dante wykańcza swoich wrogów w równie finezyjny sposób, co Kratos. Raz rozerwie kogoś na pół, innym razem zetnie łepek a jeszcze innym bez mrugnięcia okiem wsadzi kosę w gardziel wypruwając od wewnątrz flaki. Niestety ataków tych jest zdecydowanie za mało i trochę szkoda, że autorzy zaniedbali ten aspekt gry.

Karma to nie wszystko. Równie ważne jest zbieranie dusz, dzięki którym aktywujemy kolejne zdolności na drzewku. W miarę postępów w grze będziemy mogli również wejść w posiadanie artefaktów mających wpływ na nasze zdolności. Przydatna okaże się także magia (ukryta pod L1), którą otrzymamy przeważnie po pokonaniu określonego bossa. Owoc z drzewa samobójców uśmiercający momentalnie nasze ofiary, czy lodowy atak rozbijający większe grupy wrogów, mogą okazać się prawdziwym zbawieniem w krytycznych sytuacjach. Nie mniejszym niż specjalna osłona gwarantująca czasową nietykalność. Dodajmy, że autorom świetnie udało się powiązać te wszystkie elementy, zachęcając gracza do czerpania z systemu całymi garściami. O co chodzi? Chcecie by magia stała się Waszym głównym argumentem w walce z przeciwnikami? Nie ma problemu. Zainwestujcie na drzewku w zdolności zwiększające jej moc i obszar. Lubicie blokować i chętnie korzystacie z kontry? Pokombinujcie w artefaktami, które pozwolą Wam na takie cuda jak zwiększenie szansy na ogłuszenie przeciwnika po bloku, czy większy margines błędu przy kontrataku. I tu kółko się zamyka, bo chcąc skorzystać z niektórych artefaktów należy uzyskać odpowiedni level na drzewku rozwoju postaci. W teorii jest to może trochę zakręcone, ale w grze świetnie spełnia swoje zadanie.

Po zapoznaniu się z wersją preview miałem spore obawy, co do oprawy graficznej. Straszyły przede wszystkim tekstury podłoża, monotonne jaskinie i statyczne tła. O ile z tymi ostatnimi nie postarano się powalczyć, tak cała reszta uległa cudownej metamorfozie. Jaskinie wyglądają teraz przepięknie i prezentują się wyjątkowo w każdym z kolejnych kręgów. Dodano też trochę detali i klimatyczne filtry, zachowując przy tym płynną animację. Gdy w pewnym momencie znalazłem się nad przepaścią, z której rozpościerał się widok pomostów wypełnionych zmierzającymi na osąd grzesznikami, niemal oniemiałem. Podobne wrażenie dostarcza scena, w której dostajemy się na dolne poziomy piekła. Przeprawa przez rzekę gorącej krwi (Flegeton) w asyście taplających się w niej morderców jest również niczego sobie. Oczywiście gra ma kilka słabszych momentów (włosy Beatrice na liczonych wstawkach to już niemal melodia przeszłości), ale nie są one w stanie zepsuć ogólnego wrażenia. Nie można też zapomnieć o rewelacyjnych wstawkach wideo oraz świetnym designu przeciwników. A jeśli jesteśmy już przy tym punkcie warto dodać, że na każdego niemal wroga jest inny sposób. Wybuchających kamikaze najlepiej łapać i wykorzystywać do swoich celów, na heretyków najlepsza jest broń biała, zaś w przypadku latających maszkar warto pozwolić Dantemu by strzelił sobie z krzyża (bez skojarzeń proszę). A to tylko przedsmak tego, co czeka nas, gdy na scenę wejdą najwięksi giganci…

Bossowie. Element, który w slasherach stanowi jedną z głównych składowych i potrafi wywołać u graczy chorą fascynację. Nie inaczej jest w Dante's Inferno. Kluczowe dla fabuły pojedynki dzielą się na dwa rodzaje. W pierwszym przypadku naszymi przeciwnikami są paskudy, które przeważnie nie mają większych problemów z zajęciem całego ekranu. Podczas tych pojedynków będziemy musieli wykazać się nie tylko umiejętnościami bojowymi, ale również sprytem, zręcznością i wykorzystaniem szarych komórek. Kto grał w God of War ten wie, czego może się spodziewać. Pamiętacie walkę z Hydrą, której należało odcinać kolejne głowy? Walcząc z Cerberem przeżyjecie małe deja vu, bo ta trzygłowa bestia zginie w niemal identycznych okolicznościach.

W przypadku tych drugich pojedynków naszymi przeciwnikami będą osobnicy, niewiele więksi od nas i tu widowiskowe sekwencje quick time event zastąpi walka w zwarciu i nieustanna wymiana szlagów. Nie muszę pisać, że w obydwu przypadkach walki te kończą się mniejszą lub większą masakrą naszych rywali. Kolejny dowód na to iż gry propagują przemoc? Kontrowersji na pewno nie zabraknie, bo już sama tematyka jak i wykorzystanie dzieła jednego z najbardziej znanych poetów włoskich jest bardzo odważną decyzją. Dante Alighieri zapewne przewracałby się w grobie widząc na ekranie demonicznego penisa jednego z bossów, biusty damskich demonów (opisy ze strony ESRB), rzeźby w kształcie fallusów czy posągi kobiet w ciąży, z których wychodzą dzieci ze sztyletami zamiast rąk. Nie mówiąc już o savepointach, z nagą kobietą trzymającą krzyż na swoim łonie. EA ostro pojechało z tematem a co z tego wyniknie zobaczymy zapewne za kilka miesięcy, gdy z grą zdążą się zaznajomić obrońcy moralności.

Przy wszystkich wymienionych u góry zaletach na największe oklaski zasługuje niemal całkowity brak loadingów. Nawet po śmierci bohatera bardzo szybko zostajemy przeniesieni do checkpointu i możemy bezstresowo kontynuować swoją podróż. Bezstresowo napisałem? Wróć. Niestety w tym, przypadku mam pewne zastrzeżenia. O ile ilość punktów zapisu i miejsc, w których po śmierci restartuje się gra jest zadowalająca, tak nie do końca podoba mi się sposób, w jaki to rozwiązano. Wyobraź sobie drogi graczu, że masz przed sobą trudny etap platformowy, w którym przyjdzie Ci zapewne parę razy zginąć. Po drodze do niego odkryjesz kilka sekretów, zbierzesz posągi z duszami, udzielisz zbawienia (bądź kary) grzesznikom, docierając w końcu do wspomnianego przed chwilą miejsca. W czym tkwi problem? Jeden fałszywy ruch i całą zabawę musimy wykonać od nowa. Są to chyba najbardziej frustrujące momenty w grze a wystarczyło tylko, aby po śmierci producenci pozwolili nam zachować zebrane po drodze bonusy. Można też ponarzekać trochę na samą końcówkę gry, podczas której ma się nieodparte wrażenie, że developer ostro gonił z terminami. Kończące naszą przygodę kręgi piekła są najsłabszych ogniwem Dante's Inferno. W przedostatnim zmuszeni jesteśmy do wykonywania mini zadań (pokonaj wrogów używając tylko magii, utrzymaj się w powietrzu przez osiem sekund itd.) w monotonnej do bólu lokacji, ostatni zaś jest bardzo krótki i teoretycznie można go potraktować, jako przedsionek finałowej walki z Lucyferem. Z drugiej strony nalezą się brawa, że autorzy ograniczyli backtracking praktycznie do minimum, miedzy innymi, dlatego też gra praktycznie non stop trzyma w napięciu.

Do odkrycia czeka ponad 30 sztuk artefaktów, monety, kamienie, posągi z duszami czy w końcu 27 skazańców, których los będzie leżał w naszych rękach. Żeby nie było za łatwo część z nich jest sprytnie poukrywana i trzeba będzie trochę pokombinować by się do nich dostać. Cieszyć mogą się również wszyscy łowcy trofeów, gdyż te zdobywa się tu łatwo i przyjemnie, jakby mimo chodem. Oczywiście jest kilka osiągnięć, które wymagają wypracowania odpowiedniego „skilla" (jak np. 666 combo), ale stanowią one tylko wyjątek od reguły. W żadnym wypadku nie można też powiedzieć, że jest to gra na jeden raz. EA postanowiło skorzystać z dobrobytu, jaki daje płyta Blu-ray i wypchało ją po brzegi ciekawymi dodatkami. Do odkrycia czekają nowe stroje dla głównego bohatera, bonusowy tryb Gates to Hell (stawiamy czoła kolejnym falom przeciwników), koncept arty, możliwość obejrzenia wstawek FMV a nawet krótka biografia Dante Alighieriego. Cieszy również fakt, że rozpoczynając ponowną wędrówkę po piekle, zatrzymujemy większość zdobytych za pierwszym razem bonusów (kamienie, akcesoria, czary) oraz zdolności, wyuczone przez bohatera. Przy pierwszym podejściu do gry zapełnienie całego drzewka rozwoju jest praktycznie niemożliwe.

Jeśli szukacie dojrzałego tytułu w klimatach God of War i chcecie po prostu dobrze się bawić możecie śmiało inwestować w Dante’s Inferno. Mimo iż gra korzysta ze sprawdzonych schematów, praktycznie każdy z nich trzyma bardzo wysoki poziom, dając nam masę satysfakcji. EA słynie z tego, że tworząc nową markę pompuje w nią masę pieniędzy i to widać tu niemal na każdym kroku. Dlatego też nie mam żadnych wątpliwości, że przygody Dantego zdobędą rzesze oddanych fanów, którzy z niecierpliwością wyczekiwać będą kontynuacji. A z tego, co będziecie mogli przekonać się oglądając napisy końcowe, jest ona tylko kwestią czasu… Niech Was piekło pochłonie.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Dante's Inferno

Atuty

  • Dynamiczna rozgrywka
  • Klimat piekła
  • System rozwoju postaci
  • Walki z bossami

Wady

  • Postać głównego bohatera
  • Statyczne tła
  • Słabsza końcówka

Piekielna odpowiedź Electronic Arts na God of War. Dante's Inferno hitem nie jest, ale kawałkiem konkretnej produkcji - jak najbardziej.

rogerio Strona autora
cropper