Recenzja: Escape Dead Island (PS3)

Recenzja: Escape Dead Island (PS3)

Piotr Kaźmierczak | 28.11.2014, 09:00

ciężko ugryźć – z jednej strony to produkcja, która samą koncepcją jest mi bliższa niż jej „poprzedniczki”, z drugiej to straszliwie niedorobiony tytuł, powielający najgorsze pomysły i błędy gier sprzed dekady. Czy jednak mimo wszystko warto się nim zainteresować?

Jednym z najdziwniejszych i genialnych (o ile źle zrozumiałem fabułę) bądź idiotycznych (o ile dobrze ją zrozumiałem) aspektów  jest jego historia. Z pozoru mamy tu do czynienia ze standardowym scenariuszem, w którym trójka młodych dziennikarzy wyrusza na egzotyczną wyspę (Narapela) celem przygotowania sensacyjnego materiału. Oczywiście ma on związek z epidemią zombie, jaka wybuchła na niedalekiej Banoi - fani serii zapewne kojarzą tę nazwę. Jeżeli jednak sądzicie, że przyjdzie wam śledzić kolejną sztampową historyjkę o tym, jak grupka ludzi zostaje odcięta od świata i musi walczyć o przetrwanie, to jesteście w błędzie. Twórcy ze studia Fatshark wprowadzili bowiem do fabuły wątki zaburzeń świadomości. Najprostszym tego przykładem jest pierwsza godzina gry, kiedy to nagle, ni z tego ni z owego, z nieba zaczynają spadać kontenery. Stopniowo akcji tego typu przybywa, a pod koniec ocierają się one już o absurd, podobnie zresztą jak cały scenariusz. Powiem szczerze, że nie odkryłem jego sensu nawet po przeczytaniu długiego streszczenia umieszczonego w sieci. Sądzę po prostu, że przywidzenia głównego bohatera miały jeden z góry określony, ale ukryty przed odbiorcą sens – sztuczne wydłużenie czasu zabawy.

Dalsza część tekstu pod wideo

W grze wcielamy się w młodego dziennikarza Cliffa Cao, który przez większą część rozgrywki samotnie przedziera się przez wyspę. Na naszej drodze spotykamy też inne postacie (oraz naszych przyjaciół), ale robią tu oni głównie za zleceniodawców różnych zadań – przynieś to, udaj się tam itp. Niestety, głównego bohatera, ani żadnego z pozostałych, nie potrafiłem obdarzyć szczególną sympatią. W zasadzie mało obchodziło mnie to, co się z nimi stanie. Po prostu ich charakterystyka jest słaba i nawet wątki związane z uprzedzeniami Cliffa względem własnego ojca nie wypadły przekonująco.

W  główną zmianą w stosunku do wcześniejszych odsłon serii jest sama rozgrywka. Po pierwsze, mamy tu do czynienia z widokiem zza pleców bohatera. Po drugie, nie ma kombinowania z broniami. Po trzecie, jest to wyłącznie produkcja jednoosobowa. I wreszcie po czwarte, jest połączeniem tytułu akcji ze skradanką.

Za to wyspa po której się poruszamy to po prostu zlepek większych lokacji połączonych siecią wąskich korytarzy. Swobodnego i nieskrępowanego zwiedzania tego świata nie uświadczycie, a nieustanne i nudne powroty z jednej miejscówki do innej skutecznie was rozdrażnią. I tu dochodzimy do jednej z najważniejszych wad gry – monotonii (i nie zabijają jej nawet znajdźki oraz możliwość robienia zdjęć). Na dodatek wraz z postępem fabuły dotychczas odwiedzane przestrzenie zaczynają roić się od upierdliwych i wciąż tych samych przeciwników, przez co przemieszczanie się po wyspie zaczyna naprawdę wkurzać.

W podobnych grach niezwykle istotna jest mechanika walki oraz ta odpowiedzialna za skradanie. W  obydwa te aspekty wypadają co najwyżej średnio. Otwarte starcia opierają się na dwóch ciosach bronią białą (istnieje kilka jej typów, ale większych różnic między nimi brak) oraz strzelaniu z broni palnej (dwa rodzaje). Co ciekawe, w wielu przypadkach pistolet czy też shotgun nie sprawdzają się w ogóle i zdecydowanie łatwiej załatwić grupkę wrogów przy użyciu siekiery. Deweloperzy zdaje się tego nie zauważyli, bo w momentach kiedy bohater ginie kilka razy z rzędu, dostajemy dodatkowe naboje. Dlaczego broń palna nie zdaje egzaminu? Jej wyciąganie trwa długo, a namierzanie przeciwników sprawia dużo kłopotu. Biorąc pod uwagę fakt, że znaczna część zombiaków (szczególnie pod koniec gry) jest szybka i cztery ciosy z ich strony potrafią skutkować utratą życia, często po prostu bardziej opłaca się sięgnąć po miecz czy kij. Elementy skradankowe wypadły nieco lepiej, aczkolwiek na tym polu też nie uniknięto błędów i niedoróbek. Zdarza się, że momenty takie są irytujące ze względu na losowe rozstawienie przeciwników (otwierając drzwi za pierwszym razem możemy trafić na zombiaka zwróconego do nas tyłem, a przy kolejnym podejściu na spoglądającego nam prosto w oczy i wywołującego alarm).

O ile jeszcze na początku przygody skradanie się i walka potrafią dać troszkę radości, tak z postępem gry coraz bardziej zostają obnażone ich braki, głównie ze względu na tabuny pojawiających się nieumarłych. Czasami widząc przed sobą grupkę kilkunastu potworów, miast z nimi walczyć wolałem „na pałę” ruszyć przed siebie licząc, że uda mi się dobiec do najbliższego punktu zapisu.

Warto tu również wspomnieć o małej różnorodności przeciwników. Ich typy można policzyć bodaj na palcach jednej ręki. Ba – nawet bossowie są po prostu silniejszymi wersjami zwykłych zombiaków.

cierpi przy tym na dolegliwości już praktycznie wyeliminowane we współczesnych grach pudełkowych. Chodzi o takie rzeczy jak przenikanie obiektów przez ściany, źle rozłożone miejsca zapisu, notorycznie zwolnienia animacji, niewidoczne przeszkody, brak skoku, czy poruszanie się absurdalną i z góry wyznaczoną ścieżką, podczas gdy gołym okiem widać skrót. Takich elementów można by wymienić więcej. Miejscami produkcja ta przypomina po prostu średniaki z czasów PlayStation 2.

Odczucie to pogłębia maraton walk, które musimy stoczyć pod koniec historii. Poziom trudności wzlatuje wówczas wysoko niczym rakieta kosmiczna, co powoduje, że nasz bohater wciąż ginie. A śmierć niekoniecznie oznacza powrót w najbliższe możliwe miejsce. Bywa, że musimy po raz kolejny przebrnąć przez 30-40 sekundowy filmik i załatwić trzech przeciwników, by w końcu wrócić do przegranej potyczki z szefem, która (o ile nie będziemy mieli fuksa) może potrwać i skromne pięć sekund.

Czy produkcja Fatshark ma jakieś plusy? Ano ma. Dla wielu będzie to cel-shadingowy styl graficzny. Mnie najbardziej kojarzył się on z XIII (tytuł na bazie komiksu wydany wiele lat temu) czy z Killer is Dead od Goichiego Sudy. Taka stylistyka ma niewątpliwą zaletę – skutecznie potrafi przykryć słabą jakość tekstur i mniejsze graficzne bugi. Nie można jej przy tym odmówić swoistego uroku. Udźwiękowienie też nie jest złe (nie licząc niektórych głosów postaci, chociaż w pewnym momencie uznałem, że twórcy postawili po prostu na pastisz).

jest nieudaną próbą pociągnięcia marki Dead Island w nieco inną stronę. Nie oznacza to jednak, że kierunek był zły. Po prostu ta konkretna produkcja się nie udała. Kulejąca mechanika, błędy, powielanie złych schematów sprzed lat i pojawiająca się frustracja skutecznie powinny was zniechęcić do zakupu tego tytułu.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Escape Dead Island

Atuty

  • Styl graficzny może przypaść do gustu
  • Schizy głównego bohaterami momentami prezentują się fajnie

Wady

  • Schematy z czasów PlayStation 2
  • Wszędobylski backtracking
  • Mała różnorodność przeciwników
  • Mechanika walki
  • Frustrujący poziom trudności
  • Monotonia

Skradanie i zabijanie zombiaków z perspektywy trzeciej osoby brzmi fajnie, ale sam pomysł dobrej gry nie czyni. Może następna próba będzie lepsza?

Piotr Kaźmierczak Strona autora
cropper