Recenzja: Tales of Graces f (PS3)

Recenzja: Tales of Graces f (PS3)

Patryk Dzięglewicz | 23.06.2013, 02:34

Tales of Graces F to moja kolejna przygoda z tą serią, a zarazem pierwsza na konsoli Playstation 3. Paradoksalnie jednak gra pierwotnie wydana została na Wii (bez "F" w tytule), ale niestety tylko w Japonii. Prośby anglojęzycznych fanów o własną wersję spełniły się, lecz pewnie nie tak, jak tego wszyscy chcieli. Pojawiła się wersja PS3, oczywiście nieco poprawiona i rozbudowana w stosunku do oryginału.

Tutaj nasuwa się pytanie, czy owe zmiany (zarówno w fabule jak i technikaliach) są wystarczające by starym wyjadaczom cyklu zapewnić komfortową zabawę oraz przyciągnąć nowych graczy. Czy "F" w tytule oznacza "future" jak chcą twórcy, bądź może raczej "fail"? Cóż ani jedno, ani na szczęście drugie, lecz o tym już w poniższej recenzji.

Dalsza część tekstu pod wideo

Oprócz jednego czy dwóch wyjątków, kolejne odsłony serii zawsze szczyciły się wciągającą opowieścią, mimo ciągłego powielania schematów, co więcej kilka stało się prawdziwymi perełkami gatunku pod względem scenariusza. Niestety czas biegnie do przodu, a wielbiciele jak kania dżdżu od dłuższego czasu oczekują znaczącego powiewu świeżości zamiast kosmetycznych poprawek. Jak bardzo zmiany są potrzebne uświadomiła mi Tales of Symphonia 2, gdzie wtórność fabuły pomimo całej jej sympatyczności była już trudna do zniesienia. Liczyłem, że ToG(F) dokona czegoś w tej materii i niestety nieco się rozczarowałem. Później wyjaśnię, o co chodzi, ale najpierw zarys opowieści. Podzielona została na 8 autonomicznych rozdziałów, ale dla potrzeb PS3 dołączono dodatkowy, co symbolizuje tytułowe "F". Wcielamy się w rolę Asbela Lhanta, syna rządcy jednego z lenn królestwa Windor. W prologu poznajemy go, jako 11-sto letniego rozrabiakę nieskorego do posłuszeństwa ojcu, który wraz z bratem Hubertem i przyjaciółką Cherią często wymyka się na niebezpieczne eskapady. Młodzikowi zamiast rządzenia marzy sie raczej kariera rycerza. Podczas jednego z takich rajdów rodzeństwo znajduje na polu kwiatów śpiącą dziewczynę o fioletowych włosach. Oczywiście ta zaraz po przebudzeniu nic nie pamięta, nie wie nawet kim jest, ot typowy standard fabularny. Za to walczyć potrafi jak nikt inny. Asbel bez wahania postanawia się nią zaopiekować i zabiera do miasta. Oczywiście wydarzenia weryfikują, kto tak naprawdę potrzebuje opieki. Z biegiem scenariusza bardzo się z nią zżywa i zaczynają tworzyć (prawie) nierozłączny duet. Mimo wzięcia na swoje barki tak wymagającego zadania, młodzieniec jest nadal nieodpowiedzialny, a w swoje wybryki wplątuje nawet młodego następcę tronu królestwa. Ostatecznie wszystko kończy się nieomal katastrofą, szczęśliwie dziewczyna ratuje przyjaciół przed pewną śmiercią i znika. Rozgoryczony główny bohater ucieka z domu rodzinnego i jako kadet wstępuje do Akademii Rycerskiej królestwa. Mija 7 lat... Abel powoli kończy szkolenie i staje się obiecującym wojownikiem, którego już wkrótce czeka pasowanie na rycerza. Nagle z rodzinnych stron przychodzi wiadomość o śmierci ojca. Niedoszły rycerz musi wybierać pomiędzy karierą a obowiązkami wobec swojej małej ojczyzny.

Niestety objęcie władzy po wielu latach nieobecności wcale nie będzie proste, dodatkowo los znowu wiąże go z tajemniczą dziewczyną z dzieciństwa. Teraz oprócz odzyskania ojcowizny, kontynuuje podróż w celu rozwiązania sekretów dotyczących towarzyszki. Podróż, która doprowadzi go na krańce świata i jeszcze dalej... Założenia fabuły jak widać prezentują się w miarę przyzwoicie, chociaż podobną historię przerabialiśmy już wiele razy, ale nie w tym leży problem. Chodzi o kiepskie rozplanowanie scenariusza. Przez większość rozdziałów nie dzieje się specjalnie wiele, odwiedzamy kolejne krainy i państwa rozwiązując napotkane problemy i brniemy dalej. Oczywiście obecne są zwroty akcji, ale nic, czego w większości nie dałoby się przewidzieć. Wszystko zmienia się dopiero pod koniec gry, kiedy opowieść nabiera rumieńców i pokazuje pazury. Wtedy też natłok wydarzeń wsysa maksymalnie. Nasuwa się pytanie: dlaczego końcowych wątków nie można było rozmieścić w miarę równomiernie, by podtrzymać napięcie? Konstrukcja scenariusza przypomina nieco średniej klasy anime złożone z 9-ciu prawie niezależnych odcinków, które spaja jedynie postać tajemniczej dziewczyny. Pamiętam że ten dodatek nie został zbyt dobrze przyjęty przez fanów, lecz moim zdaniem na tle całości prezentuje się naprawdę przyzwoicie, aczkolwiek jego zakończenie rodem z Czarodziejki z Księżyca* nie wszystkim przypadnie do gustu. Za złe mam fakt, iż fabuła, mimo sporej ilości sub-questów nakłada na gracza mocny kaganiec, więc swobodne ich poszukiwanie oraz nieograniczona eksploracja są możliwe tylko w wyznaczonych momentach bądź w końcówce rozgrywki, ale do tego czasu parę rzeczy może nam umknąć. Oczywiście nie mogło zabraknąć sporej ilości śmiesznych skitów (scenek), część jednak wrzucono chyba na siłę. Sporo dotyczy podtekstów seksualnych oraz urażonych ambicji bądź dążeń bohaterów. Z drugiej strony postacie wtedy komentują zaistniałą sytuację, lub przekazują nam coś o sobie, więc jest to dość ważny element całości. Uff, chyba zbytnio się rozpisałem, więc skróćmy to do jednego zdania: pomysł na scenariusz dobry, niestety wykonanie nieco siada.

A propos bohaterów dramatu, przydałoby się kilka słów o nich, bowiem w opowieści grają pierwsze skrzypce zamiast fabuły. Twórcy postanowili pójść po najmniejszej linii obdarzając wprawdzie postacie z jednej strony dość głęboką osobowością z drugiej jednak stosując kalki, jakich wiele. Sam Asbel to typowy do bólu przykład bohatera jRPG pokroju Tidusa (FFX) bądź Reida (Tales of Eternia), przez co u doświadczonych graczy raczej nie wzbudzi większych emocji, czy zainteresowania. Podobna sprawa ma się z Malikiem (standardowy dojrzały facet, ale o ciekawej przeszłości) oraz Cherią (przyjaciółka z dzieciństwa, chcąca czynić dobro, zarazem podkochująca się w głównym bohaterze). Bardziej ciekawie prezentuje się Hubert, który w trakcie gry przechodzi olbrzymią przemianę, zresztą nie tylko charakteru. Nie należy oczywiście zapominać o naszej fioletowo-włosej pannie. Dziwnie nasuwała mi na myśl KOS-MOS z Xenosagii i jak się okazało nie bezpodstawnie. Wprawdzie, jak to zwykle bywa, cierpi na amnezję, ale roztacza wokół siebie aurę tajemniczości, przez co z przyjemnością odkrywa się jej sekrety. Na sam koniec pozostawiłem sobie moją ulubienicę Pascal, początkującą panią inżynier/naukowiec o lesbijskich skłonnościach. Jej rozwój psychiczny zatrzymał się chyba na poziomie nastolatki, co czyni z niej śmieszną i barwną postać. Jeśli ktoś uwielbiał Anise Tatlin z Tales to the Abyss, to będzie w siódmym niebie. O ostatnim członku drużyny nic nie napiszę, bowiem jest zbyt ważny dla toczącej się akcji by zdradzać jego tożsamość, podobnie zresztą jak imię wielokrotnie przywoływanej tu dziewczyny.

Pod względem wizualnym gra prezentuje się przeciętnie jak na warunki PS3, ale postanowiłem, że nie uznam tego za wadę, bo to przecież remasterowana wersja z Wii, więc poprawiono znacznie sporo rzeczy, by grafika stała się przystępniejsza. Niestety zostało parę irytujących niedociągnięć. Najlepiej udały się twórcom projekty postaci. Kunszt graficzny pod tym względem widać zwłaszcza podczas scenek przerywnikowych na silniku gry, gdzie są one ładnie wymodelowane i szczegółowe, nieomal komiksowe, chociaż i tu widać sztuczność podwyższonej rozdzielczości. W trybie eksploracji/walki również prezentują się przyzwoicie. Ślicznie wyglądają też dwuwymiarowe popiersia charakterów podczas skitów. Nadal wykonane wprawdzie w 2D, ale komiksowa kreska oraz mimika ruchów przyciąga oko. Gorzej sprawa ma się z otoczeniem. Miasta są nawet jak na serię niewielkich rozmiarów i zaludnione przez szczątkową populację. Nawet stolice poszczególnych państw dzielą się tylko na 3 malutkie dzielnice. Twórcy nadal powinni się uczyć od Arc Rise Fantasia gdzie miasta jak na warunki jRPG były olbrzymie i gęsto zaludnione. Na ich obronę przemawia fakt, iż w zależności od geografii znacząco różnią się klimatem. Raz odwiedzamy ośrodki rodem z późnego średniowiecza, by przez mieściny z jakby z Bliskiego Wschodu trafić do postindustrialnej (steam-punkowej?) metropolii, na latającym habitacie z futurystycznych wizji kończąc. Do wyboru do koloru. Co ciekawe zadbano za to o wnętrza nielicznych budynków, które odwiedzimy (no może za wyjątkiem pałacu). Ich wystrój jest bogaty i z pewnością nie zrobiony na odczepnego. Niektóre projekty pomieszczeń naprawdę robią wrażenie jak choćby wodna komnata. Szkoda że miejscówki, gdzie powalczymy (oprócz kilku wyjątków) z potworami wykonano chyba za pomocą metody kopiuj-wklej. Nie są też specjalnie rozbudowane, większe problemy sprawiają dopiero w rozdziale 9-tym. Dodatkowo widoki często straszą nas teksturami rodem z poprzedniej epoki. Zwykle są to obiekty położone na dalszym planie. Po krainach ToG poruszamy się początkowo w systemie lokacji połączonych, z czasem dostajemy możliwość wybierania lokacji z Mapy Świata.

Sam świat wydaje się niewielki, ale ma to swoje uzasadnienie fabularne, chociaż więcej miejscówek do odwiedzenia by nie zaszkodziło. Mimo trójwymiaru kamera jest stała, co nie przeszkadza podczas eksploracji, lecz jest kłopotliwa podczas walki. Wprawdzie w opcjach można wybrać aż 4 warianty, lecz żaden nie jest idealny. Nie obejmuje całego pola bitwy, więc często tracimy kontakt wzrokowy z naszymi podwładnymi, ale także i z przeciwnikami. Na szczęście fakt ten tylko trochę irytuje i nie przeszkadza w czerpaniu frajdy z potyczek, jednak lekka poprawa pracy kamery by nie zaszkodziła. Ekrany bitewne są rzecz jasna przybliżeniem obszaru, na którym się znajdujemy i mają jego cechy. Jedne tła zawierają mnóstwo szczegółów inne straszą pustkami. Kontrolowany bohater teoretycznie może poruszać się w dowolnych kierunkach, jednak z uwagi na małe rozmiary pola walki często natrafiamy na niewidzialną ścianę. Ma to swoje plusy, bowiem można do niej przyprzeć przeciwnika krepując jego ruchy. W grze zaimplementowano bardzo efektowne wizualizacje ataków specjalnych. Nierzadko ekran telewizora spływa feerią barw. Od czasu do czasu wywołuje to jednak spadek płynności. Niestety animacja nie została zbyt dobrze zoptymalizowania i znajdziemy podczas zabawy lokacje, gdzie wyraźnie widać jej przycięcia i spowolnienia. Jak już wspomniałem, scenki przerywnikowe działają na silniku gry, lecz w kluczowych momentach obejrzymy wysokiej jakości wstawki animowane. Tylko dlaczego jest ich tak mało? Dialogi jak to Talesy mają ostatnio w zwyczaju pojawiają się w komiksowych dymkach. Rozmówki, nawet skity zostały w pełni zdubbingowane (nie posiadają go jedynie dialogi w zadaniach pobocznych), tylko że brak wyboru języka japońskiego zamiast angielskiego, co pewnie niektórych zmartwi. Właściwie to nie mam zarzutów do pracy anglojęzycznych aktorów, chociaż jedne głosy brzmią lepiej inne gorzej, lecz każdy pasuje do danego bohatera. Najlepiej brzmi oczywiście Pascal. Muzyka w grze również spełnia swoją rolę, utwory wprawdzie niczym specjalnie nie zaskakują, ale niektóre zapadają w pamięć, jak choćby piosenka ze znakomitego intro. Pachnie wprawdzie j-popem, ale śpiewana jest po angielsku. Z drugiej strony ciężko coś o ścieżce dźwiękowej więcej powiedzieć, trzeba posłuchać i samemu wyrobić sobie o niej opinię. Dla chętnych przygotowano również osobny soundtrack.

Przejdźmy do kwestii bitewnych. Wbrew szumnym reklamom potyczki nie różnią się jakoś specjalnie od tego, co już znaliśmy, po prostu nieco je bardziej uatrakcyjniono. Przechadzając się tu i ówdzie widzimy przyszłych przeciwników i dość łatwo jest uniknąć niepotrzebnego starcia. Liczba gatunków morderczej flory i fauny wydaje się być spora, ale silniejsze maszkary często są kolorystyczną wersją słabszych. W walce udział bierze czwórka postaci z naszej drużyny. Ciekawostką jest fakt, iż pozbawiono nas wykonywania normalnych ciosów zastępując je umiejętnościami specjalnymi tzw. A-artes, które aktywujemy wychyleniami gałki analogowej, oraz B-artes, czyli typowe dla serii "specjale" uruchamiane podobnie jak w poprzednich odsłonach. By nie przedłużać, daruję sobie przydługi opis zależności, bowiem wszystko ładnie zostaje wyjaśnione podczas zabawy. Ogólnie wszystko bazuje na puli punktów CC (capacity core), którą to zużywają wspomniane ataki, a jest ich od groma. A-artes dodatkowo można łączyć w ciągi dające różnorakie efekty jak choćby okradzenie przeciwnika. Przy sprzyjających warunkach postać odpala widowiskowego kombosa. W dodatkowym rozdziale natomiast otrzymujemy jeszcze jedną potężną umiejętność, ale nie będę zdradzał szczegółów. Pulę CC regenerujemy najczęściej, gdy się bronimy, albo poprzez szczególnie udane ataki. Oczywiście istnieje możliwość unikania ciosów przeciwnika i nawet zajście go od tyłu, ale przyjemność z grania psuje jeden fakt. Jak pisałem wcześniej teoretycznie mamy swobodę dowolnego poruszania się, lecz zwykle i tak jesteśmy uwiązani przy jednym adwersarzu i samoczynnie nie uwolnimy się od niego, nawet jeśli w opcjach walki wybraliśmy "manual", da radę jedynie od niego odskoczyć. Gdy chcemy zaatakować kogoś innego, musimy sami zmienić cel. Reszta drużyny, kontrolowana przez AI rzecz jasna nie ma takiego problemu, hasają sobie jak chcą. Sztuczna inteligencja naszych wojaków działa w sumie nieźle, bowiem większych zgrzytów nie uświadczyłem. Dodatkowo można dowolnie modyfikować zachowanie naszego bohatera na polu walki w specjalnym menu. Wiele opcji tam nie ma, ale te dostępne całkowicie wystarczają. Pochwalić należy to, iż każda postać posiada odmienny styl walki (oraz indywidualne umiejętności), więc jeśli zbyt długo graliśmy jedną to przy zmianie na kogoś innego musimy uczyć się walczyć od nowa (wojaków dowolnie i szybko zmieniamy przy pomocy krzyżaka podczas bitwy). Z czasem jednak doskwiera brak zwykłego ataku, odczuwalny zwłaszcza, gdy mamy przeciwnika na widelcu a nie ma wystarczająco punktów CC by go dobić. Inny mankament polega na tym, iż nie bardzo jest kiedy wykorzystać cały wachlarz zaimplementowanych umiejętności. Zdarzają się wprawdzie sytuacje, gdy trzeba użyć tej z konkretnym żywiołem (adwersarze mają swoje słabości), ale podobnie jak dawniej wiele problemów można rozwiązać szybko naciskając przyciski na padzie, nawet na średnich poziomach trudności.

Rozwijamy naszych bohaterów na dwa sposoby. Pierwszy to normalny awans za zdobywane punkty doświadczenia i na jego przebieg zasadniczo wpływu nie mamy. Drugi sposób polega zdobywaniu zdolności i bonusów do statystyk z dostępnych tytułów. Gracz otrzymuje je za różnorakie działania podejmowane podczas rozgrywki. Jedne wpadają samoczynnie o inne trzeba się naprawdę postarać. Dla każdej postaci jest ponad setka do zdobycia. Każdy oferuje po 5 bonusów do "wykupienia". Służą do tego punkty SP, część z nich otrzymujemy po walce, część pochodzi ze specjalnych napojów, większość jednak otrzymujemy jako nagrodę za wykonywanie zadań. Tytuły w razie potrzeby zmieniamy dowolnie, nawet jeśli pozostało coś jeszcze do nauczenia.

W porównaniu do poprzednich części, tym razem do wykonania dostaliśmy potężną ilość zadań pobocznych znacznie wydłużających rozgrywkę. Ogólnie zaliczyć je można do dwóch grup: prośby i subquesty. Prośby mogą nasuwać nieco skojarzeń z questami obecnymi w sieciowych RPGach. Zwykle ich lista obecna jest w zajazdach (są wyjątki) i tam udajemy się też, gdy chcemy jakąś zakończyć. Najczęściej to drobne zamówienia na jakiegoś śmiecia. Czasem jednak bywa częścią większego zadania lub się w takowe przeradza. Nagrodę zwykle stanowią pieniądze i/lub przedmiot oraz punkty SP. Subquesty to właściwie wątki poboczne fabuły, czasem proste, lecz częściej wieloetapowe zlecenia. Jedne to typowe "zabij, przynieś, pozamiataj", inne stanowią zamknięte historie same w sobie. Teraz właśnie dochodzimy do problemu. W pierwszych rozdziałach jest ich na lekarstwo, łatwo je przeoczyć, a po jakimś czasie są niedostępne. Natomiast końcówka została nimi dosłownie zalana, aż nie wiadomo, za co się brać. Dobrze, to norma, że to końcówka rozgrywki oferuje najwięcej atrakcji do wykonania, lecz tutaj zbytnio przesadzono. Lepsze rozplanowanie tego elementu wyszłoby grze na dobre. Cały system szwankuje, gdy chcemy przejść do dodatkowego rozdziału. Jeśli czegoś nie wykonaliśmy, możemy się z tym pożegnać, chociaż w dzienniku figuruje jako dostępne.

Skoro mowa o przedmiotach, to teraz coś dla fanów cyklu Atelier. W grze można zsyntezować olbrzymią ilość wszelkiego rodzaju badziewia. Większość tego wszystkiego będzie raczej nieprzydatna, ale ekwipunek już jak najbardziej tak. Reszta to kucharzenie, akcesoria, kryształy bądź wyższej klasy materiały potrzebne do wcześniej wymienionych syntez. To również dobry sposób zarobkowania, bowiem stale doskwiera nam chroniczny brak gotówki, a niektóre przedmioty da radę sprzedać za znaczną sumkę. Istnieje również możliwość wzmacniania ekwipunku, bądź zamiany go w coś innego za pomocą kryształu i zwykle w rzecz niedostępną w sklepach. Materiały zbieramy rozrzucone tu i ówdzie lub zdobywamy na przeciwnikach. Istnieje jednak druga metoda. Przy pomocy pewnego urządzenia jesteśmy w stanie sami je wytwarzać, chociaż mówią, iż nawet Salomon z pustego nie naleje. Z drugiej strony gra nie wymaga korzystania z tych wszystkich dobrodziejstw, więc bez problemu można sobie je odpuścić, jeśli ktoś nie celuje w platynę albo zadania dodatkowe. Trochę szkoda, bo to marnowanie potencjału.

W Tales of Graces F znajdziemy sporo nawiązań do poprzednich części cyklu, a zwłaszcza do Tales of Vesperia. Czasem aż zbyt nachalnie jakby chciano namówić nas do jej kupna. Większe lub mniejsze odniesienia widać na każdym kroku. Zdradzę pewien sekret, na dodatkowej arenie pojawiają się postacie cameo do pokonania. Dostępne są również odpowiednie kostiumy do zdobycia. Gra doczekała się kilku DLC, niestety w Europie za wszystkie trzeba zapłacić, (za wyjątkiem Edycji Specjalnej) w USA część była bezpłatna. W pudełku jest także kod z punkami na zakupy w internetowym sklepie Namco. Jak na jRPG system trofeów został przygotowany wyśmienicie. Na wszystkie osiągnięcia, których dość sporo trzeba mocno zapracować (oprócz tych za zakończone rozdziały), natomiast zdobycie platyny wymaga kilkukrotnego ukończenia tytułu, nawet po zastosowaniu triku ze zmianami poziomu trudności. Czas rozgrywki należy do gatunku tych dłuższych. Sama główna oś fabularna wyrywa 40 godzin z życiorysu, dodatek kolejne 10, natomiast na zadania poboczne plus syntezę przedmiotów trzeba zarezerwować ponad 20. Całkiem niezły wynik nawet w porównaniu do pokrewnych produkcji. Oczywiście istnieje też opcja „New Game”+. Ponowne rozpoczęcie zabawy odblokowuje m.in. dodatkowy „dungeon”.

Nadszedł wreszcie czas oceny. Przyznam szczerze, miałem zbyt wysokie oczekiwania wobec tego tytułu i nieco się zawiodłem zwłaszcza, że to moja pierwsza gra na konsolę PS3. Liczyłem na bardzo dobrą pozycję, a sumując wszystkie wady i zalety otrzymałem produkt zaledwie poprawny z ambicjami na coś lepszego. Mimo dużej frajdy, jaką daje obcowanie z Tales of Graces F nie mogę przyznać zbyt wysokiej noty, zresztą ciężko w tym przypadku o obiektywny werdykt. Ja osobiście daję +7/10, ten plus za rozbudowane "Item Creation". Jeśli fabuła oraz grafika mają dla ciebie mniejsze znaczenie, a potrzebujesz pozycji z dużą zawartością rzeczy do zrobienia czy osiągnięć do uzyskania - kupuj w ciemno.


*Jak ktoś pamięta końcówkę walki Usagi z Galaxią to będzie wiedział, o co chodzi.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Tales of Graces f

Atuty

  • Ciekawy system tworzenia przedmiotów
  • Znośna fabuła
  • Konkretna ilość zadań dodatkowych
  • Wciągające walki

Wady

  • Czuć pourywane wątki fabularne
  • Oprawa wizualna niedomaga
  • Niezrozumiałe decyzje designowe

Dla wielbicieli serii Tales, to również pozycja obowiązkowa, lecz nie w pierwszej kolejności i jedynie za rozsądną cenę. Fanatycy jRPG, którzy chcą od tej części zacząć przygodę ze wspomnianym cyklem najlepiej niech najpierw pożyczą grę od sąsiada.

Patryk Dzięglewicz Strona autora
Były recenzent na PS Site, obecnie pisze dla PPE.pl. Uwielbia japońskie gry RPG, japońską animację, strategie i książkową fantastykę. Interesuje się historią, geopolityką oraz kolekcjonuje figurki i anime. Z wykształcenia technik ochrony środowiska oraz laborant. Tworzy teksty o grach od ponad 15 lat z dorobkiem ponad setki recenzji.
cropper