Recenzja: Ziggurat (PS4)

Recenzja: Ziggurat (PS4)

Adam Grochocki | 27.04.2015, 19:00

Dungeon crawler, FPS, RPG, roguelike - to hasła towarzyszące promocji najnowszej produkcji hiszpańskiego Milkstone Studios pod tytułem Ziggurat. Pomysł jest karkołomny, a całość trudna do wyobrażenia. Po spędzeniu kilku godzin już wiem, jak to ugryźć, ale czy było warto ostrzyć sobie zęby?

Ziggurat to nazwa świątyń budowanych w Mezopotamii kilka tysięcy lat temu. Są to kilkupoziomowe budowle ze zwężającymi się ku górze piętrami. To na dobrą sprawę jedyne uzasadnienie nadania takiego tytułu grze. Fabuła jest tutaj bardzo szczątkowa i opcjonalna. Po króciutkim wprowadzeniu, od razu ruszamy do boju, a kolejne elementy /lore/ znajdziemy pod drodze, w postaci zwojów z tekstem. Czy będziemy je czytać, to już nasza prywatna sprawa. Odpuściłem śledzenie historii po kilku przeczytanych tekstach, gdy zdałem sobie sprawę, że nie wnoszą zbyt wiele i po prostu nie są ciekawe. Zadanie jest proste: trafiamy do zigguratu i naszym celem jest ucieczka. Musimy więc przebrnąć przez pięć najeżonych niebezpieczeństwami pięter.

Dalsza część tekstu pod wideo

Fabuła jest, bo jakaś być musi. Nic ponadto. Najważniejszym aspektem jest tutaj rozgrywka i pierwsze wrażenie jest bardzo słabe. Pojawiamy się w jakiejś komnacie, przechodzimy przez drzwi i okazuje się, że to kill room, czyli nie opuścimy miejscówki, jeśli nie wybijemy wszystkich pojawiających się wrogów. Pasek na górze ekranu informuje, z jak dużą falą przeciwników będziemy musieli się jeszcze uporać. Po walce możemy przejść do kolejnego pomieszczenia (najczęściej jest kilka odnóg) i trafić na kolejną zalew wrogów. Wydaje się, że to banalny dungeon crawler ze sztucznie zawyżonym poziomem trudności. Ale gdy zginiemy…

…okazuje się, że nie ma czegoś takiego jak respawn, wczytanie save’a, czy powrót do checkpointa. Jeśli padniesz w Zigguracie, graczu, to wiedz, że zostałeś „zabity na śmierć”. Tak, jest tutaj permadeath, co oznacza, że cały postęp rozwoju postaci, odkrytych miejsc i pokonanych bossach przepada. Jedyna możliwość kontynuowania rozgrywki do zapis i opuszczenie gry po przejściu jednego z pięciu dostępnych pięter. 

Kolejny „rogalikowy” aspekt rzuca się w oczy po rozpoczęciu nowej rozgrywki. Każde piętro jest losowo generowane, więc za każdym razem rozgrywka wygląda nieco inaczej. Niestety przy którymś z kolei podejściu rozpoznajemy całe segmenty planszy, ponieważ twórcy nie przygotowali zbyt dużo różnorodnych wariacji i mimo że rozkład korytarzy zawsze wygląda inaczej, to same pokoje często są identyczne jak w poprzedniej próbie. Generowane lochy dużo bardziej różnorodne wydawały się w Bloodborne, a nie zapominajmy, że dungeony były tam opcjonalne. Ponadto Ziggurat śmiga na silniku Unity, więc nie spodziewajcie się fajerwerków. Jest kolorowo i to chyba jedyna pozytywna rzecz, jaką mogę na ten temat powiedzieć. To bardziej poziom PS Vity niż PS4.

Zaliczyliśmy już dwa gatunki ze wstępu. Czas na FPS-a. Jak nazwa wskazuje, obserwujemy akcję z perspektywy pierwszej osoby. Nasz bohater jest magiem, więc dzierży różdżkę, i za pomocą R2 strzelamy do przeciwników. L2 z kolei oferuje atak alternatywny, mocniejszy i pożerający więcej many. Mana jest tutaj odpowiednikiem amunicji, ale żeby nie było zbyt łatwo, są jej cztery rodzaje. Podstawowa fioletowa mana regeneruje się sama, ale jej ataki są najsłabsze. Z pokonanych wrogów wypadają zaś klejnoty uzupełniające inne paski – niebieski, zielony i pomarańczowy. Aby ich użyć, potrzebujemy konkretnej broni. Każde piętro na starcie podrzuca nam jedną broń, a gdy mamy szczęście, to zapełnimy wszystkie cztery sloty, bo o tym, co się pojawi, również decyduje los. Mnie udało się tylko dwa razy zebrać komplet. Pozostałe podejścia generowały broń używającą tej samej many. Mogłem jedynie wybrać, która bardziej mi odpowiada. Może się też zdarzyć, że jeden z pokoi z pułapkami będzie miał na końcu czekającą na nas nową broń. Może, ale nie musi. 

Walka z falami przeciwników jest trudna i bardzo chaotyczna. Gdy trafi się ekipa składająca się ze strzelających grzybów, ziejących ogniem gargulców i plujących jadem minidinozaurów, po prostu nie na rady wycelować i spokojnie walczyć. Trzeba biegać i ciskać strzały na oślep, dopóki troszkę nie uszczuplimy tego składu. Szczególnie uciążliwe jest to w mniejszych kill roomach, gdzie zagęszczenie postaci jest bardzo duże. Szanse stają się większe, gdy trafimy na dużą przestrzeń z osłonami terenowymi i miejscem do złapania oddechu. Dlatego wspomniałem wcześniej o sztucznie zawyżonym poziomie trudności. Po prostu wielokrotnie nie czułem, że porażka była w pełni zasłużona. A przypominam, że śmierć nie przywraca do checkpointa. Na plus z kolei zaliczam pomysłowe urozmaicenia niektórych walk. Potyczka w danym pokoju może mieć dodatkowe (oczywiście losowe) zasady, mogące być dla nas utrudnieniem, jak i ułatwieniem. Przykładowo, na czas walki zadajemy 50% obrażeń albo o 100% zwiększona jest szybkość naszych ataków. Jest tego mnóstwo i nie powtarzają się zbyt często.  Rozczarowuje również bestiariusz. Spawnujące się potworki to wymienione wyżej grzyby z różdżkami, szalone marchewki(!?), latające ryby-cyklopy i pełzające galarety. Bossowie stający na straży każdego piętra to z reguły większe, bardziej poważne wersje wymienionych (chociaż wielkiej marchewki nie spotkałem).

Pozostał nam aspekt RPG. Każdy zabity wróg daje doświadczenie. Zapełniony pasek doświadczenia daje kolejny poziom. HP i mana zwiększają się automatycznie, a nam pozostaje wybrać jedną z dwóch kart oferujących perki. Są to pasywne ulepszenia ułatwiające rozgrywkę. Propozycje dwóch kart są losowe i nie zawsze trafimy na coś przydatnego, ale zawsze to jakiś bonus. Karty jakie odblokowaliśmy czy znaleźliśmy pozostają w puli na kolejną rozgrywkę. To JEDYNE co pozostanie po naszej śmierci. Nowa gra wyczyści nam statystyki, ale już po awansie na kolejny poziom system będzie losował z większej puli kart i mamy dużo większe możliwości rozwoju. Rozwiązanie proste lecz sprawdzające się świetnie. 

Ziggurat najpierw mnie mocno rozczarował. Z czasem, gdy nauczyłem się mechaniki, poznałem możliwości broni i załapałem, na czym polega system perków, wciągałem się coraz bardziej. Pisząc te słowa, mam na koncie jedno ukończenie gry na najniższym z czterech poziomów trudności i, co najważniejsze, chcę grać dalej. Odblokować nowe postaci, złapać kilka pucharków, zdobyć wszystkie perki. Łatwo nie jest. Dlatego nie sugerujcie się do końca oceną, jaką widzicie niżej. Najpierw przeczytajcie i zadajcie sobie pytanie: czy proponowane przez hiszpańskie studio rozwiązania trafią w Wasz gust?

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Ziggurat

Atuty

  • Losowo generowane plansze
  • Różne rodzaje many
  • System perków

Wady

  • Odblokowane postaci mało się różnią
  • Komnaty w lochach mogłyby być bardziej zróżnicowane
  • Design potworów rodem z warzywniaka

Mieszanina gatunków i pomysłów z wysokim poziomem trudności zaskakująco daje radę. Dobrze, że na konsolach pojawiają się gry, które chcą być „inne”.

Adam Grochocki Strona autora
cropper