Recenzja: The Bureau: XCOM Declassified (PS3)
Kiedy 2k Marin po raz pierwszy przyznało się do prac nad projektem The Bureau: XCOM Declassified, w internecie zawrzało. Gra miała być FPS’em osadzonym w uniwersum XCOM, a rozgrywającym się na przełomie lat 50-tych i 60-tych. Kiedy doda się do tego informację, że owa firma jest odpowiedzialna chociażby za drugą odsłonę Bioshocka, całe przedsięwzięcie nagle nabrało rumieńców.
Podobieństwa do Bioshocka można wymieniać w nieskończoność: interfejs, menusy, pomysły na umiejętności, modele bohaterów i broni. Jedni uznają to za plus do klimatu inni za zwyczajny brak pomysłu na jakąkolwiek innowację. Ale czy gra obroni się sama i przekona nas, że posiada własną tożsamość?
Wśród starszych ode mnie graczy, XCOM to świętość. Sam nie rozumiałem wrzawy, jaka nastała po ogłoszeniu XCOM: Enemy Unknown, dopóki sam nie ograłem tego tytułu. Jako fan wszelkich gier z turowym systemem rozgrywki zostałem wciągnięty w świat XCOMa, zżyłem się ze swoimi wojakami i rozpaczałem, kiedy któryś z nich zmarł w trakcie misji. Podobne przeżycia czekały na mnie w The Bureau: XCOM Declassified, czego nie spodziewałbym się po strzelaninie TPP, która mocno po macoszemu traktuje elementy taktyczne znane ze starszych odsłon serii.
Cała historia kręci się wokół postaci Williama Cartera, agenta CIA, który był wysyłany przez rząd na misje w najróżniejsze miejsca świata. Podczas wykonywania kolejnej z takich misji, dom, w którym mieszkała rodzina Cartera spłonął zabierając ze sobą wszystkich, których kochał. Pogrążony w smutku Carter zaczął się staczać, porzucił misje polowe na rzecz pracy za biurkiem i zaczął topić smutki w alkoholu. Pewnego dnia dostał zlecenie dostarczenia walizki z cennym ładunkiem do rąk Faulknera, nieznanego mu wówczas jegomościa. Carter wiedział tylko tyle, że nikt oprócz Faulknera nie może przejąć przesyłki. Jak to bywa w przypadku takich ostrzeżeń, coś idzie nie tak i Carter zostaje wplątany w sam środek wojny pomiędzy tajemniczym Biurem XCOM i całą armią wściekłych kosmitów. A to zaledwie pierwsze 30 minut gry.
Fabuła jest utrzymana w konwencji lat 60-tych, z durnymi gadkami motywacyjnymi, patetycznymi przemówieniami przed całym zespołem oraz tekstami głównego bohatera, który ze wszystkich sił chce pokazać, że jest prawdziwym przywódcą, że jego szef nie ma racji, a tak w ogóle to nikt w biurze nie wie co robi. Carter jest dobrym przywódcą, który uważa, że szef nie pozwala mu w pełni rozwinąć skrzydeł, a mimo wszystko szanuje go za doświadczenie i służy radą w krytycznych momentach. Konflikt pomiędzy obcymi a ludźmi jest dobrze zobrazowany, a motywy działania zarówno jednych jak i drugich dobrze uzasadnione. Pod względem fabularnym naprawdę nie ma się do czego przyczepić . Fani produkcji sci-fi z tamtego okresu czasu poczują się jak w domu.
Sam system walki to połączenie dwóch gier: klasycznego XCOMa i trzeciej odsłony Mass Effecta. Poruszamy się wyłącznie Carterem, jednak w dowolnym momencie możemy wysłać członków drużyny za konkretną przeszkodę przytrzymując górę na krzyżaku. Jeśli potrzebujemy, by przyboczni agenci użyli konkretnej umiejętności na wybranym przez nas przeciwniku, wystarczy wcisnąć kółko i z obrotowego menu wybrać jaką umiejętnością potraktować adwersarza. Nie musimy ograniczać się do jednej komendy, z powodzeniem możemy rozkazać agentom przejście pod konkretną przeszkodę, rzucenie umiejętności, a później skupienie ognia na zupełnie innym przeciwniku. Należy zaznaczyć, że czas nie zwalnia w 100% i decyzje nadal wymagają szybkiego myślenia. Każda chwila zwłoki, złe wydanie polecenia przemieszczania lub pozostawienie agentów samym sobie najczęściej kończy się ich śmiercią lub chociażby wystawieniem na ostrzał przeciwników, którzy z radością zachodzą nas od flanki.
Walki dzieją się w czasie rzeczywistym, nie ma tutaj znanego z poprzednich gier XCOM systemu turowego. Po wciśnięciu kółka można rozplanować akcję i przejrzeć pole bitwy, jednak tak naprawdę większość czasu pozostajemy w widoku TPP i sami ostrzeliwujemy kolejne fale obcych. A strzelać jest czym, bowiem oprócz broni z naszego świata, czyli m.in. M14, shotguna, snajperki, małego pistoleciku i SMG, dochodzą zdobywane podczas przechodzenia kampanii elementy uzbrojenia obcych. Niestety ich odmienność wyraża się zmienionym designem, laserami lub plazmą zamiast kul i zwiększonymi obrażeniami. Mechanika strzelania pozostaje taka sama, więc pod koniec gry jedynym logicznym wyjściem jest przerzucenie się na ekwipunek obcych. Przeciwnicy pochodzą bezpośrednio z gier spod szyldu XCOM – są sectoidy, mutoni, inflitratorzy, sectopody, drony i jeszcze paru innych, o których pisać mi nie wypada z racji spojlerów. Może się wydawać, że duża różnorodność postaci zapewni zróżnicowaną rozgrywkę i wymusi na graczu stosowanie wymyślnych taktyk, jednak tak się nie dzieje.
Agenci, których możemy zabrać na misję dzielą się na kilka klas postaci. Możemy wybierać pośród Commando, Reconem, Engineerem i Supportem. Commando to typowy tank, który ma odwracać uwagę przeciwnika, umożliwiając podejście od flanki i zaskoczenie kosmitów. Recon lubuje się w strzelaniu z dystansu, używając w tym celu snajperki lub idzie ścieżką infiltratora, który skrywając się pod płaszczem niewidzialności przechodzi na tyły wroga i tam sieje zamęt. Inżynier stawia wieżyczkę, która z radością strzela do wszystkich kosmitów, którzy znajdują się w zasięgu jego wzroku, a oprócz tego może wezwać wsparcie lotnicze oraz stawiać miny. Support, jak sama nazwa wskazuje, wzmacnia statystyki zespołu i wspiera drużynę różnego rodzaju tarczami lub osłabia pancerz przeciwnika, powodując, że reszta zadaje kosmicie większe obrażenia. Wzorem starych, dobrych XCOMów, jeśli agent wykrwawi się podczas misji, tracimy do niego dostęp. Parafrazując słynną ostatnimi czasie w internecie frazę: on je kaput, jego nie zreanimujesz.
Na szczęście gra pozwala na rekrutowanie nowych agentów, więc jesteśmy w stanie zachować pewną rotację w przypadku śmierci jednego z podstawowych członków drużyny. Maksymalny poziom, jaki mogą wbić nasi agenci kończy się na piątym. Z każdym poziomem możemy wybrać umiejętność, czasami jest dostępna tylko jedna, ale zdarzają się też przypadki kiedy musimy wybrać pomiędzy dwoma, co automatycznie zamyka nam możliwość odblokowania drugiej z tego samego poziomu. Po wykupieniu jakiejś znaczącej umiejętności jesteśmy raczeni krótkim filmem instruktażowym, który pokazuje nam jak ona działa i jak w najlepszy sposób ją wykorzystać. Kiedy ogarniemy już większość umiejętności, jakimi dysponują nasze postaci, będziemy mogli skutecznie je łączyć, co pozwoli położyć mutona, jednego z najtwardszych przeciwników w grze, w ciągu minuty. Z ciekawszych kombinacji należy wspomnieć podnoszenie wieżyczki postawionej przez inżyniera przez jedną z umiejętności Cartera – Uniesienie. Dzięki temu, nawet jeśli wieżyczka nie widziała przeciwników z racji ściany przed nią, to po podniesieniu problem ściany znika i turret może z radością pakować kule w małych szarych ludzików.
Limit poziomu, jeśli chodzi o Cartera jest dwukrotnie wyższy. William może leczyć, przyzywać drony, które może ulepszyć, by leczyły z powietrza lub podnosiły przeciwników, wystawiając ich na ostrzał lub samemu podnosić ukrytych za przeszkodami przeciwników. Tutaj przestanę, by nie psuć gry tym, którzy zdecydują się ograć ten tytuł i nie pozbawić ich radości z odkrywania nowych umiejętności. Jeśli jakimś cudem bądź przez własną głupotę uśmiercimy pobratymca, możemy go wymienić w bazie na nowego, rześkiego rekruta. Jeśli nie mamy czasu na podnoszenie poziomu wszystkich agentów Biura, możemy ich wysyłać na specjalne misje polowe, dzięki którym, po powrocie zastaniemy ich z jednym poziomem wyżej. Po wysłaniu załogi do walki, należy rozegrać jedną misję poboczną lub tę z głównego wątku fabularnego, by ekipa wysłana wcześniej, zdążyła wrócić i radośnie zaanonsować wzrost doświadczenia. Jeśli w trakcie misji najdzie nas ochota na zmiany personalne, możemy ich dokonać przy specjalnych skrzyniach. Oprócz tego, te same skrzynie odnawiają do pełna amunicję oraz pozwalają na zmianę ekwipunku członków załogi. Ale uwaga, zmiana drużyny jest zablokowana na najwyższym poziomie trudności, wtedy musimy skończyć misję w składzie, który ją zaczynał. Jeśli ktoś zginął, to albo dokańczasz misję w uszczuplonym gronie albo wczytujesz misję od nowa.
Teraz zacznie się narzekanie. Walka jest do bólu schematyczna i, muszę to podkreślić, nudna. Jedynym powodem, który trzymał mnie przy tej grze była fabuła i ewentualna ciekawość, jak się to wszystko skończy. Po poznaniu umiejętności naszych bohaterów i schematów walki z każdym przeciwnikiem, kwestia ich eliminacji to powtarzanie wyuczonych zachowań, metodyka ich egzekwowania i ostrożność we wskazywaniu agentom miejsc do ukrycia. Mniej więcej w połowie gry system walki, zamiast sprawiać radość, nużył i przyznam szczerze, zdarzyło mi się parę razy ziewnąć podczas, wydawałoby się, intensywnych misji na terenie wroga. Jeśli o schematach mowa, procedura przechodzenia gry wygląda mniej więcej tak: początek misji, dialog, strzelanina, bieganie i szukanie amunicji, schematów nowych plecaków oraz broni, kolejna walka, dialog lub cutscenka i koniec misji. Im dalej w grę tym więcej przystanków na strzelanie. Po wykonaniu misji polowej wracamy do bazy, gdzie można porozmawiać z zatrudnionymi w Biurze agentami i naukowcami, wysłać agentów na zdalne misje, zmienić ekwipunek i przydział drużyny i popchnąć fabułę do przodu, wybierając kolejny cel podróży.
Jeśli graliście w Mass Effecta, to tutaj macie bieda-wersję tego tytułu, kółko wyboru dialogów included. Graficznie tytuł jest daleki od tego, co prezentowano nam na obrazkach promujących grę lub po prostu te grafiki pochodziły z wersji PC. Gra jest najeżona słabymi teksturami i dziwnym cieniowaniem twarzy postaci. W pewnym momencie damska przedstawicielka biura miała tak źle padające światło, że wyglądała jak mumia. Lokacje, w których przyjdzie nam rozgrywać misje są puste lub ubogie w szczegóły otoczenia, a dziwnym trafem obcy, jako miejsce rozgrywania misji pobocznych, upodobali sobie bliźniaczo wyglądające farmy i lasy. Pod koniec gry wszystkie lokacje wyglądają podobnie i ciągle mamy wrażenie, że podobne elementy już gdzieś widzieliśmy.
Technicznie gra również nie porywa, czasami ciężko jej utrzymać stabilne 30 klatek na sekundę, zdarzają się lekkie ścinki, a widoczny screen tearing nieco razi podczas grania na dużym ekranie. W tym aspekcie można mówić, że The Bureau jest co najwyżej poprawne. Czasami musimy podejść do przycisku i wcisnąć kwadrat, by zainicjować interakcję, jednak nie zawsze gra wychwytuje, że już przy nim stoimy i trzeba się cofnąć, by „zajarzyła” i pozwoliła nam go wcisnąć. Muzyka nie jest charakterystyczna i jedyne kawałki które mi przychodzą do głowy, to te, które przygrywają w radio i brzmią jak hity z lat 60-tych. Gdybym miał coś zanucić lub przypomnieć sobie motyw przewodni – nie dałbym rady, bo całość jest po prostu nijaka. Na plus udźwiękowienia można zapisać dobrze dobrane głosy postaci, które, szczególnie w przypadku Cartera i Faulknera skutecznie wyróżniają ich na tle reszty bohaterów.
Może stosunek opisu wad do reszty recenzji wygląda skromnie, ale są to elementy, które skutecznie psują odczucia z obcowania z tym tytułem. Gra jest co najwyżej poprawna technicznie, a zamysł systemu walki niestety nie wciąga. Coś nie zagrało - może firma poskąpiła siły roboczej na urozmaicenie walk z przeciwnikami, ich ilość i wygląd oraz rozkład samych lokacji. Jeśli interesują Was historie o obcych kręcące się wokół Strefy 51, polane sosem popkulturowej papki z lat 60-tych, to fabuła powinna Was zainteresować.
Niestety The Bureau: XCOM Declassified nie wprowadza do gatunku żadnych innowacji i jest jedynie zlepkiem pomysłów innych firm, który w kwestii technicznej i oprawy audio-wizualnej nie ma do zaoferowania niczego ponad to, co widzieliśmy już w paru innych produkcjach. Mariaż Bioshocka, Mass Effecta i XCOM-a niestety się nie udał, a całość wynudziła mnie na tyle konkretnie, że musiałem sobie dawkować ostatnie misje z godzinnymi przerwami pomiędzy nimi. Zapewne znajdzie się rzesza fanów, którzy będą się z tym tytułem świetnie bawić, ja się niestety zawiodłem i o ile na początku byłem mocno pozytywnie nastawiony, tak im dalej w las, tym mój pogląd zmieniał się diametralnie. Po poznaniu systemu walki i umiejętności postaci, walki robią się schematyczne i są tylko przystankami pomiędzy ciekawymi cutscenkami i rozwojem fabuły. Czy warto sięgnąć po tę grę? Warto, ale nie za pełną cenę.
Ocena - recenzja gry The Bureau: XCOM Declassified
Atuty
- Wciągająca fabuła
- Dobry pomysł na system walki i rozwój postaci
- Klimat lat 60-tych
- Ciekawe kombinacje umiejętności
Wady
- Słaba jak na dzisiejsze standardy grafika
- Niedoróbki techniczne
- Po dłuższym czasie gra staje się schematyczna i przede wszystkim Nudna
- Kiepskie lokacje i słabe udźwiękowienie
Produkcja, która wspaniale oddaje lata '60 takimi, jakie znaliśmy do tej pory z telewizji. Niestety, techniczne wykonanie gry pozostawia wiele do życzenia. Zbyt wiele...
Przeczytaj również
Komentarze (20)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych