Recenzja: Resonance of Fate (PS3)
Jest trójka jasnowłosych bohaterów z natapirowanymi fryzurami, ale wcale nie chodzi tu o ratowanie Ziemi przed nieuchronną apokalipsą. Są ckliwe momenty i fascynujące realia przedstawionego w grze świata, jednak bez jakiejkolwiek magii, szalejących piorunów i ognistych kul. Bez typowo turowego systemu walki.
Bez przerośniętej rozmiarami broni białej. Jest za to broń palna, dojrzała historia, brud, syf, niesprawiedliwy podział na klasy społeczne oraz... śmiercionośne żelki i grubasy z napisem "Champion" na pasku od spodni. jRPG idealny? Witaj w Resonance of Fate - najbardziej niejapońskiej grze japońskiego dewelopera Tri-Ace...
Ludzkość w świecie Resonance of Fate pogrążona jest w nieustannym strachu. Trujące gazy, które przy pomocy stale powiększającej się dziury ozonowej przedostają się do atmosfery Ziemi, uniemożliwiają istotom humanoidalnym egzystowanie na jej powierzchni. Spędzenie dłuższej chwili w uścisku kosmicznego oparu nieuchronnie kończy się męczeńską śmiercią. Rasa ludzka postanowiła więc wybudować w centrum świata niewyobrażalnej wielkości wieżę, wyposażoną w oczyszczające powietrze dookoła mechanizmy. Tytaniczna budowla wprawiona w ruch milionami kół zębatych i mechanizmów obrazowała również potęgę pewnego kultu religijnego, o którym nie powiem ani słowa więcej, bowiem musiałbym sięgnąć po spojlery. Basel zbudowane jest z poziomów, a im wyższe jej piętro, tym wyższa klasa społeczna je zamieszkująca. W Resonance of Fate nie zdziwi Cię więc przytłaczający obraz tragicznej biedy ludzi zamieszkujących tereny u stóp nowego serca Ziemi. Nie zdziwi Cię wszechogarniający otoczenie brud oraz pył. Dobrze wnioskujesz drogi Czytelniku: realia świata przestawionego tu przez Tri-Ace nie są - prócz kilka drastycznych wyjątków - typowymi dla gatunku jRPG, co najbardziej ortodoksyjnych jego fanów może jedynie rozzłościć. Cała reszta będzie wniebowzięta.
Podana w XVIII-wiecznym sosie całość robi naprawdę piorunujące wrażenie. Przewaga smutnych i ciemnych barw dopełnia tylko wrażenia nieporadności. Jeśli interesuje Cię styl prowadzenia narracji RoF to musisz wiedzieć, że w grze nie brakuje pseudo-intelektualnych wynurzeń głównych bohaterów oraz ich indywidualnych przemyśleń egzystencjalnych. Znalazło się też miejsce dla pytań o prawdziwość oraz ewentualny sens istnienia jakiegokolwiek wyższego bóstwa. Jednocześnie bohaterowie rozmawiają ze sobą oraz napotkanymi postaciami o rzeczach zupełnie błahych, jak to ludzie. RoF to nie tytuł dla dzieci. One zwyczajnie go nie zrozumieją. To zajebiście klimatyczna produkcja jRPG z ograniczoną zawartością klasycznej japońszczyzny. I nie, nie tylko dlatego, że główni bohaterowie prezentują się jak normalni ludzie, zrywający z głupią modą na przerysowane popierdółki mające gniazdo złotych kukułek w gęstwinie włosów na głowie.
A skoro o postaciach mowa - protagonistów w RoF jest trzech, a ich imiona to Zephyr, Vashyron oraz Leanne. Nie będziemy się rozwodzić nad ich motywami, problemami oraz historią przeszłości, bowiem każdy na własną rękę powinien sprawdzić to w pełnej grze. Powiem tylko, że nie mamy do czynienia z nagłym przypływem dobroci głupiego nastolatka, któremu nagle ubzdurało się, że jest w stanie w pojedynkę rozstrzygnąć losy świata. W ogóle gra jest przez pierwsze godziny bardzo uboga w jakiekolwiek wyjaśnienia fabularne. Niestety, ale graczy o mniej otwartych umysłach fakt ten może wprawić w nie lada zakłopotanie. Bo jak inaczej nazwać sytuację, w której przez dłuższy okres nie wiemy o co tak na dobrą sprawę konkretnie chodzi. Latamy od urzędnika do księdza, przyjmujemy coraz bardziej wymyślne zlecenia, przedzieramy się przez kolejne fale napierających oponentów i... właściwie nic z tego nie wynika. Dopiero po jakimś czasie rozgrywka nabiera rozpędu i serwuje jedną z bardziej dojrzałych i wielowątkowych historii wśród najlepszych gier jRPG tej generacji konsol. Nie zmienia to jednak faktu, że prolog do głównych wydarzeń w istocie pozostawi sceptykom niesmak w ustach.
W przeciwieństwie do walki, której system stanowi główną atrakcję i trzon RoF. Jest mega-miodny, mega-dynamiczny oraz mega-sycący. Połączenie grywalnych resztek wysłużonego systemu turowego z genialnie poprowadzonymi bitwami w czasie rzeczywistym było najlepszym, co twórcy mogli wkomponować w grę nastawioną na używanie broni palnej. Bo sprawa wygląda tak. Niby każdy ma własną turę i wyznaczony czas na przeprowadzenie akcji. I fajnie. Problem jednak w tym, iż tury przeciwników zazębiają się z turami gracza, co niejednokrotnie zmusza nas do zaniechania działań ofensywnych na rzecz obrony przed potężnymi atakami niektórych oponentów. Momentami wymaga się od nas strategicznego myślenia, by chwilę później przejść do ofensywy, w której nieodzownym atutem wydaje się być małpia zręczność. Jesteśmy co prawda nieustannie informowani o kolejności wykonywanych przez naszych przeciwników działań, jednak nie raz i nie dwa zdarzyło mi się przecierać oczy z niedowierzaniem, iż podczas mojej tury przeciwnik zmiótł mnie swoim atakiem. A wszystko przez gapowatość w szukaniu potencjalnej osłony terenowej lub niewystarczającej ilości punktów akcji, by się za nią schować.
Broń palna to konik Resonance of Fate. Leanne oraz Vashyron dzierżą po parze pistoletów ręcznych. By jednak możliwe było skrojenie paska życia oponenta za ich pomocą, konieczne staje się użycie pistoletu maszynowego Zephyra, który nadgryza oponenta i zmienia kolor paska życia kreatury z zielonego na niebieski. Przyznam, że jeszcze nigdy nie spotkałem się z takim rozwiązaniem w jakiejkolwiek grze jRPG. Powiem więcej: jestem tym rozwiązaniem zachwycony tym bardziej, że kiedy przechodzimy do ataku, gra serwuje nam istny pokaz fajerwerków. Zasada jest prosta. Im bliżej przeciwnika stoisz, tym większe obrażenia mu zadajesz, ale działa to oczywiście w dwie strony. Ładujemy specjalny pasek "Hero Action", stajemy naprzeciw potwora i rozpoczynamy istny taniec śmierci w akompaniamencie świstów fruwających tu i ówdzie kul. Jeden z herosów podczas szarży szoruje tyłkiem glebę, skacze i strzela seriami z powietrza, inny z kolei rzuca pistoletami na lewo i prawo by po chwili je złapać i zacząć szyć w oponentów. Oczywiście dochodzą do tego widowiskowe skoki, salta i gwiazdy robione w powietrzu. Moc! Przeciwnicy nie są może w swoich zagraniach tak spektakularni, jednak mają za to inne udogodnienie. Mianowicie chodzi tutaj o specjalnego rodzaju tarczę, która na początku starcia wydaje się być niezniszczalna. Szkopuł w tym, by zrobić w energetycznej zbroi swego rodzaju wyłom, czego dokonać można jedynie poprzez nieustanne naparzanie w jeden i ten sam punkt. Po osłabieniu tarczy droga do unicestwienia oponenta staje przed nami otworem. Nie wspomnę już o atakach łączonych, które są jeszcze bardziej widowiskowe niż solówki, bowiem to każdy chętny do zakupu gry odkryje w niej indywidualnie.
Coś jeszcze odnośnie systemu walki? RoF na pewno nie jest grą prostą tak w obsłudze, jak i pod względem poziomu trudności. Autorzy nie przygotowali niestety klarownie tłumaczącego meandry systemu walki samouczka, przez co gracz zmuszony jest na własną rękę penetrować jego zalety. Jeżeli nie masz cierpliwości do samodzielnego poznawania tajemnicy nowo nabytego jRPG-a, to recenzowany tutaj tytuł nie jest dla Ciebie. Nie lubisz wyzwań? Też nie. By stawić czoła najsilniejszym oponentom, niezbędne będzie żmudne pakowanie drużyny o kolejne punkty doświadczenia. W sumie byłoby ono nadzwyczaj przyjemne gdyby nie fakt, że zdobyte punkty EXP obrzydliwie wolno wznoszą naszych podopiecznych na wyższy poziom doświadczenia. Jeśli to nie pomoże, pozostaje nam ulepszenie dzierżonej przez nich broni. Możliwości jest wiele: od zwiększenia celności pukawki, przez wytłumienie wydawanych przez nią dźwięków, na zwiększeniu pojemności magazynka kończąc. Wysoki poziom trudności można zaliczyć do zalet RoF, idiotycznego samouczka i efektu niepotrzebnego wrzucenia gracza na głęboką wodę już nie bardzo. Szkoda.
Eksploracja Basel nie przebiega jak w tradycyjnych grach gatunku j-RPG. Do podróżowania po zakamarkach wieży potrzebne są bowiem specjalne klocki, które zdobyć możemy jedynie dzięki pojedynkom z określonymi typami przeciwników. By osiągnąć wyznaczony cel podróży na mapce, musimy po drodze aktywować wszystkie występujące na drodze do niego klocki. A jeśli producenci gry nie przewidzieli naszej obecności w pewnych rejonach gry, po prostu nie pozwolą nam na zdobycie określonego koloru klocka. Raz na jakiś czas otrzymamy również do dyspozycji specjalne urządzenie, w którym umieszcza się zdobyte klocki. Jeśli ich kombinacja okaże się poprawna, terminal znacznie ułatwi nam przebieg starć na danym obszarze. Nie raz będzie to nieodzowne, by w ogóle myśleć o stanięciu do bitwy. I to bez jakiejkolwiek pewności na zwycięskie jej rozstrzygnięcie.
Technicznie RoF stoi za słynnym Final Fantasy XIII, jednak pod względem artystycznym i wizjonerskim bije produkcję Square Enix na głowę. Zdecydowanie bardziej przemawia do mnie przedstawiony tu świat - niebezpieczny, pełen brudu i posępności, obrazujący zarazem prawdziwe problemy najniższych stanów społecznych. Design przeciwników woła momentami o pomstę do nieba (jakieś gluto-żelki czy goście w ogromnych kapeluszach), ale do podobnych zagrań zdążyliśmy się już na przestrzeni lat przyzwyczaić. Nie obyło się co prawda bez wpadek. Animacja potrafi momentami przyciąć, co w połączeniu z częstokroć biednymi teksturami podłoża i sterylnym otoczeniem daje nam mało przekonujący obraz. Graficznie bez szału, za to z szałową stylistyką i wizją. Dubbing brzmi bardzo dobrze (Nolan North rządzi), orkiestrowe brzmienia doskonale wpasowują się w XVIII-wieczne klimaty, a odgłosy wystrzałów i ryki przeciwników za każdym razem przypominają nam, z jaką stylistyką mamy w RoF do czynienia. Czego chcieć więcej? Może jedynie soundtracku rodem z Final Fantasy, bo w tym aspekcie produkcja Tri-Ace może Squre Enix buty czyścić.
Wnioski? Resonance of Fate to niezwykle okazały przedstawiciel japońskiej szkoły tworzenia RPG. Tak, japońskiej mimo faktu, że klasyczne cechy gatunku ograniczono tu do grywalnego minimum. Gra zawiera niemalże wszystko, czym powinna cechować się produkcja tego gatunku. Prezentuje graczowi ciekawie rozpisane dialogi, bezsprzecznie świetny system walki oraz fascynujące realia przedstawionego w grze świata. Już dawno nie miałem do czynienia z uczuciem totalnego wsiąknięcia w wirtualne wydarzenia. Nie pamiętam też, by jakakolwiek inna - pomijając Mass Effect 2 - gra wywołała we mnie ostatnimi czasy tak silne emocje. Początkowo niezrozumiała historia w końcu nabiera odpowiedniego tempa i co kilka kroków zaskakuje raz po raz. I tylko żal, że główna jej oś kończy się już po 14 godzinach rozgrywki (+ na moje oko ze 30h zadań pobocznych), w związku z czym z bólem serca zmuszony byłem do obniżenia oceny końcowej. Mimo wszystko to pozycja obowiązkowa dla każdego otwartego na nowości gracza. Bez fajerwerków i mentalnych orgii przed ekranem telewizora, ale z charakterem i wyraźną pasją. Tak, RoF to tytuł lepszy niż Final Fantasy XIII. I mówię to jako wieloletni fan serii Square Enix.
Ocena - recenzja gry Resonance of Fate
Atuty
- Klimat
- Realia przedstawionego świata
- Historia
- System walki
- Dojrzałość
- Trudna (dla wymiataczy)
Wady
- Krótka
- Słaby samouczek
- Błędy w oprawie graficznej
- Trudna (dla przeciętnego gracza)
Co prawda Final Fantasy to nie jest, ale Tri-Ace pokazało, że nie zapomina jak tworzy się wciągające gry jRPG.
Przeczytaj również
Komentarze (16)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych