Recenzja: Tales of Xillia (PS3)

Recenzja: Tales of Xillia (PS3)

Paweł Musiolik | 06.08.2013, 15:00

„JoteRPeGowy głód” - przypadłość z którą borykali się entuzjaści gatunku jRPG przez bardzo długi okres na konsolach tej generacji. Kilkanaście długich miesięcy żyliśmy zapowiedziami kolejnych odsłon Final Fantasy, wyczekując na ruchy kolejnych deweloperów. Te niestety ograniczały się w większości do japońskiego rynku gier, a gdy już ktoś zaryzykował wydanie jakiejś produkcji na zachodzie, to albo wyłącznie na Xboksa 360 albo ostatecznie gracze olewali tytuł z jakiegoś absurdalnego powodu.

Sytuacji przyglądało się Namco-Bandai, które przez bardzo długi czas zarzekało się, że gier z serii Tales u nas nie zobaczymy. Ale coś pękło i po Tales of Graces f, czas na Tales of Xillia, które określane jest jako jedna z najlepszych odsłon serii, zbliżająca się nawet do Tales of Destiny.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przyznam szczerze, od samego początku gry miałem niesamowicie ciężki orzech do zgryzienia. Nie wiedziałem z której strony ugryź grę, która przez pierwsze kilka godzin niesamowicie wolno się rozkręca, ba – później wcale nie jest lepiej. Ma to swoje plusy, zwłaszcza pod względem fabularnym, gdzie wszystko bardzo powoli się rozwija i w odpowiednim czasie zazębia, do czego wrócę później, ale ma też swoje wady, gdyż nie wszyscy będą w stanie poświęcić ponad 15 godzin, by coś zaczęło się dziać. Nie to, że gra jest nudna, lub walka monotonna. Po prostu Namco-Bandai w taki sposób opowiada historię w tej serii gier, jednak w przypadku Xilli mam nieodparte wrażenie, że całość jeszcze bardziej zwolniła. Ma to swoje wytłumaczenie, gdyż na dzień dobry otrzymujemy wybór bohatera, który uwaga – ma wpływ na historię. Tak, są niejako dwie historie, które się przeplatają ale różnic jest wystarczająco dużo, by sprawdzić Tales of Xillia z perspektywy Jude'a oraz kolejny raz – Milli.

tales1

Najmocniejszym punktem gry nie jest o dziwo warstwa fabularna i główny wątek, a kontakty naszych bohaterów, rozmówki jakie możemy prześledzić w trakcie gry i inne, poboczne historie i historyjki. A tych jest mnóstwo. Poza tymi głównymi, powiązanymi z osią fabularną są wszystkie dodatkowe w których nasza ekipa komentuje sprawy na bieżąco, czasami dyskutując o kompletnych bzdetach. Dzięki temu widać, że w trakcie gry ciągle podążamy pewną grupką bohaterów, a nie jak w wielu grach – ci pojawiają się dopiero gdy odpalona musi zostać scenka przerywnikowa. Także rozmowy z NPC mogą poskutkować możliwością dialogową między bohaterami, którzy poczują potrzebę rozmowy na dany temat, a patrząc na przekrój ekipy w której mamy zarówno młodą dziewczynę ze swoją zabawką, starego weterana niejednej bitwy, czy najemnika, który pojawia się i znika nader często – ot, Alvin jest niesamowitym lekkoduchem co z początku zirytuje, ale im dalej popchniemy fabułę, tym bardziej nam nasze domysły zaczną współgrać. Pozostali bohaterowie są odpowiednio wyważeni, ale niestety opierają się bardzo mocno na kliszach. Jude to nastolatek, który pod wpływem wydarzeń chce ocalić świat (eh, ileż można...), Rowen jako osoba starsza jest stonowana, spokojna i mimo że przeszłość jej ciąży to nigdy się nie podpala i zachowuje chłodną głowę. Oczywiście rozumiem, że z tego szablonu korzysta prawie każdy, japoński eRPeG, ale oczekiwałem czegoś konkretniejszego niż wykorzystywanie motywów, które spotkałem dziesiątki razy od czasu kiedy mam do czynienia z tym gatunkiem.

Namco chciało poruszyć w głównym wątku poważniejsze tematy, ale jest to niesamowicie niewykorzystany potencjał, głównie z racji … średnich dialogów, które czasami brzmią niesamowicie naiwnie, a także stylu graficznego i martwych twarzy bohaterów, którym ktoś chyba wstrzyknął za dużo botoksu i sparaliżowało im mięśnie twarzy. Tak, mimika jest bardzo słaba i kompletnie nie radzi sobie z oddaniem emocji w pozornie dramatycznych scenach. A co ze stylem graficznym, bo podejrzewam, że spora grupa czytających ten tekst w tym momencie podrapie się po głowie. Otóż kompletnie nie wyobrażam sobie przedstawienie dramatów ludzkich w momencie gdy bohaterka ma oczy na pół twarzy, innej w tym momencie towarzyszy gadający pluszak, a gdzieś na uboczu ktoś próbuje rzucić suchym żartem na rozładowanie sytuacji. Może ktoś głęboko siedzący w japońskiej animacji będzie w stanie poczuć to co chciano nam podać, ale niestety – bardzo często towarzyszyła mi beznamiętność w przeżywaniu scen w grze. A szkoda, bo sam pomysł na twisty fabularne i ukrywanie prawdziwych intencji ludzi w grze został rozplanowany bardzo dobrze. Na tyle, że z początku faktycznie ciężko jest się nam połapać samemu.

tales2

Wcześniej wspominałem o naszej wesołej grupie, która niejedną tragedię na oczy zobaczy. Bardzo często problemem japońskich RPG-ów jest podłożenie odpowiednich głosów pod bohaterów. Tutaj spisano się prawie, że na medal. Do tonu Jude'a, który jest absolwentem szkoły medycznej nie ma co się przyczepić, ale już Milla – nasza towarzyszka ma kompletnie niedopasowany głos do swojej aparycji. 20-letnia dziewczyna brzmi jak czterdziestoletni wamp, który z satysfakcją szepnąłby wam do ucha kilka zbereźnych słówek. I to boli, bo jej głosu będziemy słuchać przez lwią część gry, o ile nie całą.

Talesy od zawsze broniły się rozbudowanym systemem oraz intensywną, dynamiczną walką. Nie inaczej jest w tym przypadku. Rozwój postaci nie odbywa się w żadnym przypadku automatycznie, mamy pełną dowolność w kreowaniu ścieżki rozwoju bohaterów, choć ci mają pewne predyspozycje, które czynią z nich osoby lepsze w pewnych dziedzinach. Oczywiście gdy zdobędziemy odpowiedni poziom otrzymujemy punkty, które możemy wydawać w Lilium Orb, które porównałbym do miksa Sphere Grid z Crystarium. Podążając po ścieżkach, możemy zamknąć w czterech innych kulach dodatkową umiejętność, która wtedy się odblokuje. Te zaś możemy ekwipować o ile mamy wystarczającą ilość punktów umiejętności. Dają one różnorakie korzyści, poczynając od pasywnego podnoszenia statystyk w trakcie połączenia z inną postacią, poprzez podnoszenie swoich zdolności, a na dodatkowych technikach kończąc.

tales3

System walki to inna para kaloszy. Nie, nie ma tutaj turowej walki. Wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym, na arenie na której możemy poruszać się swobodnie (z wciśniętym R2). Daje nam to ogromne możliwości taktyczne, począwszy od uciekania i wciągania przeciwnika w pułapki, poprzez zachodzenia go od tyłu, przeskakiwania nad nim czy okrążenia z kompanem i odpaleniu specjalnej umiejętności łączącej. Czym jest system Link? W trakcie walki (w której bierze udział czterech naszych ludzi) przyciskiem kierunkowym wybieramy z kim zostajemy połączeni i dzięki temu podnosimy sobie i kompanowi statystyki, otrzymujemy możliwość odpalenia specjalnej umiejętności oraz łączenia w mocniejsze kombinacje Artes, czyli swoiste ataki specjalne lub czary. To oczywiście jest ograniczone paskiem, który znajduje się po lewej stronie i musimy go wpierw wypełnić. Kombinacji jest bardzo dużo i dają różne efekty, więc warto spędzić kilkanaście minut przed walką i wybrać najlepsze. Także warto skupić się na ustawieniu zachowania SI, bo ta nierzadko będzie w stanie uratować nam tyłek. A gdyby coś szło nie tak – w każdym momencie możemy wymienić w locie jednego z bohaterów.

Eksploracja w Tales of Xillia to coś, do czego odwykłem z racji odsłon Final Fantasy na tej generacji, a co z drugiej strony – rozbudzone zostało przez Ni no Kuni. Tutaj mamy coś pośrodku. Zapomnijcie o mapie świata, którą możemy przebywać wzdłuż i wszerz. Ta funkcjonuje jako mapa z zaznaczonymi punktami do których możemy się teleportować w każdej chwili (o ile gra nam tego nie zabroni z racji fabularnych wydarzeń). Oczywiście możemy przebyć pieszo z punktu a do punktu z, tego nikt nie broni, zwłaszcza, że same lokacje nie są aż tak rozległe. Na szczęście mają trochę rzeczy poukrywanych, które warto zbierać. Wszelakie śmieci dzielą się na kilka kategorii i właśnie te graty wykorzystujemy do ulepszania sklepów w mieście. Im większy poziom, tym lepszy i droższy sprzęt, a gotówka niestety wpada nieporównywalnie wolniej. Na to jest rozwiązanie w postaci dań, które kupujemy, a które mają specjalne działanie przez określoną ilość walk. Coś, co mnie niesamowicie mocno zastanawiało to poziom trudności w tej produkcji. Bez konkretnego grindu co kiedyś było nie do pomyślenia, przez wątek fabularny przebrnąłem bez jakichkolwiek problemów. Ba, ani razu nie miałem sytuacji alarmowej, w której wirtualna śmierć zaglądałaby mi w oczy. Oczywiście sądząc po niektórych zadaniach – wyzwanie będzie czekać we wszystkim poza głównym wątkiem, ale oczekiwałem wyzwania. Jakiegokolwiek, bo testy pokazały, że 90% walk można przejść klepiąc 3 kombinacje na krzyż, bez wymyślania udziwnionych technik. A to chyba nie na tym polega tworzenie przystępnej gry. Owszem – absolutni nowicjusze nie będą narzekać, ale dla mnie jest po prostu za łatwo na normalnym poziomie trudności, więc nie wyobrażam sobie co jest na easy.

tales4

Jeśli chodzi o sprawy techniczne, to minus leci przede wszystkim za to, że gra zwalnia, gdy na polu walki robi się konkretniejsza zadyma. Myślałem, że to jednorazowo, ale specjalnie łączyłem kilka grup potworów by było ich jak najwięcej, korzystałem z najbardziej widowiskowych ataków specjalnych i niestety – płynność spada często niesamowicie mocno, nawet poniżej przyzwoitej bariery pseudopłynności – 24 klatek na sekundę. Co dziwi, bo gra jeśli chodzi o zaawansowanie techniczne - nie jest produkcją zapierającą dech w piersiach. Modele są proste, tekstury szału nie robią. Jednak nie myślcie, że gra jest brzydka. Nie, po prostu broni się bardzo miłym dla oka designem, który w dobry sposób maskuje ubytki techniczne. Chociaż drętwej animacji nie da się przeoczyć, ale można na nią przymknąć oko, bo nie jest to element przy którym trafi nas szlag. Z muzyką jest taka sprawa, że nie jestem wielbicielem dokonań Motoi Sakuraby, który serii towarzyszy od czasów gdy o byciu dorosłym nawet nie myślałem. Kompozycje są przyjemne dla ucha, nie irytują, ale brakuje jakieś, która wbiła by się w czaszkę i za nic w świecie nie moglibyśmy jej wyrzucić. Więc w tym aspekcie niestety, ale inne serie jRPG deklasują Talesy, a poszczególne gry i ścieżki dźwiękowe – Tales of Xillia.

W ostatecznym rozrachunku wiem, że to jeszcze nie koniec mojej przygody z tym tytułem. Czeka na mnie opcja New Game+, a sama rozgrywka ma w sobie to coś, co jednak kusi nas by odpalić przygody Jude'a i Milli i odciąga jednocześnie od chęci wyłączenia konsoli. Być może jest to przystępność i dosyć dobra historia, być może to mój głód na japońskie RPG-i. Niezależnie co jest tego powodem, muszę przyznać, że to kawał bardzo dobrej produkcji i jeśli nie cierpicie na wstręt ukierunkowany na japońskie gry, to śmiało możecie sięgnąć po najnowszą (u nas) odsłonę serii Tales. Fanów nawet nie muszę zachęcać, podejrzewam, że ci czekają już na swoje płyty. Więc was mogę zapewnić – nie zawiedziecie się w tym przypadku. 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Tales of Xillia

Atuty

  • Dwóch bohaterów=dwie historie
  • Czas potrzebny na ukończenie gry
  • Przyjemny system gry
  • Dobry i dynamiczny system walki
  • Relacje między bohaterami
  • Poboczne zadania
  • Styl graficzny

Wady

  • Niski poziom trudności
  • Problemy z przedstawieniem powagi sytuacji
  • Nijaka ścieżka dźwiękowa
  • Irytujący głos Milli
  • Pełno klisz
  • Niewykorzystany potencjał i naiwne dialogi

Tales of Xillia przełomu do gatunku jRPG nie wprowadza, ale kontynuuje tradycję bycia solidnym przedstawicielem tego gatunku. Plusem jest to, że system gry zaliczył kolejny progres względem poprzedniczek.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper