Recenzja: Mortal Kombat X (PS4)
Po wydaniu absolutnie świetnej dziewiątej odsłony serii Mortal Kombat, ekipa z Netherrealm, tworząc kontynuację, stanęła przed ogromnym wyzwaniem. Nie dość, że poprzeczka została zawieszona wysoko, to jeszcze do tego Mortal Kombat X jest pierwszą grą serii na tej generacji. A gracze oczekują konkretnych zmian. Te są, ale nie do końca jestem przekonany co do ich wykonania.
Trzon systemu pozostał w gruncie rzeczy ten sam. Mortal nadal zgrabnie balansuje między szybszymi gatunkowo bijatykami a tymi, w których można odstawiać efektowne akcje, nie martwiąc za bardzo się o wklepywanie skomplikowanych combosów. Podstawy są proste w przyswojeniu. Rozbudowana lista ciosów wyświetla od razu podstawowe kombinacje ciosów, których możemy spokojnie się nauczyć w walkach treningowych. A jeśli jesteśmy absolutnymi nowicjuszami – dorzucono samouczek objaśniający nawet jak poruszać się na arenie.
Pierwszą zmianą, jaka zaszła względem MK9, jest rozbicie poszczególnych postaci na trzy dodatkowe style. W teorii miało to zrekompensować odchudzoną listę zawodników, w praktyce często miałem wrażenie, że niektóre w nich są kompletnie zbędne albo, co gorsza, niedopasowane do postaci. Zamiast czuć dodatkową głębię i wybór, miałem wrażenie, że to niestety pocięty standardowy zestaw ruchów, rozbity na trzy, tak o, by coś zmienić. Zupełnie jakby nowi bohaterowie nie wystarczyli. Warto jeszcze chwilę poświęcić ogólnemu ułatwieniu większości ruchów. X-Raye i wykorzystanie paska specjali zostało takie same, ale wykończenia Fatality są łatwiejsze. Ale jeśli i tak komuś sprawiają problem, to dostępne są specjalne żetony pozwalające korzystać z nich za pomocą jednego przycisku. Czyli to, co w starych odsłonach aktywowało się zwykłym kodem, tutaj albo musimy zebrać z Krypty, albo po prostu kupić. Ot – lenistwo kosztuje, ale nie róbmy sobie już jaj.
Powróciły za to Brutality. Tak, cieszy mnie to. Ale już nie cieszy sposób, w jaki zostały zrealizowane. Same ich wykonanie – czapki z głów. Postanowiono zrobić z tego coś trudniejszego, musimy spełnić określony warunek daną postacią, by Brutality się odpaliło. Na przykład pierwszą rundę wygrać za pomocą chwytu i w drugiej ostatni cios również musi być chwytem. Dopiero wtedy wpada Brutality. I tu jest ogromny niedosyt. Nie odpala się żadna wymyślna kombinacja jak w starych odsłonach (tak, wiem, to bardziej bawiło). W zamian jesteśmy świadkami tego samego ataku co w podstawie, ale efektem tego może być oderwana głowa, kończyny czy cokolwiek innego. Brutale nie mają kompletnie żadnej „mocy”. Coś, co samą nazwą wskazuje wysoki poziom gore, nie może być mniej efektowne i łagodne od zwykłych Fatality. Niestety zabrakło też Babality, nie ma Friendshipów i Animality. Zamiast tego dodano wykończenia frakcyjne i tyle w temacie.
Walka jest miksem tego, co dostaliśmy już w Mortal Kombat 9 i co później próbowano w Injustice. Miałem obawy, że wykorzystywanie w starciu elementów plansz jakoś się nie dopasują do Mortala, ale nie jest źle. Część z nich dobrze wkomponowano, niektóre lekko odstają, ale nikt mi nie powie, że rzucanie staruszką w przeciwnika nie jest na swój sposób zabawne.
Ed Boon miał od dawna pecha w kwestii nowych postaci dodawanych do kolejnych odsłon. Spora część z Mortal Kombat 4 po dziś dzień uważana jest za niewypały, trylogia z PS2 nie dodała nikogo wartego pamięci. Mortal Kombat 9 podeszło do tego aspektu raczej zachowawczo, co i tak usprawiedliwione było skondensowaniem w jednej grze pierwszych trzech odsłon. Dopiero w MKX Boon rozwinął skrzydła i pojawiło się kilka nowych zawodników, z tym, że część z nich to niestety wariacje już znanych. Mowa tutaj oczywiście o dzieciakach – Jacqui i Cassie. Panie wypadałyby dobrze, gdyby w grze nie było Cage'a, Sonyi i Jaxa. Część ich ruchów niejako się dubluje i niestety mam wrażenie, że ich potencjał został zmarnowany przez obecność rodziców. Lepiej jest z Takedą i Kung Jinem, którzy znacznie różnią się od swoich rodziców/pobratymców. Kung Jin miał zrekompensować nam brak Night Wolfa i spisał się bardzo dobrze. Na tyle, że to jedna z łatwiejszych postaci do opanowania. Takeda za to dobrze łączy z sobą Kenshiego ze Scorpionem, posiadając jednak całkiem oryginalny zakres ruchów. Ponadto pojawia się nowy imperator Kotal Khan, jest Ferra/Torr, rewolwerowiec Erron Black i D'Vorah. Każda z tych postaci na tyle się różni, że czuć wreszcie powiew świeżości i tu trzeba przyznać – Boon wreszcie dodał kogoś ciekawego do gry. Kogoś, kto zapada w pamięć.
Z tym problem ma za to historia. Mortal Kombat po restarcie mocno postawił na tryb fabularny. Nie, nie jest on zbyt długi. Ten w MKX kończymy w około 3-4 godzin. W trakcie tego czasu jesteśmy rzucani w przeszłość, przyszłość i teraźniejszość. Robione jest to na tyle nieudolnie, że czasami człowiek nie jest w stanie się połapać która oś fabularna aktualnie jest odgrywana. Do tego całość ma niesamowite dziury i niedopowiedzenia. Co dzieje się z Fujinem? Dlaczego Jax po wskrzeszeniu nadal ma mechaniczne ręce, skoro magia Quan Chiego tworzy złego klona od zera? No i gdzie, do cholery, podział się wycięty rozdział Jaxa i jego starcie z D'Vorah? Do tego trzeba dodać, że Shinnok kolejny raz okazuje się nieudolną próbą stworzenia dobrego rywala. Do Shao Khana nawet nie ma startu. Nie dość, że łatwiejszy, to jeszcze kreowanie go w grze jako ostatecznego zniszczenia i późniejsza walka z nim wywołuje ogromny zawód. Na szczęście sama końcówka daje jakąś tam nadzieję, że kolejna odsłona będzie trochę lepsza. Pod względem historii, MKX jest dużo za poprzedniczką.
A jeśli ktoś nie kupuje Mortala by poznawać fabułę, to zawsze zostają lokalne tryby. Część z nich skondensowano w Wieżach. Znajdziemy tam zwyczajowy arcade i wariację survivali. Część Wież odpalana jest z losowymi modyfikatorami. Grając z kimś, możemy także ustawiać walki z określonymi zasadami. Jednak by mieć wszystko – musimy to odblokować w Krypcie. Ale o niej za chwilę.
Netherrealm postanowiło jakoś wynagradzać graczy za rozgrywkę i stąd pojawił się system Frakcji. Wybieramy jedną z nich, by po każdej walce wbijać jej kolejny poziom lokalny. Gdy łączymy się z Siecią, otrzymujemy specjalne wyzwania, a po ich wykonaniu przydzielane są nam punkty wojny, które idą na poczet sieciowych rankingów. Niby pomysł dobry, ale od momentu premiery serwery gry co chwilę mają problemy i nas wyrzucają, co skutkuje niemożnością zabawy z sieciowymi aspektami. A i tutaj jest tak sobie. Kod nie jest zły. Więcej pojedynków, które toczyłem, odbywało się raczej w dobrych warunkach, ale minimalny lag dało się każdorazowo odczuć. Nawet mimo faktu, że gra ma ograniczenie regionalne w kwestii gry po Sieci. Ale to nie jedyne problemy. Decydując się na jakąkolwiek grę rankingową, możemy z automatu przygotować się, że matchmaking jest fatalny. Zaczynacie grę? Nie zdziwcie się, gdy wyrzuci wam gościa, który ma statystyki na poziomi 300:1. I to już nie chodzi o spamerów jedną kombinacją, bo ci są zawsze. Ale skoro ktoś dopiero zaczyna zabawę, niech gra przydziela mu kogoś, kto też jest na tym samym etapie. To tak jakby w pierwszy dzień szkoły kazano Wam pisać egzamin maturalny. Szansę może i niewielki procent by miało, ale zachowajmy jakieś pozory sprawiedliwości.
No i całość dopełnia Krypta. Z niej postanowiono zrobić ubogiego brata dungeon crawlerów. Przemierzamy kilka lokacji i za monety kupujemy zawartość nagrobków. Szkice, kostiumy, muzykę, dodatkowe Fatality i Brutality. Gdzieniegdzie znajdziemy też przedmioty, które pozwolą dostać się do kolejnych lokacji. I wszystko byłoby dobrze, gdyby ktoś nie wpadł na idiotyczny pomysł dorzucenia tzw. jump scare'ów. Ot, idziemy sobie i nagle kompletnie z tyłka wyskakuje na nas wilk, czemu towarzyszy oczywiście odpowiednio głośny dźwięk. Mamy krótką chwilę na reakcję i po ewentualnym odparciu ataku, dostajemy monety. Nie wiem po jaką cholerą to dodano, ale po pierwszym takim przeżyciu miałem ochotę wywalić konsolę za okno.
Niemniej muszę pochwalić także Mortala za coś, z czym od kilkunastu lat Boon i designerzy mieli problem. Otóż wreszcie kobiety w grze nie wyglądają jak transwestyci za nie przebrani. Wiem, że dla niektórych może to być głupota, ale to była rzecz, która mnie irytowała i przeszkadzała w MK9. A jeśli chodzi ogólnie o grafikę, to jeśli ktoś mówi, że MKX wygląda tak samo jak poprzednia odsłona, niech czym prędzej wybierze się do okulisty, bo prawdopodobnie potrzeba mu okularów. Modele postaci zaliczył konkretne odświeżenie. Nakładanie na nich widocznych obrażeń zostało stonowane i urealnione. Największe wrażenie jednak robią lokacje, które są konkretnie dopieszczone. Nie wszystkie zapadają w pamięć - dwie wyglądają niczym żywcem przeniesione z Injustice, ale z drugiej strony taki dok ze sztormem w tle robi wielkie wrażenie. Szkoda tylko, że nie pokuszono się o jakikolwiek ukłon względem starszych odsłon.
W ogólnym rozrachunku, Mortal Kombat X wypada bardzo dobrze. W moim odczuciu nie wszystko, co postanowił sobie Boon, wyszło. Ale głównym problemem jest to, że Mortal Kombat 9 poprzeczkę zawiesiło niesamowicie wysoko. Bez wątpienia da się z grą spędzić dziesiątki, a nawet setki godzin. Ale łatwiej jest to uczynić, gdy nie oczekuje się topowego poziomu.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Mortal Kombat X.
Ocena - recenzja gry Mortal Kombat X
Atuty
- Udane odświeżenie systemu bez przeprowadzania rewolucji
- Nowe postaci są zaskakująco udane
- Błyskawiczne wczytywanie walk
- Oprawa audio-wizualna
- Wciąga!
Wady
- Średnia fabuła
- Brutality pozbawione są mocy
- Fatalny matchmaking w grze sieciowej
Do "genialności" Mortal Kombat 9 brakuje. Ale nie ulega wątpliwości, że dostaliśmy kawał dobrej bijatyki, której udało się odświeżyć formułę serii bez odchodzenia od jej korzeni.
Przeczytaj również
Komentarze (71)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych