Recenzja: Final Fantasy XIII-2 (PS3)

Recenzja: Final Fantasy XIII-2 (PS3)

Paweł Musiolik | 11.02.2012, 15:00

Final Fantasy XIII zapisze się na kartach growej historii jako najbardziej kontrowersyjna część serii z głównego kanonu. Większość osób jeździła po tym tytule jak po łysej kobyle, choć byli też nieliczni, którzy mimo wad, wypowiadali się ciepło o trzynastej części. Final Fantasy XIII-2 zostało zapowiedzianw niespodziewanie i miało naprawić wszystkie błędy na które skarżyli się gracze. Obiecano nam miasta, subquesty, rezygnację z „korytarzy” przez całą grę i brak paru godzinnego tutoriala.

I trzeba przyznać, otrzymaliśmy dokładnie to, co zostało zapowiedziane, a nawet i więcej, gdyż śmiało zaryzykuję stwierdzenie, że tak dobrej odsłony Final Fantasy nie mieliśmy od części dziewiątej...Ryzykowne twierdzenie? Pośród osób wiecznie żyjących sentymentem i brakiem dostosowania się do idących zmian na pewno. Problemem poprzednich odsłon były niesamowite niekiedy różnice między warstwą systemową, a fabularną, co najbardziej było widoczne w świetnym Final Fantasy XII. Ryzykując powstanie sequela nierównej gry, Square kolejny raz szarpnęło się na stworzenie sequela względem poprzedniej części głównie po to, by wydać tytuł, z którego gracze byliby zadowoleni i nie ukrywajmy – głównie z powodów finansowych. Muszę przyznać, że nie spodziewałem się niczego dobrego, zwłaszcza po bękarcie jakim bez wątpienia było totalnie "zjaponizowane" FF X-2, o dziwo, Square zaskoczyło mnie całkowicie podrzucając tytuł z dobrą fabułą, ulepszonym systemem walki i serwowanym na zimno powrotem w czasy świetności pierwszego PlayStation.

Dalsza część tekstu pod wideo

O ile w Final Fantasy XIII główny wątek opierał się na relacjach między postaciami i pozbawieni zostaliśmy głównego antagonisty (co jest zrozumiałe ze względu na historię przedstawioną w grze), tutaj mamy obrót o 180 stopni i powrót do poprzednich pomysłów na prowadzenie wątku fabularnego. Wraca więc „główny zły”, którym jest Caius Ballad, jeden z dwójki Obrońców Yeul, jednej z Farseers - istoty która wybrana została przez Etro by widzieć w czasie. Caius, który w początkowej scenie, niczym wyjętej z filmu Hitchcocka, ściera się z Lightning w mitycznej Valhalli jest przeciwnikiem nie do końca jednokierunkowym. I choć tak naprawdę otwarcie gry jest solidnym tąpnięciem, które później lekko wyhamowuje by później dosyć szybko przyspieszyć, to jednak lekki niedosyt pozostaje. Wątek który oglądamy jest świetnie prowadzony, wpleciony między inne wydarzenia i konkretnie ze świetnym uzasadnieniem – wyjaśniony. Ktoś powie, „hola hola, o co chodzi”. Paradoks czasowy to słowo klucz w tej części, co po pewnym czasie może bawić. Wracając jednak, Lightning jako strażniczka bogini Etro widzi całe spektrum czasu, co skutkuje wizją końca świata jaki znają. W ten sposób krzyżują się jej ścieżki z Noelem, który wraz z Serah jest głównym bohaterem gry. By nie zdradzać za dużo i nie męczyć, nadmienię tylko, że wspomniana dwójka musi wędrować w różnych okresach czasu by naprawiać paradoksy czasowe i ocalić przyszłość. Dla wielu może wydawać się to trywialne, oklepane i dziecinne, ale zapewniam, w grze znajdują się także poważne i ciężkie klimatycznie momenty oraz wątki.

Szkoda tylko, że główny wątek pęka w niecałe 25 godzin, co jest konkretnym minusem, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę średni czas potrzebny na ukończenie gier w tej generacji. To jest eRPeG, Final Fantasy i rządzi się swoimi, niezmiennymi prawami. Czas gry to jedna z nielicznych wad, gdyż wszystkie elementy, które mają największy wpływ na przyjemność płynącą z rozgrywki spisują się znakomicie. Wprowadzony w poprzedniej części system walki Paradigm Shift został nieznacznie dopracowany i teraz zmiany przygotowanych wcześniej zestawów klas, odbywają się prawie błyskawicznie. Zwiększona dynamika walki pozytywnie wpłynęła na ogólne obcowanie z tytułem, które jest przyjemniejsze. Jednak niestety, ucierpiała na tym kamera w trakcie toczonych pojedynków, gdyż czasami można odnieść wrażenie, że chce być w wielu miejscach naraz, pokazując wszystko za jednym zamachem i niestety, nie wychodzi jej to za dobrze. Dochodzi więc do tego, że czasami nie widzimy co dzieje się na polu walki i musimy wybierać cele na ślepo, co na szczęście problemem za dużym nie jest, gdyż interfejs jest prosty i czytelny. Mniej ważnym, acz ciekawym dodatkiem są Cinematic Actions, czyli proste QTE, które pojawiają się w określonych momentach walk i za poprawne ich wykonanie otrzymujemy po walce dodatkowe przedmioty. Ot, taki pomysł by ograniczyć bezmyślne klikanie jednego przycisku aż przeciwnik wyzionie ducha.

Zmiany dotknęły także samej walki, gdyż rezygnacja z trzeciej postaci wymusiła ma twórcach inne podejście do tematu i dzięki temu mamy małą namiastkę Pokemonów. Otóż walcząc z przeciwnikiem, istnieje szansa, że po jego śmierci zamieni się w kryształ, dzięki któremu będziemy mogli go dodać do drużyny i wystawiać w walce. Maksymalnie możemy wyekwipować trzy potwory, które tak jak i my – mają swoją klasę i różne umiejętności z tym związane. Oczywiście, podobnie jak nasi bohaterowie, potwory także dysponują swoim Crystarium, gdzie możemy podnosić ich statystyki i zdobywać nowe przedmioty, jednak w odróżnieniu od ekipy, używać do tego będziemy materiałów, które otrzymujemy ze skrzynek i pokonanych stworów. Jak już jesteśmy przy systemie rozwoju postaci, trzeba wspomnieć, że został na tyle zmodyfikowany, że początkowo można odnieść wrażenie lekkiego zagubienia się i braku przemyślanego designu, jednak szybko go opanujemy, gdyż jest on po prostu bardzo prosty. A wszystko opiera się na kolejnym wykupowaniu kryształów za tak zwane Crystarium Points.

Największe zmiany jednak zaszły w całej eksploracji. Żegnajcie liniowe do granic możliwości korytarze, wraca swobodne zwiedzanie świata, rozmowy z NPC i wykonywanie dodatkowych zadań od nich, z czym powiązane jest zdobywanie fragmentów, za które w późniejszym etapie otrzymujemy specjalne umiejętności. Cała gra opiera się na systemie Historia Crux w które dostajemy oś czasu na której dostępne są lokacje w różnych przedziałach czasowych, każda z bram może zostać zamknięta, a co za tym idzie, zresetowaniu ulegają wydarzenia, które w tamtym czasie zaszły. Każda z bram otwierana jest przy pomocy artefaktów, te powiązane z głównym wątkiem uruchamiane są przy użyciu ważniejszych, te powiązane z pobocznymi wyzwaniami otworzyć możemy używając do tego dzikich artefaktów. Każde otwarcie bramy pozwala nam na zwiedzenie innych lokacji, w teraźniejszości, przyszłości lub przeszłości. Z pozoru brzmi to skomplikowanie, jednak tak naprawdę jest bardzo proste w rozgryzieniu. Warto wspomnieć, że niektóre zadania wymagają podróży w czasie i zmiany biegu zdarzeń w przeszłości, co ma wpływ na kolejne lata w tej lokacji. Równie ważnym elementem są wyrwy czasowe nazwane Temporial Rifts. Wyrwy te pojawiają się niektórych miejscach i musimy wewnątrz nich rozwiązać proste zagadki logiczne. Każda z nich podzielona jest na parę etapów, jednak żałuję, że jest ich tak mało, bo stanowią miłą odskocznię od biegania po lokacjach. A te, trzeba przyznać są naprawdę duże. Do rozmiarów znanych z Final Fantasy XII jest im daleko, jednak czuć sentymentalny powrót do przeszłości i zwiedzania każdego zakamarku planszy w celu odnalezienia dodatkowych przedmiotów. W ich poszukiwaniu pomoże nam nasz pomagier i maskotka – Mog, który pełni rolę broni Serah i czujki na skarby. Te, które zaginęły w czasie, nie są widoczne dla bohaterów, jednak Mog potrafi je wykryć i przy pomocy swoich umiejętności odsłonić. Podobnie rzecz ma się z postaciami i elementami map, które odkrywać możemy po ulepszeniu Mog Clocka.

Jeśli mam być całkowicie szczery, to nie rozumiem w ogóle narzekań ludzi na styl rozgrywki, który został zaprezentowany wraz z tą odsłoną. Poprzednim razem, posypała się krytyka za „rynnę” w trakcie gry, tym razem narzekania dotyczą się rozległości plansz i nudy eksploracji. Wiem, że ciężko jest dogodzić gustom ludzkim, jednak to pokazuje, że fani tak naprawdę sami nie wiedzą czego chcą. Proszą o powrót w przeszłość i go otrzymują. W postaci minigierek w parku rozrywki, z wyścigami Chocobo na czele, które tak bardzo przypominają Final Fantasy VII, że żałuję braku opcji podłożenia własnych utworów. Namiastka Gold Saucer spotyka się z niesamowitą krytyką mimo tego, że pełni rolę świetnego dodatku i miłej odskoczni od głównego wątku fabularnego. Jedyne czego tak naprawdę można się przyczepić, to kwestii wizualnej gry.

Final Fantasy XIII-2 jest brzydsze od poprzedniczki, działa mniej płynnie i trafić możemy na naprawdę masę zwolnień animacji w trakcie gry. Naganne jest także wyrzucenie CGI z którego słynie cała seria. Pozostawiono nam tylko parę filmików i paradoksalnie to ich brakuje najbardziej. Gorszą grafikę stara się rekompensować mnóstwo elementów cząsteczkowych takich jak padający deszcz, śnieg czy latające liście. Jednak widać, że to wszystko jest z góry zaprogramowane i oskryptowane. Czepić nie mogę się za to ścieżki dźwiękowej, która jest jedną z najlepszych od prawie idealnego soundtracku do FF VII. Część utworów wraca z Final Fantasy XIII, część zostaje zremiksowana a resztę uzupełniają nowe aranżacje i pomysły takie jak heavy metalowy kawałek w trakcie walk (ukłon w stronę Otherworld z FF X), track z podkładem hip-hopowym i rapem w tle, a także spokojne jak zawsze nagrania. Każdy z tych kawałków idealnie wpasowano w wydarzenia dziejące się na ekranie, o co miałem obawy przesłuchując sampli i wycieków, które pojawiały się wcześniej. By zrozumieć, wystarczy wsiąść na czerwonego Chocobo i wsłuchać się w motyw Crazy Chocobo, który zacznie grać. Widać, że Masashi Hamuazu wyrasta na czołowego kompozytora, a współpraca z Naoshim Mizutą, Mitsuto Suzukim, a także małej pomocy Nobuo Uematsu ułożyła się wzorowo.

Powiem wprost, FF XIII-2 to jeden z bardziej udanych „Fajnali” i nie rozumiem narzekań ludzi na wszystko co z nim związane. Zdaje sobie z tego sprawę, że moja opinia może nie spotkać się z poklaskiem innych, ale w tym tytule podoba mi się naprawdę dużo i co zabawne, narzekać mogę na to co zawsze było plusem – warstwę techniczną gry. Wszystko inne zadowoliło moje oczekiwania wobec tego tytułu, a podchodziłem bardzo krytycznie i z wielką dozą nieufności do niego, co mogliście przeczytać w recenzji. Mógłbym czepiać się, że główny wątek tak szybko się kończy, bo są ku temu solidne podstawy, mógłbym marudzić że dalej towarzyszy nam wszechobecny patos. Ale to grzech Japonii i ich podejścia do pisania scenariuszów. Osoby, które były uczulone na to, nie zostaną nawrócone dzięki tej grze. Ci, którzy wiedzą czego spodziewać się po Square Enix – będą usatysfakcjonowani. FF XIII-2 jest dobrym kierunkiem i konkretną bazą wypadową w kierunku kolejnych odsłon i jest mi obojętnie czy i ile DLC fabularnych dostaniemy, bo wszystko na to wskazuje, czy będzie FF XIII-3 czy po prostu tak się to wszystko skończy. „Trzynaście-dwa” jest bardzo dobrym RPG-iem i tego faktu będę bronił. Osoby, które nie grały w żadną część i nie lubią wschodniego podejścia, nie mają tu czego szukać.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Final Fantasy XIII-2

Atuty

  • Ścieżka dźwiękowa
  • Fabuła
  • Historia Crux
  • Sylwetki postaci

Wady

  • Gorsza grafika
  • Mało CGI
  • Krótki czas potrzebny na ukończenie gry

Tworzona w pośpiechu kontynuacja okazała się być lepsza niż przypuszczałem. Jednak jak na japońskiego RPG-a jest zdecydowanie za krótka i zbyt brzydka jak na to co potrafi Square.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper