Recenzja: Dead Space 3 (PS3)

Recenzja: Dead Space 3 (PS3)

Kuba Kleszcz | 11.02.2013, 09:00

Nie ma co się łudzić - Dead Space 3 przestał liczyć się w gronie gier podtrzymujących przy życiu gatunek survival-horrorów. Seria Visceral na przestrzeni pięciu lat przechodziła ogromne zmiany, pierwsza część była całkiem dobrym horrorem, dwójka nieco zatarła wspomnienia o swoim pochodzeniu, dając nam jednocześnie produkcję najwyższych lotów pod niemalże każdym względem, natomiast trójka...

Dead Space 3 już po pierwszych zapowiedziach spotkał się z ogromem negatywnych głosów, ponieważ EA nie zamierzało się kryć z tym, jaki planowano obrać kierunek. Zacznijmy od tego, że trzecia część kosmicznej serii jest niezwykle nijaka i można ją przyrównać do niepokornego dziecka dwojga głęboko wierzących rodziców, które całymi dniami słucha AC/DC i nie zamierza się do swoich “starszych” przyznawać, bo są starzy i zgrzybiali. I choć wiedzą znacznie lepiej, to krnąbrny dzieciak dowiaduje się o tym dopiero po fakcie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Twórcy zostawili trzon rozgrywki z poprzednich dwóch części i poddali go obróbce, co sprawiło, że z dobrego, pasującego do horroru modelu, dostaliśmy pokraczny gameplay, nie pasujący ani do horroru, ani do gry akcji. Potworów jest kilka razy więcej niż wcześniej, są znacznie szybsze i często pojawiają się znikąd. A to nagle ożyją, a to wyłonią się spod śniegu. Gwoździem programu jest wyczyszczenie pomieszczenia i pojawienie się Necromorpha zaraz za plecami. Isaac dalej jest ociężały, przez co w porównaniu z czymkolwiek innym, jest równie zwinny, co kombatant bez nóg i rąk. Nie pomogło tutaj nawet rozbudowanie jego wachlarza ruchów, poszerzonego o przewrót, kucnięcie oraz strzelanie zza osłony. W praktyce nie używa się żadnej z tych nowości, jedynie schowanie się za osłoną bywa przydatne przy walkach z ludźmi, gdyż Necromorphy i tak nie strzelają niczym (z drobnymi wyjątkami). Ach tak, ludzie. Ich wprowadzenia nie potrafię pojąć, ponieważ walki z nimi do bólu przypominają średnio rozgarniętą strzelaninę z perspektywy trzeciej osoby, bez żadnych znaków szczególnych. Chowanie się za osłonami wygląda tak, jakby Isaac po prostu przycupnął przy przeszkodzie, brakuje tu uczucia prawdziwego przylegania do niej, bo cały czas wydaje się, że wcale tak dobrze schowany nie jest i w każdej chwili może zarobić w banię.

Pierwsze trzy lub cztery rozdziały mogą naprawdę oczarować gracza swoim wykonaniem. Isaac wspomina Ellie z drugiej części serii, a wtem do jego apartamentu z hukiem wbija dwójka uzbrojonych kolesi, którzy zmuszają go do ponownego zainteresowania się sprawą Markera, celem uratowania i udzielenia pomocy wspomnianej wcześniej kobiecie. Dalszy ciąg historii? Oczywiście, jest, jednak w jakichś dziesięciu kolejnych rozdziałach schodzi na dalszy plan, katując nas tandetnym love story pomiędzy Isaakiem a Ellie (spokojnie, to żaden spoiler). Właściwej historii nie jest wtedy poświęcane zbyt wiele uwagi i odnosi się wrażenie, że historia, będąca niegdyś na pierwszym planie, opowiadana przez pierwsze dwie części serii była tylko po to, by móc uzasadnić ten wątek miłosny. Problemem nie jest to, że scenarzyści chcieli pokazać nam grę pod innym kątem. Problemem jest to, co dostajemy w zamian.

ds1

Przy tych wszystkich zmianach, ciężko jest zachować charakterystyczny dla serii klimat. O ile pierwsze rozdziały umiejętnie przypominają i kojarzą się z tym, co dobrze znamy i cenimy, to wycieczka na ośnieżone tereny do najwybitniejszych nie należy. Wielbiony przez wszystkich fanów klimat zaszczucia w ciasnych korytarzach i psychodelicznych miejscówkach - lokacji przyprawiających o dreszcze pokroju przedszkola z DS 2 można szukać ze świecą w ręku - ulotnił się i nie zamierza wrócić. Wędrówka po białym puchu przy zacinającym śniegu oraz potwory z jasno świecącymi wrażliwymi punktami na ciele? Gdzieś to już widziałem... A, no tak. Wypisz, wymaluj, Lost Planet. Szkoda tylko, że w produkcji Capcomu wypadło to znacznie lepiej. Nie ma nic, na czym można by zawiesić oko, choć teoretycznie otwarte lokacje powinny dać spore pole do popisu. Śnieżny obszar nudzi się bardzo szybko, tak samo mnogie walki z Necromorphami, które w ekspresowym tempie stają się nudnawe i wyprane z czegokolwiek pozytywnego.

Isaac na swojej drodze napotyka wiele różnych przedmiotów, zaczynając od tych codziennego użytku, czyli amunicji, apteczek i innych szczoteczek do zębów, po artefakty, logi i części do składania broni. Tutaj właśnie kłania się nowość: Isaac w końcu przypomniał sobie, że jest inżynierem i z tych wszystkich lat w technikum nareszcie zrobi użytek (przy okazji w końcu będzie pracować w swoim zawodzie, niebywałe dla dzisiejszych czasów). Zmodyfikować możemy każdą broń (powracają znane dotychczas pukawki, takie jak Plasma Cutter czy Line Gun), a oglądanie tego, jak chora wyobraźnia gracza ożywa na jego oczach, sprawia, że aż chce się kombinować. Każdą pukawkę możemy przyozdobić dwoma narzędziami: podstawowe i dodatkowe zastępujące alternatywny strzał. Dodatkowo, każda broń pomieści osiem usprawnień, zastępujących węzły mocy, obdarzając rynsztunek lepszymi statystykami w kategoriach obrażeń, siły ognia, pojemności magazynku czy prędkości przeładowania. Nie każdy pomysł okazuje się zdawać egzamin w boju, dlatego trzeba uważać na to, co się stworzyło.

Amunicja do broni jest uniwersalna, co sprawia, że nie ma już potrzeby żonglowania pukawkami, zmuszając nas do strzelania z tego, co mamy. Uproszczenia widoczne są praktycznie na każdym kroku. Nie ma tutaj trudnych zagadek, każda jest banalna, a rozwiązania bardzo często podane są na tacy.

Przemierzając lokację, zbieramy też zasoby, z którymi wiąże się dosyć przykra sprawa. Zasobów za dużo nie ma, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, przez co nie udało mi się w pełni ulepszyć mojego RIG-u (kombinezonu Isaaca). Normalnie przyjąłbym to bez słowa na klatę, bo przecież nie można mieć wszystkiego, jednak EA posunęło się zdecydowanie o krok za daleko, wprowadzając system mikropłatności. Płacąc niecałe dwie dyszki w PlayStation Store, możemy sobie zapewnić m.in. podwójny przyrost zasobów, co jest ewidentnym skokiem na kasę i należy to piętnować, bo tak, jak przepustki sieciowe - jedna jest obecna właśnie w Dead Space 3 i umożliwia grę w kooperacji - które są coraz częstszym zjawiskiem, tak trend wyciągania kolejnych pieniędzy od gracza może stać się w niedalekiej przyszłości standardem. Uderza w to niego ze zdwojoną siłą, kiedy ewidentnie uszczuplono zasoby, by zmusić odbiorcę do wysupłania kolejnych złotówek na paczki ułatwień.

ds2

Trzecia część serii pod względem technicznym jest tak samo nierówna, jak każdy inny jej element. Mimika Isaaca została dopracowana w każdym calu, a w duecie z głosem podkładanym przez Gunnera Wrighta tworzy jedyną słuszną kombinację, gdyż nie wyobrażam sobie cokolwiek w nim zmieniać. Podobnie wypadła Ellie Langford, natomiast Robert Norton i John Carver? Mimika tych panów woła o pomstę do nieba, a sprawa Carvera jest o tyle śmieszniejsza, że niektóre emocje udało się oddać, natomiast współczucie i złość niczym się od siebie nie różnią. Animacja w grze lubi się sporadycznie przyciąć, zwłaszcza na otwartych terenach śnieżnej planety Tau Volantis, a w korytarzach, przy większej ilości Necromorphów, też o to nietrudno. Visceral nie poradziło sobie - ku mojemu zaskoczeniu - z licznymi, maskowanymi loadingami, będącymi jeszcze nachalniejszymi na otwartych przestrzeniach. W Dead Space 2 wszystko było doczytywane w locie, a jedyne przejścia między lokacjami były bardzo krótkie, więc ich się najzwyczajniej nie zauważało.

Ekipa Visceral zadała sobie sporo trudu, by zatrzymać nas przy grze na dłużej. Pierwszą opcją jest rozegranie gry w kooperacji - jeden gracz gra Isaakiem, a drugi Carverem. Rozgrywka nieco się zmienia, ponieważ czasem należy np. przytrzymać drugiemu graczowi drabinę, aby mógł wejść na górę i nas wciągnąć, z czym Isaac w rozgrywce singlowej doskonale radzi sobie sam. Przerywniki filmowe są identyczne, jak w singlu, dlatego czasem może zabraknąć w kadrze Carvera, i kręcą się również wokół naszego inżyniera, stąd można mieć nieco zastrzeżeń. Poza kooperacją, po przejściu gry stają się dostępne trzy nowe tryby: classic mode, mający nam przypomnieć o pierwszej części serii i całej mechaniki z nią związanej, następny - pure survival - skupia się na aspekcie ekonomicznym, gdyż przeciwnicy nie upuszczają w nim ani apteczek, ani amunicji, które trzeba samemu sobie wykonać z zebranych surowców. Ostatnim trybem jest hardcore, gdzie śmierć równa się zaczynaniu gry od nowa. Na szczęście przy okazji tej części Dead Space, twórcy nie pokusili się o tryb multiplayer. Aż strach pomyśleć, jak by wtedy wyglądał single player. Tymczasem po jego ukończeniu zdecydowanie jest, co robić.

Jeżeli pierwszy Dead Space zostałby przedstawiony w postaci młodzieniaszka, to trzecia część byłaby starcem z brodą, który postanowił zaszokować, aby się nim zainteresowano. Dead Space 3 jest grą poprawną, z dobrym początkiem i końcem, ale bardzo nudnym środkiem, testując naszą silną wolę, aby nie odkładać pada, co doradzam, bo ostatnie trzy godziny są naprawdę mocarne (tak samo parę pierwszych) z jakichś 11 godzin, które spędzicie przy grze (kolejne kilka zajmie wam wykonywanie opcjonalnych zadań pobocznych). Chcecie klimatycznego shootera w kosmosie z elementami horroru? Wróćcie do poprzednich części Dead Space.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Dead Space 3

Atuty

  • Craftowanie przedmiotów
  • Tryb kooperacji
  • Liczne dodatkowe tryby rozgrywki
  • Widowiskowość
  • Design zamkniętych lokacji
  • Misje poboczne

Wady

  • Bardzo nierówny singiel
  • Obrany kierunek serii
  • Sporadyczne spadki animacji
  • Ulotnienie się klimatu
  • Brak polonizacji
  • Mikropłatności
  • Backtracking

Z pierwszej odsłony tej serii pozostał tylko bohater, wszystko pozostałe wyrzucono by zrobić z Dead Space 3 grę kierowaną do fanów ubogich umysłowo strzelanek. Współpraca jest ciekawa, ale gra jako horror kompletnie się nie broni.

Kuba Kleszcz Strona autora
cropper