Recenzja: Army of Two: The Devil's Cartel (PS3)
Army of Two: The Devil's Cartel należy dla mnie do tego rodzaju gier, które są bardzo niewdzięczne w ich ocenianiu. Z jednej strony mamy godne zakończenie trylogii, przy którym można się naprawdę dobrze bawić, a z drugiej brakuje tutaj pewnych szlifów, wpływających na ważne aspekty produkcji EA. To właśnie czyni Dwuosobową Armię grą nieprzyjemną w ocenianiu.
Na starcie witani jesteśmy z buta: niby Rios i Salem, z którymi można się było nieźle zżyć przez ostatnie dwie części serii, dalej są obecni, ale to nie ich losami pokierujemy. Twórcy rzucają przed nas Alpha i Bravo, którzy z niewiadomego powodu nie mają imion, duet przeciwności ścierających się ze sobą na polu bitwy. Alpha jest o wiele bardziej oddany zasadom i ideałem, natomiast Bravo rządzi się nieco innymi wartościami, nie przejmując się rozkazami z góry i robiąc swoje. Czy brakuje Riosa i Salema? Mi nie bardzo, tym bardziej że nieco podstarzali już panowie towarzyszą nam przez całą grę, zarówno pod względem rozgrywki, jak i fabularnie.
Alpha i Bravo trafiają na swoją pierwszą misję w T.W.O. do Meksyku, zobowiązując się do rozprawienia się z kartelem narkotykowym Estebana Bautisty oraz z nim samym. Więcej nie chcę wam zdradzać, ponieważ fabuła, jak na trzecioosobową strzelaninę, jest całkiem niezła. Oczywiście, wszystko sprowadza się do strzelania, nie ma innej opcji w tym gatunku, jednak historia wypada przyzwoicie, biorąc pod uwagę to, z jaką grą się mierzymy, w gatunku, który nie ma za zadanie nas raczyć porywającą opowieścią z wieloma twistami - choć jeden na pewno się znajdzie. Zaufajcie mi, że tragedia jednej bohaterki (tak, pojawia się pewna niewiasta) staje się naszą osobistą tragedią w jej momencie kulminacyjnym. Może wydaję się wam teraz dziwny, ale muszę przyznać, że jak na strzelaninę, w których fabuła nie gra większej roli i sprowadza się do znajdywania usprawiedliwień na stałe parcie do przodu, to tej w Army of Two udała się ta sztuka i nic sobie nie przeszkadza.
Grom z tej serii zawsze towarzyszyła dewiza przedkładania kooperacji nad samotną rozgrywkę, choć na pewno odbiorcom The Devil's Cartel zdarza się grać w pojedynkę. SI partnera jest strasznie nierówne, Bravo potrafi nas poratować medykamentem, kiedy zaznajamiamy się z meksykańską florą, nie ginie specjalnie często, a nawet potrafi zrobić użytek ze swojej broni, ale czasem jest powodem, przez który zmuszeni jesteśmy do rozpoczynania gry ponownie od punktu kontrolnego, kiedy nie potrafi przeskoczyć murku, a nie ma innej drogi, albo wpadnie pomiędzy dwa obiekty i za nic nie potrafi się spomiędzy nich wydostać. Ratuje go fakt, że nie wybiega kilkanaście metrów przed siebie, żeby zginąć na środku odsłoniętego placu i błagać nas o litość, bo zdziwiło go, że wyłapał kilka kul na klatę. Pod krzyżakiem znajdują się komendy dla bota, dlatego można go nieco dostosować pod swoją strategię, choć i bez tego się obejdzie, co nie świadczy najlepiej w produkcji, która współpracę stawia na pierwszym miejscu, przed wszystkim innym.
Na zbyt duży wysiłek nie silą się również przeciwnicy, których próby flankowania mnie można policzyć na palcach jednej ręki. Chętnie chowają się za samochodami, będącymi jedną z wielu rzeczy, które wybuchają - niestety razem z umysłowo niesprawnymi botami. Ich kolejną bolączką jest fakt, że pojawiają się znikąd, a jak konsola nie zdąży ich doczytać na czas, to mogą się pojawiać niedaleko nas dosłownie znikąd, żeby nie powiedzieć brzydziej.
Skoro już o doczytywaniu mowa, to warto odnotować, że doczytuje się tutaj... praktycznie wszystko. Co rusz musimy się pogodzić z komunikatem "zaczekaj na swojego partnera", a kiedy ten przyjdzie, a gra dalej nie chce nas puścić dalej, sprawiając, że bezczynnie postoimy sobie przez dziesięć sekund, nabieramy wątpliwości, czy na pewno chodziło o to, że bota - względnie kolegi - obok nas nie ma, czy o to, że gra sobie nie radzi z doczytywaniem tekstur w locie. Problem staje się jeszcze większy, gdy gra musi w lokalnej kooperacji na podzielonym ekranie wygenerować dwa obrazy, nieco ucięte z jednej strony, i kolejne, bardziej szczegółowe warstwy brutalnie pojawiają się na naszych oczach.
Rozgrywka niestety sprowadza się do jednego - ciągłego napierania przed siebie, po wyznaczonej linii, z której nie da się w żaden sposób zboczyć. Przynajmniej zgubić się też nie ma opcji, taki mały plus dużej wady. Nasz bezimienny duet został obdarzony nadludzką siłą przywoływania nowej w serii mechaniki, Overkill. Przejście w ten tryb oznacza momentalną transformację w czołg: amunicja staje się nieograniczona, tak samo granaty, zginąć też się nie da, wybucha dosłownie wszystko, i tyle samo też się rozpada, powodując... jeszcze bardziej epickie parcie przed siebie. Widać wtedy jak na dłoni, po co twórcom było użycie silnika Frostbite 2.0, dzięki czemu otoczenie jest częściowo możliwe do zniszczenia: rozłożenie drewnianych obiektów na "wióry pierwsze", przeciwników tak samo, sypiący się tynk ze ścian i filarów oraz wybuchające beczki i samochody.
Twórcy co jakiś czas pozwalają nam na znane, trochę już oklepane, urozmaicenia, jak np. przejażdżka helikopterem czy inne, których wam nie zdradzę. Powsadzano też tutaj gęsto momenty "breachowania" (siłowe rozprawienie się z zamkiem w drzwiach i rozstrzeliwanie nieprzyjemniaczków w zwolnionym tempie) zaczerpnięte z Medal of Honor: Warfighter, które jak by nie patrzeć, również jest produkcją ze stajni EA. Przeprowadzamy taki manewr kilka razy na godzinę, a przynajmniej tyle razy pojawia się nam opcja "breach", zatem dlaczego tylko jedno na dziesięć podejść kończy się w opisany wcześniej sposób? W pozostałych przypadkach jest to zwykły partyzant w drzwi, a kiedy ma się okazać, że będziemy strzelać po ich otwarciu - łagodnie powiedziane - to widać to od razu po samej animacji. O samym trybie kooperacji nie chcę się rozpisywać, ponieważ powstanie z pewnością odcinek Ko-opów poświęcony tej produkcji, dlatego wspomnę jedynie, że wypada naprawdę przyjemnie, a jeżeli chcemy pograć przez sieć, to niestety konieczne okaże się posiadanie przepustki sieciowej.
Nie spodobał mi się jeden zabieg twórców, którego obecności byłem przed premierą gry niemalże pewien, ponieważ po prostu nie wyobrażałem sobie innej możliwości. Mianowicie gra została wykastrowana z wyborów moralnych, z jakich słynęła w poprzednich odsłonach. Zamiast nich mamy wprawdzie też wybory, jednak polegające jedynie na podejmowanej akcji, typu pójdź pieszo/weź helikopter, rozdzielając nasz duet na parę chwil. Tak zwana opcjonalna zawartość? Przytuliłbym ją bardzo chętnie. Gdyby zabrano mi kolejny znak rozpoznawczy serii, to nie ręczyłbym za siebie. Tym razem chodzi o od zawsze cholernie rozwinięte możliwości modyfikacji. Zmienimy tutaj wzór na swojej masce, odgrywającej przecież znaczną rolę w klimacie gry, ubiór jednostki specjalnej, a także wszystko, o czym tylko można pomyśleć przy broniach, a opcji każdej jej części są, uśredniając, trzy. No, chyba że mówimy o ilości skórek dla broni, te akurat idą w dziesiątki. EA Montreal przewidziało też opcję wypróbowania stworzonej broni na strzelnicy, zanim wpadniemy z nią pomiędzy przeciwników.
Jak pewnie się domyślacie, Army of Two: The Devil's Cartel dotarło do naszej redakcji ze sporą obsuwą i przez ten czas karmiłem się myślą, że nowa produkcja EA to najzwyklejszy gniot, gdyż widziałem przed sobą oceny wystawiane przez inne serwisy, stąd moje bardzo niskie oczekiwania. Alpha i Bravo okazali się na tyle zdawać egzamin, że po obejrzeniu zakończenia siedziałem jeszcze chwilę w ciszy, zdając sobie sprawę, że moja przygoda, trwająca około dziewięciu godzin, właśnie dobiegła końca. Zupełnie nie rozumiem tak niskich ocen innych serwisów branżowych, będąc zupełnie zaspokojonym tym, co zobaczyłem przez ten czas na ekranie. Czy zagram kiedyś jeszcze raz? Na pewno tak, wszak koło kooperacji nie przechodzi się obojętnie, ale singiel na pewno nie będzie już tak bawił w samotności. Zaskoczyłem się niebywale i szczerze polecam, choć może jeszcze nie teraz. Zdaję sobie sprawę z tego, że moja ocena może być odebrana za bardzo kontrowersyjną, ale swoje rzekłem i nie zamierzam tego zmieniać. Oglądajcie napisy do końca.
Ocena - recenzja gry Army of Two: The Devil's Cartel
Atuty
- Kooperacja
- Split-screen
- Przyjemna fabuła
- Rozbudowane możliwości kustomizacji
- Szalenie widowiskowa
- Destrukcja otoczenia
Wady
- Technikalia
- Online Pass
- Doczytywanie się tekstur
- Mniej kooperacji niż zwykle
- Brak oczekiwanych wyborów
Pewne aspekty poszły do przodu, w innych gra cofnęła się parę kroków. W ogólnym rozrachunku jednak to całkiem przyjemna gra nastawiona na współpracę i niczym nie skrępowaną demolkę.
Przeczytaj również
Komentarze (20)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych