Recenzja: Dying Light (PS4)
Myślę, że nie jestem jedynym graczem, którego uwiódł pomysł na rozgrywkę w Dead Island, ale zupełnie odrzuciło wykonanie. Pierwszoosobowa sieka zombiaków, otwarty świat, tworzenie przedmiotów - a jednak nie wyszło. Dwukrotnie. Niby studio wciąż to samo, lecz tym razem udało się naprawić niemal wszystko.
Jak bardzo bym nie chciał polubić oryginału i jego sequela Dead Island: Riptide, tak zwyczajnie gry te raziły niedopracowaniem i nie najlepszymi rozwiązaniami, co sprawiło, że nawet w co-opie zabawa szybko stawała się męcząca. Seria przeszła na szczęście w ręce innego studia, a polski Techland zajął się „połączeniem Dead Island z Mirror’s Edge”, którego to określenia deweloper nienawidzi i wiem już dlaczego.
Ale od początku – fabuła. Tutaj weterani Martwej Wyspy popukają się w czoło – jaka fabuła? Otóż tym razem do wesołej wyrzynki zombie macgyverowskim arsenałem broni białej udało się podczepić nielichą historię! Wcielamy się w tajnego agenta Kyle’a Crane’a, który otrzymał zadanie przedostania się do odseparowanego od reszty świata Harranu – miasta owładniętego epidemią zombie. Tam ukrywa się członek wrogiej organizacji z pewnym ważnym plikiem, lecz by go odnaleźć, Crane będzie musiał wkupić się w łaski miejscowych.
Niby nic specjalnego, lecz kilka mniej lub bardziej oczywistych twistów utrzymuje jako takie napięcie i nie można powiedzieć, że fabuła jest tu tylko pretekstem do odrąbywania głów umarlaków. Postaci jednak nie są zbyt dobrze napisane (i polski dubbing zawodzi w większości przypadków), więc dramat gdzieś ucieka, a humorystyczne wątki znajdziemy wyłącznie w całkiem rozbudowanych misjach pobocznych – by wspomnieć choćby o lataniu do wypożyczalni wideo po film i czekoladki dla mamy synka-psychola, która jest wypchanym swetrem z wiadrem zamiast głowy.
Czas na mięso – zgniłe mięso! Z nieumarłymi poradzono sobie doskonale. Za dnia mamy przeważnie do czynienia z powolnymi przygłupami, które bezmyślnie rzucą się na cokolwiek wydającego głośniejszy dźwięk. Najłatwiej zwyczajnie obok nich przebiec, bo zanim się zorientują, co jest grane, będziemy już daleko. Zbyt łatwo? Cóż, przeszukując ciaśniejsze uliczki czy opustoszałe mieszkania może się okazać, że nagle odcięły nam drogę do wyjścia i wtedy liczebność wynagradza ich opóźnione reakcje. Takie właśnie powinny być. Powtórzę – „za dnia”.
Grę reklamowano hasłem „Good Night and Good Luck”. Dlaczego? Bo w nocy wychodzą potężne skurczybyki. Jedne zaczają się w ciemności, by wyskoczyć i zwyczajnie odgryźć nam głowę. Inne puszczą się w dziką pogoń i tylko wprawne korzystanie z parkourowych umiejętności pozwoli je zgubić. Jest nawet specjalny przycisk, by obejrzeć się za siebie! Adrenalina skacze, a postęp fabularny wiąże się z nowymi typami zgniłego zagrożenia – wybuchowych zombie, plujących jadem czy wyrywających kawały asfaltu, by mieć czym w nas rzucać. I na każdego trzeba mieć inną taktykę!
Jak radzić sobie z takim zagrożeniem? Po pierwsze - parkour. Skoki i łapanie się krawędzi zawężono do jednego przycisku i sprawdza się to znakomicie. Bohater nie ma problemu z określeniem, czy chcemy złapać się krawędzi dachu czy wejść przez okno. Długość skoku trzeba wyczuć, lecz po kilku próbach, przemierzanie Harranu to poezja. Dzięki temu brak opcji szybkiej podróży nie stanowi problemu, a miasto jest ogromne i wystarczająco zróżnicowane. Brazylijskie fawele, wysokie wieżowce, zawalone autostrady – istny plac zabaw dla freerunnera.
Oprócz zwinności dysponujemy przenośnym zestawem majsterkowicza. Koniec z szukaniem specjalnego stołu, by naprawić czy ulepszyć broń. Tworzenie przedmiotów przebiega tu w locie, z poziomu ekwipunku. Podreperowanie stanu oręża nie kosztuje już kosmicznych sum, a wystarczą leżące wszędzie części zamienne, ale rotację arsenału wymusza limitowana liczba napraw tej samej sztuki sprzętu. Do tego przedmioty użytku, jak apteczki, petardy i granaty, tarcze (tak!) czy gwiazdki ninja. I nawet nie trzeba specjalnie tego oszczędzać, bo tworzy się tu po kilka sztuk takich gadżetów naraz...
…no, z odpowiednimi umiejętnościami. Mamy trzy drzewka, z czego każde wymaga innego rodzaju doświadczenia i każde zawiera ponad dwadzieścia umiejętności! Przykładowo pasek doświadczenia Walki rośnie wraz z… walką, im efektowniej zabijamy, tym szybciej wskoczy nowy poziom. Kolejne drzewko to Zwinność (parkour, czasówki itp.), a ostatnie, Przetrwanie, premiuje zaliczanie misji i ratowanie NPC-ów w opresji. Jak bardzo umiejętności te zmieniają zabawę? Znalazło się m. in. tworzenie rażących prądem tarcz i zamrażających granatów, rzuty judo nacierającym zombie, lina z hakiem… chwila, LINA Z HAKIEM?! O tak, przyciąganie się do dowolnej powierzchni wynosi system poruszania się na zupełnie nowy poziom, ale i tak odblokowuje się go w miarę późno, więc do tego momentu będziecie mistrzami parkoura.
Twórcy nie pozwolili nam wybrać poziomu trudności, lecz możemy zdecydować, czy wyruszymy na misję za dnia czy w nocy. Dlaczego się męczyć po ciemku? Ano raz, że doświadczenie nalicza się podwójnie. Dwa – za śmierć w świetle księżyca nie tracimy doświadczenia. Trzy – wrogowie śpią i nie ma konkurencji w walce o zrzucane zapasy lekarstw. Za dnia może się okazać, że przy świeżym zrzucie już czai się kilku osiłków i przejmują cenne ampułki z lekarstwem powstrzymującym przemianę. Wtedy trzeba walczyć, a jak dobrze wiemy – podczas epidemii zombie największe zagrożenie stanowi człowiek.
Walka z ludźmi to nic przyjemnego – robią uniki, atakują w grupach, nie wchodzą bezmyślnie w zastawiane pułapki i zdarzy im się zablokować nasz atak. Nieczęsto znajdujemy się w takich sytuacjach, lecz trzeba wtedy przyjąć inną taktykę. Myślący wróg ma jednak swoje wady! Pewnego razu sprawdzałem, czy można klonować broń w ten sam sposób co w Dead Island (gra zrobiona od nowa, a błędy te same...), ale po udanym eksperymencie wyrzuciłem wszystko, by nie psuć sobie gry. Nagle wyskoczyło powiadomienie o zrzucie leków, więc pobiegłem od razu na miejsce, by zastać tam trójkę żywych przeciwników. Gdy unieśli groźnie swoje maczety i młotki, zrozumiałem, że nie mam żadnej broni oprócz karabinu bez amunicji. Z braku laku wycelowałem i… uciekli w przerażeniu, a ja zgarnąłem towar.
Skoro o broni palnej mowa – pistolety, karabiny oraz shotguny można znaleźć bliżej końca gry i amunicja nie jest specjalnie droga, aczkolwiek głośne wystrzały przyciągają kolejnych umarlaków, więc to dość słaba opcja. To samo tyczy się granatów i stojących na ulicach butli z gazem, ale też design miast wypadł bardzo realistycznie, więc przed bazami ludzi wala się sporo kolczatek czy najeżonych ostrzami beczek, na które wystarczy wkopać zgniłego wroga, by po cichu skończył swój żywot.
Dying Light jest więc grą na tyle dobrą, że nawet samemu można czerpać masę frajdy. Zanim jednak przejdę do nielicznych zgrzytów, wspomnieć należy o co-opie. Bawić się można maksymalnie we czterech, tyle że każdy w wygląda tak samo. Często też łączenie z Siecią pogarsza wysoki framerate, który w singlu nie spadł ani razu. W kooperacji każdy ma osobny loot i podczas wykonywania misji można konkurować w losowych wyzwaniach jak wspinaczka na czas czy prześciganie się w liczbie zabitych zombie.
Grając po Sieci istnieje również ryzyko, że nawiedzi nas gracz-zombie. Pora dnia automatycznie zmienia się wtedy na noc i ludzie muszą zniszczyć pięć gniazd nieumarłych, a Łowca czai się, by znienacka skoczyć i zabić nieświadomą ofiarę - takie trochę Evolve. O dziwo, szanse są całkiem wyrównane, jeśli tylko rozwiniemy nieco umiejętności naszego predatora (czwarte drzewko!) i bardzo dobrze, że tryb Be a Zombie ostatecznie jest darmowy dla wszystkich (do pobrania z PS Store).
Nie ma jednak gier idealnych. Grafika prezentuje się bardzo ładnie, lecz zdarza się, że tekstury nie chcą się doczytać. Pochwalić zaś muszę powolne rozwalanie się broni i to, jak wyglądają po naprawie – brawa za przywiązanie do takich szczegółów. Z drugiej strony tekstury na naszych rękach wyglądają… dziwacznie, jak u lalki. Animacje twarzy również pozostawiają wiele do życzenia, NPC-e wyglądają często bliźniaczo podobnie i wspomniany już dubbing działa na nerwy (jestem niemal pewien, że główny bohater to polski Harry Potter!). Zawodzi też oparty na QTE finał, zupełnie niepasujący do całej reszty.
Wraz z Dying Light, Techland osiągnął w końcu to, co zamierzał od pierwszej części Dead Island – wciągające masakrowanie zombiaków w perspektywie pierwszej osoby. Widoczne punkty obrażeń, zdobywany doświadczenie i wyskakujące hasła „CRITICAL!” zastąpiono minimalistycznym HUD-em , crafting przestał być katorgą, a rewelacyjny parkour nadaje produkcji głębi. Nie ma tu podświetlania krawędzi czy widzenia zombie przez ściany – gracz musi sam odnaleźć się w sytuacji. Nie szukamy tylko najszybszej drogi jak w Mirror’s Edge, a zwyczajnie próbujemy przetrwać. Machanie bronią wciąż opiera się na jednym przycisku, ale po co to komplikować? Naszym zadaniem jest jedynie wycelować w głowę czy inną kończynę, którą chcemy odciąć/złamać. Dodajcie do tego świetną ścieżką dźwiękową (szczególnie kawałki elektroniczne!) i mamy w ten sposób kolejną polską produkcję na najwyższym poziomie. No, to czas na Wiedźmina!
Ocena - recenzja gry Dying Light
Atuty
- Parkour zmienia wszystko
- Dynamiczne zmiany pór dnia i różnice miedzy nimi
- Bezproblemowy crafting
- Wymagające odmiennych strategii typy zombie i ludzie
- Ogrom umiejętności do zdobycia i różne rodzaje expa
- Ścieżka dźwiękowa
- Dobrze zbalansowany tryb Be a Zombie
Wady
- Polski dubbing
- Mimika NPC-ów i powielanie tych samych twarzy
- Rzadko występujące doczytywanie tekstur
- Walka finałowa
Techland osiągnęło mistrzostwo w stworzonym przez siebie podgatunku. Nawet jeśli odrzuciło Was Dead Island będziecie bawić się tu świetnie. Szczególnie w nocy – tej pierwszej nigdy nie zapomnicie.
Przeczytaj również
Komentarze (105)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych