Recenzja: Deadly Premonition: The Director's Cut (PS3)
Doskonale wiemy, że Deadly Premonition: The Director’s Cut zostało wydane pod koniec kwietnia, tego. Uznaliśmy jednak, iż tak dzielący graczy i recenzentów tytuł musi się pojawić na łamach PS3Site, a dopiero teraz kopia wpadła nam w ręce. Deadly Premonition to w końcu gra, wokół której wytworzyła się aura kultowości, a także trafiła do Księgi Rekordów Guinessa, jako najbardziej polaryzujący opinie mediów horror w historii branży gier. Na pytanie czy słusznie postaram się udzielić wam odpowiedzi.
Omawiany projekt nie ma za sobą łatwej historii, można powiedzieć wręcz, że gra rodziła się w bólach. Po raz pierwszy usłyszeliśmy o niej już w 2004 roku, ale publiczny pokaz odbył się dopiero 3 lata później w trakcie targów Tokyo Game show (gra nosiła wówczas jeszcze tytuł Rainy Woods). Z powodu krytyki koncentrującej się na zbytnim podobieństwie do serialu Miasteczko Twin Peaks developerzy zdecydowali się przemodelować wiele elementów przez co data premiery znacząco się opóźniła. Tytuł ostatecznie pojawił się na rynku w 2010 roku w wersjach na PS3 i Xboxa 360, ale tylko ta druga wersja dotarła do USA i Europy. Omawiana edycja reżyserska miała natomiast premierę w tym roku i wreszcie w zrozumiałym języku ukazała się na PlayStation 3. Głównym bohaterem gry jest detektyw FBI Francis York Margan, który wszystkim, absolutnie wszystkim napotkanym postaciom każde do siebie mówić York. Jest to osobnik, którego trudno polubić. Co prawda jest wybitnym specjalistą od profilowania kryminalnego i ma za sobą szereg trudnych spraw, w które zamieszane były pradawne kulty i inne nietypowe okoliczności, ale ma osobowość psychopaty. Po pierwsze cechuje go niesamowita pewność siebie i przekonanie o wyższości nad całym otaczającym światem, po drugie stosowane metody dedukcji są co najmniej niestandardowe (fikcyjny Hercules Poirot przewracałby się pewnie w grobie, gdyby jego monologów posłuchał), a po trzecie bardzo często zwraca się o poradę czy potwierdzenie słuszności działania do Zacha. Kim jest Zach? Otóż zależnie jak na to patrzeć albo alter ego Yorka, niewidzialnym przyjacielem, którego ten sobie stworzył w głowie albo to po prostu gracz. Niezależnie od wybranej interpretacji wygląda to mocno psychotycznie.
Nasz nie do końca normalny bohater trafia na początku gry do Greenvale, niewielkiego miasteczka (kiedyś mieszkało tu ok. 6 tysięcy ludzi, teraz 10 razy mniej) na końcu świata, w którym wydarzyło się kolejne brutalne morderstwo młodej kobiety, które wydaje się być powiązane z wcześniejszymi dochodzeniami. Oczywiście standardowo dla horrorów zjawa pojawia się na drodze i znika, auto Yorka wpada w poślizg i ulega wypadkowi. Po tym następuje sekwencja, którą można określić jako słaby klon Resident Evil 4 – idziemy od czasu do czasu rozgałęziającą się rynną, zabijając tutejszy odpowiednik zombie przy użyciu broni ręcznej (szybko się zużywa) lub palnej (nie można się w trakcie strzelania poruszać). Na końcu tego poziomu napotykamy zakapturzoną postać, która znajdowała się na okładce oryginalnej wersji gry i która stanowi klucz do rozwiązania zagadki, uciekamy jej i rozpoczyna się gra właściwa. Ta jak się okazuje jest mieszanką survival horroru, GTA oraz uproszczonego symulatora życia w stylu Simsów. Co ciekawe mimo naprawdę sporej złożoności o żadnym z tych elementów nie można powiedzieć, aby był dopracowany. Poziomy, w trakcie których walczymy ze zjawami są dość łatwe, a repertuar atakujących bohatera (we śnie czy na jawie, tego się szybko nie dowiadujemy) stworów jest bardzo wąski. Najczęściej spotykamy opętanych przez złe moce ludzi, którzy chodzą tyłem, wygięci w naszą stronę. Na większość z nich wystarczą 3 strzały z podstawowego pistoletu lub jedno celne trafienie w głowę. Zaimplementowano tutaj też interesującą mechanikę skradania. Zjawy nie są w stanie nas zobaczyć, gdy wstrzymujemy oddech. Kurczący się szybko pasek powietrza, gdy przestajemy oddychać ogranicza zakres cichego poruszania się. Niestety z tego potencjalnie emocjonującego patentu będziemy korzystać niezwykle rzadko, ponieważ bardziej opłaca się po prostu wyciągnąć spluwę czy gazrurkę i pozbyć się stworów.
Z GTA twórcy Deadly Premonition zaadaptowali przede wszystkim konieczność jeżdżenia na misje autem, ponieważ rozgrywają się one w różnych miejscach mapy. Fajne jest to, że znaczna część wydarzeń może zostać odegrana jedynie w konkretnych przedziałach czasowych – instytucje mają konkretne godziny otwarcia, potencjalni podejrzani chodzą do pracy i załatwiają swoje sprawy na mieście etc. Niefajny jest natomiast model jazdy oraz całokształt doświadczenia związanego z samochodami. To że poruszają się po drodze jak kartonowe pudełka to jedno, ale najbardziej dobijający jest wygląd wnętrza auta oraz pracujących na kierownicy dłoni, który przywołuje wspomnienia z gier wyścigowych z wczesnych lat dziewięćdziesiątych. Do tego dochodzi nierealistyczny, jednostajny, na dłuższą metę denerwujący dźwięk silnika. Pokonywanie autem tras dłuższych niż minuta-dwie jazdy to mordęga, nawet jeśli w trakcie pojawia się szansa na odpalenie dialogu między bohaterami. Wspomniałem tez o aspekcie symulacyjnym. Agent York musi jeść i spać, aby zachować siły witalne. Te 3 parametry są ze sobą powiązane – niewyspany szybciej staje się głodny, a jeśli jest bardzo głodny, to powoli traci HP. Dodatkowo należy się w miarę regularnie golić i przebierać. Wszystko to jest niestety mocno umowne, bo głód można zaspokoić wcinając na przykład kilka lizaków, a przespać da się nawet w szopie obok miejsca zbrodni czy w opuszczonej hali będącej miejscem spotkań kultystów. Stanowi to jednak element odróżniający Deadly Premonition od innych horrorów. Co odróżnia tę grę nie tylko od pozycji z jej gatunku, ale od większości dzisiejszych pozycji, to wygląd. DP jest obrzydliwe, nie w sensie pokazywanych treści (to też, ale o tym za chwilę), ale literalnie. Grafika wygląda tutaj jak w niskobudżetowej pozycji z PS2. Detali w lokacjach jest jak na lekarstwo, niebo czy horyzont to płaskie tekstury, a znajdźki są w starym stylu ikonami wielkości bohaterów.
Podobnie jest z menu i mapą, który nie zostałyby uznane za intuicyjne nawet przez osoby, które nie grały w żadną grową nowość od dekady. Obrazu nędzy i rozpaczy dopełnia skokowa i nierealistyczna animacja oraz zachowanie postaci w trakcie scenek przerywnikowych. Machają one na boki głowami i rękami jakby były kukiełkami w teatrzyku, do tego poruszanymi przez mało zręcznego lalkarza, a dziwnie dobrane ujęcia kamery nie pomagają w zrozumieniu co się dzieje. O najbardziej przerażającym (chyba niecelowo) uśmiechu głównego bohatera w historii trójwymiarowych gier wideo nie będę się rozpisywał z obawy o wasze zdrowie psychiczne. Skoro już mowa o scenkach przerywnikowych, to bohaterowie DP bardzo dużo mówią. Niestety voice acting jest co najwyżej przeciętny, a ton niektórych wypowiedzi kontrastuje z wydarzeniami na ekranie. Podobnie jest z muzyką, która potrafi zaatakować wesołą jazzową nutą w trakcie rozprawy głównego bohatera na temat odgryzania języka denatce przez mordercę.
Na podstawie powyższych akapitów można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z totalnym crapem, a ja byłem bardzo łaskawy wystawiając taką ocenę, jaką widzicie na końcu tekstu. Otóż nie, Deadly Premonition mimo całej masy wad nie jest najgorszą grą, w jaką grałem. Co więcej, wciągnęła mnie ona na kilkanaście godzin, a gdybym miał czas na wykonywanie zadań pobocznych, to w Greenvale spędziłbym pewnie drugie tyle. Dlaczego tak się stało? Otóż tytuł ten jest trochę jak film klasy B, C czy może nawet D. Jest zły pod każdym technicznym względem, od wyglądu przez grę aktorską po scenariusz. Ale udaje mu się osiągnąć to, czego dokonuje tylko garstka owych filmów. Grając w Deadly Premonition odnosi się wrażenie, że gra wie, iż jest zła i stara się wykorzystać w pełni na swoją korzyść. Bohaterowie nie są tutaj po prostu dziwni, oni są najbardziej zróżnicowaną bandą psychopatów, jaką miałem przyjemność w życiu spotkać. Mamy tutaj pomiatającego podwładnymi szeryfa, który z nieukrywaną perwersyjną przyjemnością snuje teorie o seksualnym wykorzystaniu ofiary przez mordercę, jego asystenta, który gubi klucze do archiwów w celach i najchętniej zajmuje się komplementowaniem głównego bohatera i pieczeniem ciastek. Spotykamy także obrzydliwie bogatego kapitalistę, który nosi maskę przeciwgazową i porozumiewa się ze światem zewnętrznym wyłącznie poprzez mówiącego wierszem służącego oraz czarnoskórego lekarza o głosie rapera, który nad autopsję ofiary preferuje zagadki szachowe. Zaznaczmy, że wymienione osoby to tylko najciekawsze przykłady z pierwszych 2 godzin gry!
Podobnie jest z opowieścią – nie jest ona żadnym mistrzostwem ani spójnym filmowym doświadczeniem w stylu The Last of Us. Jej urok leży zupełnie gdzie indziej, a mianowicie w umiejętnym wykorzystaniu kiczu. Agent York nie wiadomo dlaczego rozmawia z niewidzialnym Zachem jadąc samochodem o starych filmach na VHSach i ich reedycjach na DVD, widzi wróżby w porannej kawie, opowiada farmazony na temat swoich metod pracy czy anegdoty o mordercach sikających do czaszek ofiar. Sceny poważne, czasem brutalne, zahaczające o tematy tabu są tu przeplatane akcjami, które wywołują u gracza napady niekontrolowanego śmiechu. Co więcej, często nie jesteśmy pewni czy ten efekt został przez twórców celowo wywołany czy wynikał z ich niekompetencji. To tylko zachęca do dalszej gry i odkrywania kolejnych takich „smaczków”. No i w tych kilku momentach, gdy gra bardzo się stara, aby być straszną naprawdę taka jest, co stanowi zaskakującą odskocznię od niemal Tarantinowskiego klimatu przerysowanej brutalności podszytej absurdalnym humorem.
Mnie ten tytuł koniec końców do siebie przekonał, ale przebrnięcie przez pierwsze 2-3 godziny było mordęgą i gdyby nie chęć zrobienia rzetelnej recenzji podejrzewam, że rzuciłbym płytę w kąt. Jeśli aspekty techniczne są dla was ważne, a stałe przynajmniej 30 fpsów stanowi warunek dobrej zabawy, to zdecydowanie trafiliście pod zły adres. Swoją drogą to trochę smutne, że w wersji reżyserskiej poprawiono odrobinę grafikę, zwiększono w stosunku do edycji na Xboxa 360 paletę kolorów, ale w zamian zafundowano nam dropy animacji. Jeśli zła gra aktorska czy nierealistyczny wygląd postaci wybijają was z chłonięcia opowieści, to też nie radzę wydawać kasy na DP, odbijecie się. Natomiast fani survival horrorów nie mogą tej pozycji odpuścić, stanowi ona wspaniały powrót do złotej ery tego gatunku, jakby nie patrzeć także w zakresie wizualiów czy sterowania. Najchętniej nie stawiałbym Deadly Premonition żadnej noty cyferkowej, bo tytuł ten wymyka się trochę klasycznym kryteriom oceny. Skoro jednak muszę, to po raz pierwszy od dawna skorzystam ze starego recenzenckiego fortelu, czyli dolicz/odlicz. Widoczna poniżej nota jest skierowana do przeciętnego odbiorcy, natomiast fani horrorów oraz osoby, które kochają kicz pod wszelkimi postaciami powinny doliczyć co najmniej 2 oczka i koniecznie zainwestować, jeśli uda im się dorwać DP za mniej niż 100 zł.
Ocena - recenzja gry Deadly Premonition: Director's Cut
Atuty
- Jedyni w swoim rodzaju bohaterowie
- Aspekt „symulacyjny”
- Zryty scenariusz
- Wszechobecny i ujmujący kicz
Wady
- Słaba gra aktorska
- Grafika i menu rodem z PS2
- Sztywne sterowanie
- Fatalne ujęcia kamery na filmach i po przejściu przez drzwi
- Jazda autem jak sprzed 20 lat
- Łatwa walka
Budzący skrajnie ambiwalentne odczucia projekt. Niesamowita fabuła i wylewający się z ekranu klimat podano na brudnym talerzu z połamanymi sztućcami wmawiając nam, że to nic szczególnego.
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych