Recenzja: Omega Quintet (PS4)

Recenzja: Omega Quintet (PS4)

Adam Grochocki | 30.04.2015, 09:00

Gdy na świecie rekordy sprzedaży biją konsole nowej generacji, Japonia idzie pod prąd, wydając masę gier na PS3 i PS Vitę. Osoby uwielbiające japońskie gry RPG nie miały do tej pory żadnych argumentów do przesiadki na nowszy sprzęt. Czy Omega Quintet jest w stanie to zmienić?

Miejmy to z głowy - jeśli jesteście estetami i ponad wszystko przedkładacie grafikę, zapomnijcie o czymś takim jak Omega Quintet. Gra jest bardzo brzydka, spokojnie zawstydziłaby ją połowa gier z PS3, a pewnie i kilka z Vity również. Lokacje są koszmarnie wykonane, odwalone na jedno kopyto, a poruszająca się po nich postać wygląda jak ofiara nieudanego fotomontażu. Jeśli to Was nie zraziło, to zapraszam do kolejnego akapitu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przyznam szczerze, że moje pierwsze spotkanie z anime to emitowana dawno temu, a wznowiona w zeszłym roku Czarodziejka z Księżyca (ang. Sailor Moon). Później był, rzecz jasna, Dragon Ball i ta seria zawładnęła moim dzieciństwem, ale to Czarodziejki w obciachowych strojach były pierwsze. Dlaczego wzięło mnie na wspominki? Otóż Omega Quintet to właśnie wariacja na temat tego anime. Dziewczyny w bardzo podobnych kostiumach walczące ze złem za pomocą nie tylko broni, ale również własnego uroku. Brzmi żenująco? Czytajcie dalej.

Świat jest w dużej mierze zniszczony z bliżej nieokreślonego powodu. Możemy zakładać, że za taki stan rzeczy odpowiada Blare, tajemnicza mgła sprowadzająca potwory. Giną ludzie, panuje chaos, a kruchą wiarę na lepsze jutro podtrzymuje grupa dziewczyn znanych jako Verse Maidens. Mają one niespotykany dar zamykania śpiewem portali, które tworzy Blare. Traf chciał, że największa gwiazda, Miss Momoka, w wieku dwudziestu paru lat odchodzi na emeryturę, co akurat nie jest niczym nadzwyczajnym w przypadku mangowych bohaterek. Jej miejsce zajmuje sterowana przez nas naprzemiennie dwójka postaci – Otoha i jej przyjaciel z dzieciństwa Takt. 

Najważniejszym aspektem jRPG sprawiającym, że uwielbiam ten gatunek, jest fabuła. Omega Quintet opowiada fajną, momentami bardzo zabawną, pełną zwrotów akcji historię… ale źle ją przedstawia. Sam prolog ciągnie się grubo ponad godzinę. Jest to zasługa milionów linijek tekstu, jakimi uraczyli nas twórcy. Potem przez 2-3 godziny poznajemy mechanikę gry, by i tak po 7 godzinach na liczniku trafić na tutorial jakiejś nowej opcji. Każdy lubi, gdy gra jest rozbudowana, lecz nie nie wszyscy w stanie poświęcić tyle czasu czekając, aż się rozkręci. Wszystko jest zbyt rozciągnięte w czasie i z miejsca odrzuci wielu graczy.

Rozgrywka jest do bólu klasyczna. Mamy hub, w tym przypadku jest to biuro Verse Maidens, i poruszamy się po nim swobodnie jako Takt. Chłopak robi za menedżera celebrytek, więc akceptuje misje, dokonuje zakupów, zajmuje się craftingiem i zacieśnia więzy w drużynie. Tutaj też mamy do czynienia z największą interakcją naszych postaci. Takt jest jedynym samcem w całym towarzystwie, co, wierzcie mi, prowadzi do wielu prześmiesznych, pełnych podtekstów sytuacji. 

Będąc przy podtekstach, muszę wspomnieć, że pełno tutaj aluzji i dwuznacznych sytuacji. Nie ma jednak przesady i zbytniego epatowania seksem. Naszym dziewczynom może rozerwać się strój i przez jakiś czas będą paradować w bieliźnie, będą wydawać z siebie dziwne dźwięki czy też dostaniemy zbliżenie na wielkie… oczy i falujące przy podskokach… włosy. Można to podciągnąć pod ecchi, czyli erotyki łagodnej w odbiorze. Nie spodziewajcie się scen rodem z hentai.

W terenie natomiast Takt odsuwa się w cień, a nasze komendy wykonywać będzie głupiutka Otoha. Rozgrywka w polu składa się z korytarzowych lokacji i widocznych w nich wrogów. Nie ma losowo rozpoczynających się walk na pustych przestrzeniach - każdego przeciwnika mamy jak na dłoni. Żeby nie było tak prosto, niektóre odnogi w lokacjach są zablokowane. Wymagają specjalnych umiejętności, możliwych do zdobycia podczas wykonywania questów lub nabywanych przez bohaterki wraz z rozwojem opowieści. To z kolei prowadzi do backtrackingu i częstych walk z bardzo słabymi przeciwnikami. Ci respawnują się parę chwil po pokonaniu i na domiar złego są szybsi od naszej postaci, więc nie zawsze można uciec. Jest możliwość zdobycia przedmiotów odstraszających błąkające się potwory, ale powinno być to rozwiązane systemowo. Przykładem niech będzie Persona 4, gdzie mobki uciekały przed postacią na wyższym poziomie. Pomysł banalny, a oszczędzający wiele nerwów. 

System walki to standard znany od 20 lat i nie jest to przytyk. Sprawdzony system z kilkoma autorskimi pomysłami dalej jest angażujący i w zupełności spełnia swoje zadanie. Maksymalnie pięcioosobowa drużyna mierzy się z przeciwnikami w systemie turowym. Każda w postaci biorących udział w potyczce ma własną, nieograniczoną czasem turę. Komendy wydajemy wszystkim naszym zawodniczkom z dostępnej puli: attack, skill, item, defense, escape. Jak widać, nie mogło być bardziej standardowo. Jedynie skill wymaga wyjaśnienia, ponieważ pod tą nazwą kryją się zarówno ataki magiczne, jak i techniczne. Liczba możliwych do przypisania umiejętności jest gigantyczna. Odblokowujemy je za pomocą punktów zdobytych za nabijanie poziomów na specjalnej tablicy. Minusem jest to, że każda tablica wygląda identycznie i oferuje te same skille. Dlatego też, aby zróżnicować drużynę, należy od samego początku zaplanować „ścieżkę kariery” dla poszczególnych dziewczyn. Nie da rady stworzyć drużyny z samymi ekspertkami w każdej dziedzinie. 

Magia, jak się pewnie domyślacie, kładzie nacisk na żywioły. Ogniem atakujemy, wykorzystujemy go do zwiększenia statystyk i posłuży nam do obrony. Identycznie w przypadku wody, powietrza i ziemi. Widoczne podczas walki statystyki przeciwników informują nas o ich silnych i słabych stronach, co pomaga dostosować taktykę. Nie jest to wielkie ułatwienie, ponieważ jeśli ktoś jest podatny na ogień, nie oznacza, że padnie od jednego ataku. Trzeba użyć troszkę prostej matematyki: jeśli punkt wyjściowy to 100%, a jego podatność na ogień wynosi 125% to oznacza, że obrażenia będą o 25% większe. Analogicznie jeśli jego podatność na ten sam żywioł wynosi 50%, to otrzyma połowę normalnych obrażeń. Proste i przejrzyste. 

Do tej pory było dość pozytywnie, więc czas ponarzekać. Nie mogę zrozumieć, dlaczego Omega Quintet nie posiada praktycznie żadnych scenek na silniku gry. Scenek, gdzie coś będzie się działo, gdzie uświadczymy ruszające się postaci. Wszystkie zdarzenia obserwujemy w stylu podobnym do gier sprzed dwóch generacji. Widzimy jakieś tam tło i ręcznie rysowane portrety bohaterów. Wszystkie dialogi zrealizowano w ten sposób. WSZYSTKIE. Żeby było lepiej, długość rozmów trwa niekiedy 30 minut. Pół godziny klikania X i czytania (bo nie zawsze mamy audio) to przegięcie na stacjonarnej konsoli. Dialog w wykonaniu gadających portretów na dużym telewizorze potrafi uśpić nawet naszprycowanego kofeiną twardziela. Takie rozwiązania powinny być zarezerwowane wyłącznie dla PS Vity.

Powyższy zarzut można wytłumaczyć małym budżetem, natomiast systemu zapisywania gry nie da się obronić w jakikolwiek sposób. Save'ować możemy w dowolnym momencie podczas wizyt w Biurze. W trakcie eksploracji należy używać rozsianych po mapie punktów zapisu. Problemem jest brak możliwości zapisu gry bezpośrednio po walkach z bossami lub w momentach ważnych fabularnie. Wszędzie tam, gdzie odpalają się długie dialogi. W skrajnym przypadku, po pokonaniu bossa, grę zapisać mogłem po 90 minutach, co jest niedopuszczalne. Na całe szczęście nowa aktualizacja PS4 pozwoliła usypiać konsolę z uruchomioną grą, co i tak w żadnym stopniu nie usprawiedliwia twórców. Kolejnym przykładem może być Danganronpa, bo tam mogliśmy zapisać grę dosłownie w dowolnym momencie i wyłączyć konsolkę.

Pierwszy kontakt z jRPG z krwi i kości na PS4 to doświadczenie pełne mieszanych uczyć. Z jednej strony mamy nieskomplikowaną, zabawną historię i sprawdzający się w akcji system walki. Z drugiej natomiast koszmarnie wyglądające lokacje, bezsensowny system zapisu gry i rozciągnięty na kilka godzin tutorial. Ciągle liczę na to, że kalendarz japońskich premier w Europie będzie się rozrastał i z tego względu bardzo chciałbym dać wysoką ocenę, niejako na zachętę twórcom z Dalekiego Wschodu. Niestety nie byłoby to fair w stosunku do innych produkcji.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Omega Quintet

Atuty

  • Zabawne, pełne podtekstów dialogi
  • Rozbudowany system walki
  • Japoński dubbing do wyboru

Wady

  • Koszmarna grafika
  • Zapis gry 
  • Gadające portrety na PS4
  • Zbyt szybki respawn wrogów

Omega Quintet na papierze ma wszystko, co świadczy o udanym jRPG. Niestety dosłownie każdy element tej składanki zawiera jakiś nieprzemyślany element, skutecznie uprzykrzający zabawę.

Adam Grochocki Strona autora
cropper