Recenzja: Assassin's Creed Unity (PS4)
Seria Assassin’s Creed miała wraz z Unity zaliczyć szereg rewolucji – w mechanice, oprawie i podejściu do rozgrywki wieloosobowej. Podobnie jednak do dziejącej się w tle rewolucji francuskiej, każda z nich zakończyła się dość tragicznie.
Kilkutysięczne tłumy NPC-ów na ulicach Paryża, samo miasto największym w historii asasyńskiej serii, przerobione sterowanie postacią, walka niepolegająca na automatycznych zabójstwach poprzez kontry i, po siedmiu latach obecności na rynku serii o skrytobójcach – możliwość kucnięcia. Na papierze wszystko wygląda idealnie, pokazywane fragmenty rozgrywki też rozpalały wyobraźnię i dawały nadzieję. A potem dostaliśmy finalny (z nadchodzącymi patchami) produkt...
Czasy rewolucji francuskiej to świetny okres, dzięki któremu można by zademonstrować moc nowej generacji. Stan trzeci wychodzi na ulice protestować, tysiące mieszczan przygląda się egzekucjom – w porównaniu do ledwo ponad setki postaci niezależnych naraz z poprzednich części, tu mamy zdecydowany postęp, tyle że postęp nie do końca dopracowany (i z grubsza niepotrzebny). NPC-e pojawiają się znikąd, po drodze doczytują się ich tekstury (przez co czasem zupełnie zmieniają wygląd postaci) – biegając ulicami Paryża wolałem patrzeć w mapę niż na ten obraz nędzy i rozpaczy zwany „tłumem nowej jakości”. Co innego, jak już się doczytali – tłuszcza swoich animacji ma całkiem sporo, zachowują się dość naturalnie i wypada to wystarczająco różnorodnie, by w oczy nie rzucał się „atak klonów”.
Rewolucja to także pretekst do zamieszczenia wielu ciekawych postaci tamtego czasu, chociaż samo wydarzenie jest tylko tłem dla historii miłości i zemsty. Mamy więc przelotnie pojawiających się młodego i ambitnego Napoleona Bonaparte, rozpustnego markiza De Sade czy Nieprzekupnego Robespierre’a. Zaliczają oni jednak co najwyżej gościnne wystąpienia w historii Arno Doriana – młodego sieroty starającego się pomścić śmierć ojca. Na pierwszym planie jest tu bowiem szukanie sprawcy i miłosny wątek ze swoją przybraną siostrą Elise, któremu zresztą całkiem daleko do sztampy, ale też niczego do uniwersum specjalnie nie wnosi.
Sztuka poruszania się po mieście uległa zmianom u podstaw, lecz zabrakło szlifu nowego sterowania. Arno jest niebywale zwinny, potrafi zaczynać wspinaczkę wbiegając na ścianę nawet pod kątem i animacje jego ruchów miejscami robią wrażenie. Mamy teraz dwa przyciski pozwalające określić grze, czy szukamy drogi do góry czy w dół. Implementacja „kontrolowanego schodzenia” polega na trzymaniu kółka oraz wychylania lewego analoga, a nasz bohater sam znajduje bezpieczną drogę w dół i nie obawiamy się już głupich śmierci po upadku z wysokości.
W końcu dodano skradanie się – kucając jesteśmy mniej widoczni (przeciwnicy i tak są głusi, więc tylko to ma znaczenie), a pod krzyżykiem skrywa się opcja przylgnięcia do osłony i poruszania się między nimi, chociaż tak ukryci nie obejdziemy danego obiektu dokoła. Niedopracowanie widać także przy zabójstwach zza rogu – w trakcie ucieczki możemy się za takim schować i po kolei wykonać kilka szybkich eliminacji idących jeden za drugim przeciwników. Parodia.
Ale będziecie chcieli pozbywać się wrogów po cichu, gdyż system walki został odmieniony. No, powiedzmy. Do dyspozycji mamy atak, unik i parowanie, przy czym to ostatnie wykonujemy, gdy pasek życia (!) przeciwnika zmienia chwilowo kolor na żółty. Po bloku mamy okazję odpowiedzieć własnym ciosem, ale nie jest to już insta-kill. Czy jest trudno? Cóż, nie byłoby wyzwaniem wziąć na siebie nawet dziesięciu wrażych jednostek, gdyby nie to, iż większość z nich dzierży jakąś broń palną i często, zajęci resztą grupy, nie jesteśmy w stanie ich powstrzymać. Nie ma tu zasłaniania się ciałem wroga, a ich pociski przelatują nawet przez gęsty tłum, tak więc twórcy posunęli się do drobnego oszustwa, by zniechęcić nas do otwartego konfliktu. Do tego kuleje sztuczna inteligencja - zdarza się, że jesteśmy poszukiwani przez grupę stojących w miejscu osiłków. Złorzeczą, grożą, ale się nie ruszą.
Deweloper zresztą wydaje się wiedzieć o brakach w SI, więc… nie, nie poprawił jej, a wyrzucił tylko zadania polegające na śledzeniu i podsłuchiwaniu NPC-ów. Koniec z gubiącym się w okolicy kolesiem, który zawalał nam całą misję! Dostaliśmy za to poboczne misje związane z rzeczywistymi osobami i wydarzeniami oraz Tajemnicze Morderstwa. Na te ostatnie pomysł był świetny – znajdujemy trupa i musimy poszukać poszlak oraz wysłuchać zeznań, by ostatecznie wskazać winnego (zupełnie jak w niedawnym ). I byłoby świetnie, gdyby te zadania dokończyli, a tak mamy po kilka dowodów na krzyż i czasem JEDNEGO podejrzanego. Nawet jak jest ich więcej, to i tak poszlaki są zdecydowanie zbyt oczywiste, przydałyby się jakieś fałszywe tropy.
Samo miasto jest ogromne - budynki są nawet większe niż dotychczas, gdyż do wielu z nich możemy teraz wejść, bez żadnych ekranów ładowania, co przeniosło się na skalę zabudowań. Ulice tętnią życiem, ze stoisk z gazetami nawołują do przeczytania o najświeższych wydarzeniach, co rusz słyszymy krótkie wymiany zdań między paryżanami – gdyby tylko nie mieli problemów z pojawianiem się na drzewie czy w ścianie... Tak jak w poprzednich częściach, dialogi są domyślnie w języku angielskim, przeplatane z rzadka francuszczyzną. Zdarzało mi się jednak włączać pełny dubbing francuski, bo jakoś nie mogłem się przekonać do tego brytyjskiego akcentu. Nie w takiej formie.
Paryż nie tylko jest wielki i zaludniony, ale też bogaty w setki zadań. O misjach pobocznych pisałem wcześniej, lecz czekają nas również Szczeliny, czyli bieganie po tej samej okolicy w różnych okresach w historii i zbieranie punkcików na czas, mniejsze zlecenia z sieci naszych kawiarenek, znajdźki i zatrzęsienie ukrytych skrzyń, z których wielu możemy nie otworzyć z naprawdę głupich powodów. Weźmy takie niebieskie skrzynie – by się dostać do ich zawartości, musimy zaliczać zadania w aplikacji mobilnej. Złote? „Wbij odpowiedni poziom z AC Initiates”(ramka) - które wciąż nie działa. A tak wyglądała moja mapa z rzeczami do roboty już po przejściu gry i zaliczaniu pobliskich misji, jeśli tylko były w pobliżu:
Co do trybu kooperacji, który miał być w Unity daniem głównym (PvP wyrzucono), to mamy dwa rodzaje misji – zwykłe i napady – dla maksymalnie czterech graczy. O ile te pierwsze to zbiory prostych celów, jak zabójstwa, obrona NPC-a czy tym podobne zajęcia typowego asasyna, o tyle drugie prezentują się znacznie ciekawiej – losowo rozmieszczani przeciwnicy, skarb do wykradnięcia, a każda sekunda pozostawania w polu widzenia wrogów zmniejsza naszą nagrodę.
Pomysł wydaje się świetny do czasu wypróbowania takiego „cichego co-opa”. Na losowych ludzi nie ma co liczyć – zwykle prą przed siebie po pierwszej nieudanej akcji, w poważaniu mając skradanie się. Zachowanie to jednak jest dość uzasadnione – strażnicy w sieciowej rozgrywce mają ogromne opóźnienie, zanim zorientują się, że właśnie ich zabiliśmy, co pozwala beztrosko wbiegać im prosto w twarz i sadzić „ciche zabójstwa”. Nie ma problemów zaś z timingiem przy parowaniu wrażych ciosów, choć animacje wrogów gubią się podczas walki z więcej niż jednym graczem. Dodatkowo samo wyszukanie gracza zajmuje dosłownie parę sekund… albo całą wieczność. Błędy przy logowaniu do Uplay i innych sieciowych usług Ubisoftu to zresztą normalka.
W co-opie wykorzystamy także umiejętności grupowe, jak chwilowa zamiana w zwykłych obywateli, drużynowy Wzrok Orła czy uzupełnienie zasobów każdego z graczy, lecz to nie jedyne umiejętności. Nasz bohater posiada cztery „drzewka” – walkę wręcz i na dystans, niewidzialność oraz zdrowie. Wykonując misję dostajemy specjalne punkty do wydania na takie umiejętności, choć sprawę pokpiono i otrzymaliśmy zupełnie podstawowe umiejętności, jak podwójne zabójstwo, większą wytrzymałość czy trzy poziomy otwierania zamków (prosta minigierka sprawdzająca refleks).
Inną sprawą są Punkty Bractwa zdobywane za każdą pierdołę – ucieczkę, ciche zabójstwo, zniszczenie dzwona alarmowego itp. Te wydajemy na kupno odmiennych wersji kolorystycznych sprzętu i „ulepszenie” poszczególnych jego elementów. Kaptur, na przykład, może zwiększyć zasięg i czas trwania Wzroku Orła, a pas pomieści więcej zasobów. Na koniec zostawiłem kredyty Helixa, czyli walutę z mikrotransakcji. Tak, można wydać prawdziwe pieniądze na najlepszy sprzęt bądź czasowe wspomagacze (m. in. więcej obrażeń, ciężej wykrywalny Arno), lecz ani przez chwilę nie miałem potrzeby, by z nich skorzystać – gra nie odbiega stopniem trudności od reszty odsłon.
Spadki animacji! – coby przyciągnąć uwagę osób szukających akapitu o krytykowanych 20 klatkach na sekundę. Otóż na PlayStation 4 gra chodzi całkiem dobrze i choć nie uświadczymy 60 FPS-ów nawet na moment, mocna połowa tej liczby bardzo rzadko spada do osławionej dwudziestki. Inną sprawą są długie loadingi, przenikanie się obiektów, wspomniane wcześniej doczytywanie tekstur NPC-ów czy przysłaniające się nawzajem komunikaty. Sama grafika stoi na wysokim poziomie, krew z poderżniętego gardła tryska na elementy otoczenia, a animacje twarzy ważniejszych bohaterów to poezja. Podczas synchronizacji na wysokich punktach kamera efektownie odjeżdża znacznie dalej, pokazując ogrom mapy, co możecie zobaczyć na poniższym zrzucie.
Oszlifowane Assassin’s Creed Unity byłoby jedną z lepszych odsłon serii. Ubisoft chciało pokazać zupełnie nową jakość, lecz nie dało sobie odpowiedniej ilości czasu na dopracowanie każdego z elementów. Z pewnością nie ma tu mowy o jakiejkolwiek rewolucji (oprócz tej francuskiej), ale dostaliśmy wystarczająco grywalną produkcję, która zaspokoi dotychczasowego fana marki. Ubi zbytnio przesadza z generowanym hype’em na swoje gry, co wywołuje po premierze niezdrowe reakcje zainteresowanych (patrz Watch_Dogs). Moja rada – oczekujcie od nich dających frajdę gier, lecz w żadnym przypadku przełomowych. Takie właśnie jest Unity.
Ocena - recenzja gry Assassin's Creed: Unity
Atuty
- Ogromny, tętniący życiem Paryż
- Ulepszona kontrola nad postacią
- Piękne animacje twarzy bohaterów
- Masa rzeczy do roboty
- Przezabawne przypisy w bazie danych historycznych
- Co-op ze znajomymi
Wady
- Słaba sztuczna inteligencja
- Problemy z dołączaniem do co-opowych misji
- Wszędobylskie glitche
- Okazyjne spadki płynności
- Skopane misje Tajemniczych Morderstw
- Skrzynie wymagające korzystania z niedziałającej aplikacji Initiates i smartfonowej appki
„Rewolucyjne” zmiany okazały się zbytnio niedopracowane, by mówić o nowej jakości. Przymykając oko na mniejsze błędy zostaje nam typowa odsłona Assassin’s Creed z co-opem.
Przeczytaj również
Komentarze (72)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych