Recenzja: Killzone: Shadow Fall (PS4)
Obecność Killzone: Shadow Fall na premierze PlayStation 4 podyktowane jest tylko i wyłącznie jednym powodem – by pokazać moc konsoli i jak ładne mogą być gry na start, zachowując jednocześnie wielki margines na ulepszenia w grafice, fizyce i innych aspektach gry. Dodatkowo Sony na dzień dobry rzuca graczom dobrze wysmażone danie, które w trybie multiplayer jest tak bardzo grywalne, że produkcja Guerrilla Games śmiało może być jedynym zakupem większości osób, które dorwały PS4 na start.
Jednak zanim wskoczyłem do rozgrywki przez sieć, obowiązkowo przemaglowałem tryb dla jednego gracza na którego ukończenie zeszło niecałe 9 godzin na normalnym poziomie trudności. Jak na FPS-a wydanego w 2013 roku nie jest to wynik, którego jakikolwiek FPS może się wstydzić. Oczywiście jest to rozsądnie prowadzona historia pozbawiona dłużyzn i scen wepchniętych z kosmosu tylko po to, by naciągnąć czas gry. Jednak problem Killzone'a leży w zupełnie innym miejscu, przynajmniej jeśli chodzi o tryb dla jednego gracza. O ile brak odkrywczych mechanik jestem w stanie wybaczyć, bo czego spodziewać się od futurystycznej strzelanki? Shadow Fall odchodzi jeszcze bardziej od brudnych i nieprzyjemnych lokacji, ale nie powinno to nikogo dziwić – wracamy do korzeni, do domu – na Vektę, która z brudnym Helghanem nie ma zbyt wiele wspólnego. Dlatego też taki, a nie inny design gry. Jest kolorowo, przyjemnie, czasami aż za spokojnie. Na szczęście tylko na początku, bo późniejsze etapy serwują nam różne widoki, które łączy w większości jedno określenie – zapierające dech w piersiach.
Design w grze stoi na wysokim poziomie, co przy zastosowaniu wielu sztuczek graficznych i efektów post processingu daje niesamowite efekty końcowe. Oczywiście są momenty w których spędzamy czas biegając po korytarzach baz, gdzie ciężko się czymkolwiek poza szczegółowością modeli zachwycić, ale chwilę później jesteśmy rzucani chociażby w przestrzeń kosmiczną, gdzie rozmach scen robi wrażenie. Najbardziej jednak spodobał mi się podział Vekty na kolorową i spokojną część zajmowaną przez VSA oraz drugą, oddaną Helghastom, którzy bardzo szybko przystosowali ją pod siebie. Jest brudno, ciemno i całość mocno przypomina najgorsze ustroje totalitarne. Gigantyczne pomniki Visariego, wszechobecna propaganda i komunikaty radiowe wydobywające się z głośników na ulicy. Potencjał na stworzenie przynajmniej dobrej fabuły był jak nigdy. Guerrilla mogło spokojnie zgłębić się w narastający konflikt między zwaśnionymi nacjami, wzajemnej niechęci budowanej i kultywowanym przez dziesiątki lat przeświadczeniu o byciu Helghastów lepszą rasą. Bogate uniwersum, świetne podłoże fabularne, a efekt końcowy przypomina bajkę napisaną przez ucznia gimnazjum na języku polskim w temacie „Moje pierwsze opowiadanie sci-fi”. Litości.
Ilość oklepanych motywów i zwrotów akcji jest tak duża, że obdzieliłbym nimi z co najmniej cztery inne produkcje, a i by dla Shadow Fall coś zostało. Cała akcja dzieje się w 30 lat po końcówce Killzone'a 3, gdzie wskutek wydarzeń na Helghanie rozpoczynają się błyskawicznie pertraktacje pokojowe. I tutaj pierwszy idiotyzm – Vekta jako zwycięzca pozwala na osiedlenie się Helghastów na własnej planecie. Owszem, pierwotnie to był ich dom, ale nie wiem co kierowało tymi decyzjami, to po prostu jest tak irracjonalne, że niemożliwe do wprowadzenia w prawdziwej polityce. To tak jakby po 2 Wojnie Światowej, USA oddałoby nazistom połowę USA, postawiła gruby mur, nałożyło mnóstwo obostrzeń gospodarczych i nie robiło nic przez 30 lat widząc jak rośnie niezadowolenie społeczne i nienawiść do aliantów. Oczywiście sprawa niespodziewanie się „rypie” gdy tajemnicza organizacja Czarna Dłoń postanawia zaatakować wybrane punkty na Vekcie i tutaj wkracza nasz Marszałek Cienia – Lucasa Kellana. Jego wprowadzenie jest sztampowe, podobnie jak motywy którymi na początku się kieruje. Późniejsza przemiana także opiera się na tak oklepanym schemacie, że opadły mi ręce. Postać Echo jest niezłym urozmaiceniem, ale nie dość, że zostaje wcześnie wprowadzona, to zrobiono to totalnie pobieżnie. Dlatego jej kreacja jest tragiczna i pokazuje, że ktoś nie miał pomysłu jak rozwinąć potencjał łączącej ją z Lucasem więzi. Jest, bo jest. Niestety dla Sony, dostaje się także polonizacji, która w warstwie audio jest po prostu średnia. Żadna z granych postaci nie jest tragiczna, ale żadna nie wybija się ponad przeciętność. Po świetnym The Last of Us poprzeczka została zawieszono tak wysoko, że ciężko się nawet do niej zbliżyć.
Kompletnie mnie nie zaskakuje, że na drugim biegunie stoi warstwa techniczna gry. Mamy pełne 1080p, minimalnie 30 klatek na sekundę, gdzie skaczą one czasami do 45-50 dając wrażenie płynniejszej. Do tego trzeba dołożyć niesamowite oświetlenie, obładowane detalami modele postaci, całe lokacje wyładowane smaczkami, mnóstwo efektów, które sprawiają, że Shadow Fall może spokojnie stanąć obok PC-towych gier i mącić w głowie osobom bez PS4. Wrażenie robią także niesamowicie bogate w detale tekstury, które w większości są ogromnym skokiem jakościowym. Fakt, znajdziecie w grze i takie, które postraszą was niską rozdzielczością, ale trzeba być jakimś dewiantem w tym aspekcie i biegać po grze z lunetą i przybliżać na każdy możliwy element planszy.
Wspomniałem wcześniej o tym, że rozgrywka pozbawiona jest większych nowości. Monotonię stara się rozbić nasz dron bojowy, który towarzyszy nam praktycznie przez całą grę. Operuje on w czterech trybach – bojowym w którym atakuje wszystkich przeciwników w pobliżu, obronnym w którym ustawia energetyczną tarczę, która chroni nas przed kulami. Oprócz tego mamy funkcję tyrolki na której możemy zjeżdżać oraz oszołomienia w której dron podlatuje to przeciwnika i detonuje ładunek elektromagnetyczny. Każdą z nich wybieramy smyrając na panelu dotykowym pada w odpowiednim kierunku, co jest nad wyraz intuicyjne i tutaj brawa za proste wykonanie. Guerrilla postanowiło wykorzystać także głośniczek w padzie do odtwarzania nagrań audio, dzięki czemu faktycznie czujemy się jak podczas odsłuchiwania nagrań z jakiegoś dyktafonu.
Po tym jak już przebrnąłem przez kampanię dla jednego gracza, traktując ją jako taki dłuższy samouczek w którym poznałem dokładnie sterowanie, przywykłem do nowego pada i mechaniki Killzone'a odpaliłem tryb dla wielu graczy. Początkowe kilka dni przed premierą PS4 w Europie spędzałem na nocnych rozgrywkach, które trwały czasami do 5 rano naszego czasu. Dlaczego? Tylko w takich godzinach gracze z USA byli dostępni na serwerach. Czy było to powodem jakichkolwiek problemów z serwerami? Zaskakująco – nie. Być może to zasługa podłączenia konsoli pod router kablem, ale nie trafiłem ani razu na mecz w którym miałbym lagi, które w jakikolwiek sposób psułyby wrażenia z gry. Nawet po zalewie europejskich graczy, gdy co jakiś czas trafiłem na kogoś z lagami, otrzymywałem komunikat o problemach z łącznością w grze i...to tyle. Gra nadal działała jak ta lala. Jestem pod wrażeniem tego, co w aspekcie kodu sieciowego osiągnęło holenderskie studio. I tutaj pierwszy plus na ich koncie, bo przyjemność z dobrze działającej technicznie gry jest bardzo ważna. Niestety, gra nie trzyma stale 60 klatek na sekundę, które nam obiecano. Jednak nie mogę wieszać psów na Guerrilla gdyż uczciwie ostrzegali – klatki są w stanie spadać przy większych zadymach do poziomu 40 fpsów i tak właśnie się dzieje. Odczuwamy utratę płynności, jednak ani przez moment nie włącza się tryb pokazu slajdów.
Obiecano nam także dowolność w konfigurowaniu własnych gier. I czapki z głów – w multiplayerze Shadow Fall ustawicie własną grę jak wam się tylko podoba i wykorzystacie wszystko co oferuje gra. Dozwolone bronie, rotacja map, zadania w Strefie Wojny, ilość graczy, udostępnione ulepszenia i umiejętności specjalne. Do wyboru, do koloru. Entuzjaści gry na oficjalnych serwerach znajdą coś dla siebie, ale społeczność niesamowicie powinna docenić dowolność konfiguracji, którą nam oddano. Wreszcie pożegnano się z głupim pomysłem, że deweloper wie lepiej jak ludzie chcą grać. Oczywiście w innych aspektach nie jest idealnie. Małym skandalem jest brak komunikacji głosowej w grze nad którą Guerrilla pracuje. Brakuje mi także dokładnego podglądu naszych statystyk w trakcie gry. Z jakiegoś powodu uznano, że nie wszystko musimy widzieć mimo że to się zapisuje.
Sam multiplayer jest jednym z lepszych w jakie grałem i znacznie bliżej mu do wychwalanego Killzone'a 2 aniżeli zepsutego trybu multi w Killzone 3. Na start otrzymujemy „tylko” trzy klasy, które możemy sobie jednak dowolnie dopasować w jednym z czterech zestawów sprzętu. Szturmowiec, żołnierz wsparcia i snajper. Nad wyraz standardowo na pierwszy rzut oka i na samym początku gry jest cholernie standardowo i do bólu czuć, że żołnierz ogólnie to ma tylko strzelać, wsparcie jest od zadbania by nikomu nie zabrakło amunicji, a snajper najlepiej gdyby zaszył się na końcu planszy i spokojnie zdejmował kolejne osoby ze swojego karabinu. Dopiero gdy zgłębimy się w dostępne wyposażenie, zmienimy broń podstawową, wybierzemy inny granat czy umiejętność, to docenimy jak bardzo może różnić się od siebie jeden szturmowiec od drugiego. Pierwszy może ustawić energetyczną tarczę by chronić innych przed pociskami, drugi wezwie drona wsparcia, a jeszcze jeden uaktywni zwiększoną szybkość i współpracując z innymi – przemknie bokiem atakując z flanki. Nie spodziewałem się tego, ale współpraca między klasami tutaj ma gigantyczne znaczenie. Nawet jeśli zostaniemy przyszpileni w jakimś miejscu, to wystarczy klasa wsparcia która łączy w sobie coś z inżyniera. Ustawimy działko, ktoś wezwie latającego drona, do tego snajper osłaniając nas z daleka uaktywni kamuflaż i szybko przemknie za linię ataku i zaskakująco posprząta wszystkich. Wiadomo, że takie motywy najczęściej występują w trybie Strefa Wojny, gdzie zadania zmieniają się co jakiś czas i wystawiają nas na wiele prób w których bez współpracy – nie mamy czas. Zwykły Deathmatch to łupanka dla osób chcących nabijać statystki. Na szczęście – Guerrilla Games zrezygnowało z typowego wbijania poziomów poprzez doświadczenie. Nie narzekam również na mapy. Oczywiście mam swoich faworytów, mam także te, których wręcz nie cierpię. Ale każda z nich została tak zrealizowana, że praktycznie nie istnieją miejsca w których ktoś może się rozłożyć i kampić przez całą grę.
Postawiono na rozbudowany system wyzwań, które służą jako opisanie doświadczenie gracza. Dodatkowo służy to jako element podnoszenia poziomu umiejętności. Stawiając działko, początkowo bardzo szybko znika i przez dłuższy czas nie możemy używać go ponownie. Jednak po przekroczeniu określonych progów zabójstw przy jego udziale – odblokowujemy kolejny poziom co skutkuje krótszym czasem odnowy i dłuższym czasem użycia. Podjęto także jedną z najlepszych decyzji w grze multiplayer – mianowicie odblokowano na start wszystkie bronie, dzięki czemu każdy gracz ma identyczne szanse. Oczywiście stopień używania danego karabinu skutkuje nowymi elementami – innymi celownikami czy akcesoriami w postaci wbudowanego granatnika. Ale podstawy są identyczne absolutnie dla każdego. Więc nawet jeśli kupicie grę za pół roku – będziecie strzelać z tego samego karabinu co gracz będący w posiadaniu Killzone'a od premiery. Widać, że takimi ruchami chciano stworzyć grę której multiplayer będzie odpowiedzią na głosy graczy o bezsensownych systemach dzisiejszych czasów. Ja to doceniam jak nikt inny.
Prawdopodobnie większość z was zanim dotarła do tego akapitu – zerknęła na ocenę i zastanawia się dlaczego akurat tak, skoro tryb dla jednego gracza tak zawodzi. Faktycznie – boli mnie to, że w Guerrilla nie pracuje żaden dobry scenarzysta i zaserwowano nam taki zakalec. Ale z drugiej strony – Shadow Fall robi idealnie to co ma robić – wyglądać i działać cudownie. Gdyby nie tryb dla jednego gracza, nie miałbym absolutnie żadnych oporów przed wrzuceniem gry do worka przeznaczonego do produkcji, które zawodzą. Jest jednak tryb dla wielu graczy, który nie dość, że możemy modyfikować jak chcemy, to jest po prostu bardzo dobry i wciąga kilka razy mocniej niż ten z „trójki”. Jeśli chcecie kupić Shadow Fall dla singla – nie róbcie tego. Jeśli jednak planujecie spędzać godziny w trybie multiplayer to nie powinienem was dłużej namawiać.
Ocena - recenzja gry Killzone: Shadow Fall
Atuty
- Zróżnicowany design
- Bardzo dobra oprawa wizualna
- OWL jest miłym urozmaiceniem gry
- Tryb dla wielu graczy pozwala na wiele modyfikacji
- Świetny balans klas
- System progresu w multi pozwala wszystkim na równe szanse
Wady
- Zmarnowany potencjał fabularny
- Słaby tryb dla jednego gracza
- Brak komunikacji głosowej w trybie dla wielu graczy
Killzone: Shadow Fall idealnie spełnia zadanie bycia piękną graficznie grą z bardzo dobrym trybem dla wielu graczy. Jeśli ktoś szuka tutaj ciekawej historii i odkrywczej rozgrywki - niech lepiej odpuści. W singlu gra zawodzi.
Przeczytaj również
Komentarze (101)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych