Recenzja: Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PS Vita)

Recenzja: Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (PS Vita)

misiek_86 | 28.02.2014, 16:00

Słodka gra z mangowymi bohaterkami i uroczym, białowłosym stworkiem w rolach głównych – to pewnie jakaś nuda dla dzieciaków. Nic bardziej mylnego, Sorcery Saga to zdecydowanie pozycja hardkorowa, a do tego pełna humoru.

W Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (och ci Japończycy i ich miłość do przydługich, absurdalnych tytułów…) wcielamy się w Pupuru, nastolatkę, która uczy się w akademii czarodziejów. Na egzamin kończący kolejny rok nauki przyszła kompletnie nieprzygotowana. Uznała więc, że nie ma nic do stracenia i strzelała w większości pytań. W efekcie… osiągnęła najwyższy wynik w klasie i została nominowana do reprezentowania rówieśników w swoistym teście bojowym.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dziewczynka wyrusza do tajemniczej magicznej wieży, na szczycie której ma być ukryty artefakt. Powrót z nim w plecaku pozwoli wszystkim zaliczyć rok z wyróżnieniem. Niestety, po dotarciu do końca labiryntu (przyzwoicie zrealizowany samouczek) okazuje się, że zamiast magicznego przedmiotu znajdujemy tam księgę przepisów na curry oraz okrągłego, białego stworka, przypominającego trochę z aparycji Pikachu. Kuu, bo tak go nazywa Pupuru (jest to też jedyny dźwięk który istota wymawia) dołącza do nas.

Niestety nauczycielka nie wierzy w wytłumaczenie, że to Kuu pożarł pradawny artefakt, oskarża bohaterkę o chęć oszustwa i zawiesza w prawach ucznia. Co gorsza, okazuje się, że właściciel ukochanej restauracji curry Pupuru jest w kłopotach, ponieważ w okolicy otworzył się oddział wielkiej sieci gastronomicznej, której demoniczny właściciel chce wykurzyć całą konkurencję. Dziewczyna decyduje się wykorzystać znalezioną magiczną księgę curry, aby z pomocą poukrywanych w różnych lokacjach magicznych składników stworzyć nowe, niespotykanie smaczne menu dla przyjaciela.

Tak prezentuje się pierwsza godzina gry Sorcery Saga, a dalej jest już tylko bardziej absurdalnie i śmiesznie. Co prawda część żartów nie trzyma poziomu i jest po prostu głupia, ale ogólnie historyjka daje radę i stanowi solidną wymówkę do penetrowania kolejnych lochów. Mam silne przeczucie, że wersja oryginalna jest jeszcze śmieszniejsza i zaszkodził jej niski budżet tłumaczenia, ale niestety nie znam japońskiego, więc nie zweryfikuję tej tezy. Natomiast osoby obeznane z mową samurajów ucieszy pozostawienie w grze oryginalnych głosów (co tak naprawdę wynikało znowu z ograniczonych zasobów wydawcy).

Najważniejszym elementem gry jest zwiedzanie lochów. Kolejne pomieszczenia pokonujemy w czasie rzeczywistym. Wrogowie są widoczni z daleka, a także zaznaczeni na minimapie jako czerwone kwadraciki (choć potrafi to być mylące, bo tym samym kolorem oznaczone są również skrzynki i inne elementy, które da się zniszczyć). Starcia z nimi odbywają się w trybie turowym, ale bez przejścia do oddzielnego ekranu walki, wszystko zmienia się w locie w ramach zwykłego widoku. Właściwie gdyby nie fakt, że nie da się szybko uciec od starcia, to można byłoby pomyśleć, że wszystko ma miejsce w czasie rzeczywistym.

Walki w przeważającej większości nie są trudne, największe wyzwanie stanowią momenty, gdy w ramach danego piętra lochów dostajemy jakieś odgórne ograniczenie (zakaz używania przedmiotów, obniżone statystyki etc.) lub wejdziemy do pomieszczenia-pułapki, gdzie czeka na nas nawet i tuzin stworów. Momentalnie okrążają one bohaterkę i jej stworka. Wydostać się w jednym kawałku z takiego klinczu jest niezwykle trudno. Nie zawsze da się też takie zagrożenie przewidzieć, ponieważ część lochów jest generowana losowo. Co gorsza, w przypadku zgonu lądujemy w mieście, ale bez jakichkolwiek pieniędzy czy zebranych w danej lokacji przedmiotów. Zostaje nam jedynie to, co mieliśmy wyekwipowane, czyli broń zaczepna (miecz, pałka, sztuciec czy też na przykład magiczna laska) oraz tarcza.

Na szczęście mamy sporo możliwości, aby się przed takim złym losem chronić. Najwcześniej otrzymujemy zwykłą magię. Czytamy znalezioną w lochu książkę opisującą jedno zaklęcie, a następnie w trakcie pobytu w mieście, a konkretnie w swoim pokoju, ekwipujemy je, aby używać w trakcie kolejnych wypraw. Później dochodzi magia curry, która polega na tym, że po nauczeniu się odpowiedniego przepisu możemy z zebranego w lochach ryżu oraz przypraw stworzyć magiczną potrawę. Jej konsumpcja zaowocuje podbiciem statystyk.

Nie można też zapominać o towarzyszącym nam stworku Kuu, który wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów uczy się różnych umiejętności, w tym nawet magii zaczepnej. Najbardziej przydatną umiejętnością jest jednak ta, która pozwala mu raz na piętro lochów połączyć dwa nasze przedmioty w jeden mocniejszy. Dzięki temu przykładowo z dwóch magicznych lasek +3 możemy otrzymać znacznie bardziej przydatną laskę +6.

Kuu musi się też regularnie odżywiać, ponieważ jego życie nie regeneruje się w trakcie eksploracji jak ma to miejsce w przypadku głównej bohaterki. Co więcej, jego pasek co jakiś czas spada, bo stworek to głodomór. Należy też dbać, aby przypadkowo nie zabił go jakiś potwór, a nasz podopieczny nie grzeszy inteligencją. Ma on tendencję do oddalania się od Pupuru w najgorszych możliwych momentach i samodzielnego inicjowania walk z napotkanymi wrogami.

Skoro już o levelowaniu mowa, to warto zauważyć, że w opisywanej grze przyjęto w tym zakresie dość nietypowe rozwiązanie. Nasza bohaterka (a także towarzyszący jej stworek) podnoszą swoje statystyki i nabijają kolejne poziomy tylko w ramach danego lochu. Przy każdej kolejnej wyprawie czeka nas więc żmudne gromadzenie doświadczenia i powolne wchodzenie na kolejne levele. Rozumiem motywację, jaka kierowała autorami – zwiększenie wyzwania, a jednocześnie zmuszenia gracza do bardziej uważnej eksploracji. Sprawiło to jednak jednocześnie, że grę należy sobie dawkować, ponieważ przy sesji dłuższej niż 2-3 godziny staje się zbyt powtarzalna i w rezultacie monotonna.

Kolejną wadą jest konstrukcja systemu menu. W grze RPG bardzo wiele czasu spędza się na przeglądaniu statystyk, dobieraniu odpowiedniego ekwipunku czy przeglądaniu/sortowaniu zawartości plecaka. W Sorcery Saga wszystkie te ekrany zostały tak skonstruowane, aby utrudnić życie. Porównywanie statystyk przedmiotów jest bardzo nieintuicyjne. Jedynym sposobem, aby bez użycia drogocennych zwojów zidentyfikować zebrany w lochu magiczny miecz czy tarczę jest wyekwipowanie go. Nie byłoby to najgorsze rozwiązanie, gdyby nie fakt, że każde włożenie broni w rękę naszej bohaterki powoduje wyjście z menu do ekranu gry. Oznacza to, że gdy podniesiemy nowy miecz procedura wygląda mniej więcej tak – podniesienie, kilka kliknięć w menu, aby wyekwipować przedmiot, wyjście do ekranu gry, ponowne przebicie się przez menu, sprawdzenie statystyk i wyekwipowanie starego miecza (niezwykle rzadko znajdujemy naprawdę przydatne nowe bronie). Sama lektura poprzedniego zdania jest wyzwaniem, a co dopiero powtarzanie opisanych czynności co kilka minut! Niepotrzebna mordęga.

Z ekwipunkiem wiąże się inny problem, mianowicie zbyt mało miejsca, aby zabrać ze sobą wszystkie te przedmioty, które by się chciało. Oznacza to konieczność ciągłego podejmowania decyzji co wyrzucić lub co z czym połączyć. Rozumiem, że jest to element gatunku roguelike, z którego garściami czerpali twórcy Sorcery Saga, ale dla mnie stanowiło to problem. Szczególnie w obliczu bardzo enigmatycznych opisów wielu znajdowanych składników, co powoduje, że wiele decyzji, szczególnie na początku gry, podejmujemy całkowicie w ciemno.

Kolejnym elementem, który może wielu osobom przeszkadzać, choć dla mnie akurat stanowił zaletę był sposób prezentowania fabuły żywcem wzięty z typowo japońskich gier z gatunku Visial Novel. Scenki przerywnikowe składają się więc ze ślicznie narysowanych mangowych postaci podrygujących w bardzo ograniczony sposób, w trakcie gdy ich kwestie są wygłaszane przez lektorów, a na ekranie pojawiają się kolejne dymki z napisami. Jeśli tego typu stylistyka kogoś drażni, to nie powinien nawet myśleć o odpaleniu Sorcery Saga. Natomiast grafika w trakcie eksploracji lochów jest akceptowalna, ale nie wyróżnia się niczym szczególnym. No może efekty niektórych czarów wyglądają ponadprzeciętnie, ale wciąż nie jest to poziom największych hitów na PS Vita.

W trakcie kilkunastu, a może nawet kilkudziesięciu, jeśli się gra mniej uważnie, godzin spędzonych z Pupuru i Kuu można się dobrze bawić. Gra ma kilka innowacyjnych rozwiązań, stanowi też całkiem spore wyzwanie. Walka, mimo pozornej chaotyczności wymaga odrobiny pomyślunku i wykorzystania różnych technik (ciosów wręcz, czarów, przedmiotów i tak dalej). Fabularnie również jest ponadprzeciętnie i momentami bardzo śmiesznie. Od wystawienia wyższej oceny odwiodła mnie jednak wkradające się przy dłuższych sesjach nuda, spowodowana powtarzalnością wykonywanych przez nas czynności. Drażnią też drobne niedoróbki, wynikające zapewne z niedostatecznego budżetu lub personelu studia, czyli m.in. nieintuicyjny interfejs czy słabe AI kompana. Mimo to dla fanów japońskiej szkoły tworzenia gier oraz ogólnie erpegów jest to pozycja warta rozważenia. Niekoniecznie za ponad 150 złotych, bo za tyle można ją dostać w polskich sklepach, ale na pewno, gdy pojawi się w jakiejś fizycznej lub elektronicznej promocji.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God

Atuty

  • Zabawna, absurdalna historyjka
  • Sporo interesujących, karykaturalnych bohaterów
  • Ślicznie rysowane sylwetki postaci występujące w scenkach Fabularnych
  • Różnorodność i losowe generowanie (części) lochów
  • Oryginalny system magii

Wady

  • Jedynie oryginalna ścieżka dźwiękowa i angielskie napisy (brak wyboru)
  • Konieczność nabijania poziomów w każdym lochu od początku może nudzić
  • Słabiutkie AI towarzyszącego nam Kuu
  • Nieprzemyślany system menusów
  • Enigmatyczne opisy większości przedmiotów
  • Przeciętna grafika 3D

Sorcery Saga to interesująca mieszanka typowego jRPG z Roguelike. Gra ma oryginalny system magii oraz niesamowicie absurdalną, ale interesującą historię. Niestety wiele mniejszych i większych błędów czyni z niej tylko niezłego średniaka.

misiek_86 Strona autora
cropper